方寸对决

方寸对决

测试服
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官方入驻
9.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
9.11781个评价
带图41 长评28 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩539 画面优秀100 物超所值30 福利丰富21 轻松护肝15 设定独特13 音效动听11 剧情跌宕6 运行稳定性112 资源获取65 日常肝度26 游戏平衡25
DEV
玩过
推荐:可玩性
测试最后一天了,也来评价下吧。上测玩了两天被吸引了,体验偏单机、融合了武侠和一定养成要素的爬塔Like手游,DBG加各类功法组合各种流派的玩法很有意思,很对我这个肉鸽卡牌爱好者的胃口。这测深入玩了下发现,功法升星对战力的影响挺大的,特别是有些流派核心功法需要较高星数才能升级核心卡牌或重要被动,导致中途换流派代价较大,中微氪基本只能盯着同一种流派抽,这样有些阻碍玩家尝试其他流派,导致游戏多流派的优点被埋没。这测我玩的快剑,星宿榜30+,剑法榜前10,也算玩得比较深入了吧。根据我这几天的体验,提出以下几点建议,希望能抛砖引玉,让制作组有更多优化游戏的想法,把游戏越做越好,长线运营下去。
1. 一个流派需要4本功法,前期如果是微零氪,凑不齐流派或者抽定向歪到不喜欢的流派,有可能心态炸裂没怎么玩就弃游了,希望前期让更多玩家尽快凑齐自己有意向的流派,好好体验游戏内容,才能让更多玩家有付费意愿。(比如前期送自选橙色功法、新手池能定向流派)
2. 由于功法基本只有抽卡才能获得,中途换流派沉没成本过大,希望能降低玩家转流派的代价,让大家有意愿体验更多的流派。对此我借鉴其他游戏有以下两个想法,一是出同色功法转星系统(需要道具或者设置一定时间的CD);二是出一个类似其他放置游戏等级共鸣系统类似的星级共鸣系统,如我有两本3星以上的红色功法,就可以将其他任意1本橙色功法+1本红色功法共鸣为3星(同一时间最多只能共鸣1本橙色+1本红色,变换时需要道具或者设置一定时间的CD),设置一个最高共鸣等级,比如最高只能共鸣到5星,这样就不会影响到想要高星的氪佬的流水,同时还能让中微氪更有意愿把已有的红色功法抽到5星以上。
3. 丰富优化肉鸽玩法秘境护送,这个玩法跟爬塔很像,可以参考的游戏也有很多,中期长草的时候想玩游戏可能玩这个模式会比较多。现在玩下来,我的建议是希望选择卡牌时可以跳过,同时获得一定量的专有货币,然后设置商店来出售卡牌和BUFF用专有货币购买,这样能让玩家更容易构筑出比较强的卡组,让玩家在这个模式下玩的比较爽。另外在三阶难度选择功法时,希望在某一武器功法的基础上加入一些其他武器的功法选择,让玩能搭配出更多不一样的套路(比如玩家武器选择了刀,就在12种刀法功法的基础上,另外提供4-6种其他武器的功法供选择)。还有就是希望能增加更多的随机性事件或可改变机制的关键BUFF,添加更多的高难度,提高BOSS血量,让玩家组好卡组有更多挑战,不然还没打两下BOSS就挂了都没怎么爽到。
总之,游戏虽然有一些其他网游的数值养成系统,但玩法对我的吸引还是很大的,希望以后不要步入其他游戏卖数值的老路中,能长期稳定运营下去。
爱情 : 8月28还有次测试,
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
5星没说的。
之前压根没听说过这个游戏,突然看到有测试,就报着试试的心态下来玩一下。
没想到从昨天一直玩到现在。游戏很好玩,无论是卡牌对战还是探索都挺有意思的。
但问题也很多
1.体力问题,虽然理解需要卡一下进度,避免某些肝帝直接肝穿游戏,拉长游戏寿命,但你这体力恢复的也太慢了,根本不够用。并且能用元宝买,买一次给50体力,顺便说一下我体力上限是240。
2.卡池出货问题,我自己感觉还是可以的,出货率还行,但出的太杂,而游戏内是讲究武学搭配的,往往抽不到自己想要,是不是可以开个单套路的up池抽还是其他什么办法,不至于说将近200抽也凑不齐一个优质的套路组合。你要真现在这种抽法,很担心开服的时候劝退玩家。
3.互动问题,做食物赠送npc,对于我来说比战斗有趣的多,但游戏内可赠送的npc少不说,上限也低,给的奖励也很鸡肋。(采集食材要体力,坏行为)
其实可以额外增加一套好感度系统,来几个女侠或者男侠,能做任务或者送食物增加好感,可以成为结义兄弟或者红颜知己。江湖嘛,美女和兄弟怎么能少。
这也能增加游戏的体验和游戏寿命。
4.套路强度问题,套路与套路之间的强度区别非常大。比如拳法空明流和降龙流,快剑流,感觉就是最强的几个组合。其他棍法了,寒剑北冥傲剑啥的跟强势套路差距很大,体验也不好。
建议可以优化一下套路强度问题,当然我不知道问题如何解决,我就是提出问题😌。
游戏很好玩,但体力太少,我没体力就去水群,送点体力吧。测试多点福利吧,我就是那个没有一个优质套路组合的非酋。
官方史塔克的钢铁玩具万花丛中过 : 感谢少侠的长评,我答复下您的建议: 1-体力的设计目的确实如少侠所说,我们接下来会对体力消耗和体力恢复方式做优化,争取让肝帝和休闲玩家都有相对自由的消耗方式。 2- 卡池未来也会推出活动和限定卡池,加量不加价,可以期待下 3- NPC交互会是方寸长期迭代的功能,目前功能只是与烹饪和采集等关联,后续会进一步提升功能的玩法深度 4- 平衡性的重要性和调整难度都很高,流派强度已经开始在逐步调整,比如寒剑流已经加强了中期的强度。后续平衡性调整会持续进行~ 再次感谢少侠对方寸的肯定,我们很开心得到建议和反馈,接下来也会用心把游戏优化好,尽早上线与大家见面。
神
神
游戏时长 3.8 小时
有幸在测试最后一天遇到了这款游戏,被水墨画风吸引无视6点几的评分,我把她像恋人样抱进手机里。开局就被大老婆天伶雪一袭白衣长发飞扬面纱含羞勾走魂,没错朕的后宫就缺这种女人……
咦,好像说偏了,老夫认真评价下这个游戏
先说优点:
1,画风。水墨国风中国人,不是那些号称水墨国风实际却是日系。画风简约却清新雅致,没有太多花里胡哨,仿佛真的就是古人用墨水作画样。人物面容走的是写实风格,感官非常舒服
2,题材。武侠题材现在沦为叫座不叫卖,国人喜欢武侠题材的游戏,但是现在出的游戏往往挂羊头卖狗肉,出卖玩家信仰。这个游戏首先从剧情角度来逐步描述一个庞大的武侠世界观,然后战斗中打出泛武侠三种武功:输出武功、轻功、内功,包含相生相克之道,以及高手过招心理博弈的内容,非常难得
3,游戏性。卡牌游戏,和市面上卡游最大的区别:开局就拿到了全部卡牌;一局只能出一张;没有弃牌;双方出牌同时判定。如何积攒能量配合卡组打出较大伤害,这是对玩家极大考验。当然,如果意图太明显,对手可以在你准备出杀时出闪避或者无敌牌克制。斗智斗勇,见招拆招,同时还得知己知彼(了解对手携带的卡组),看似只有30滴血,实际打完一局你来我往得20多个回合。高手过招触之即分,试探为先
4,剧情文字。开局满满的逼格,一副对联两段诗词奠定基调。后面对白干净利落,浓浓武侠风铺面而来,莫名的话语又留下伏笔。后面两个无赖之间的对话及打斗也非常突出人物本身性格。总体来说,剧情是下了功夫去创作的,如同写一本真正的小说样。或许有人说,玩游戏的人基本不看文字的,都直接快速跳过。但是,一个好剧情的游戏是有血有肉的,能够非常清晰呈现各种人的性格特点,正是市井无赖、贩夫走卒、***、鸡鸣狗盗、大奸大恶、侠之大者等这些不同色彩的人才组成了这么个世界,而不是所有人同类化
再说缺陷:
1,能量获取机制。没明白能量获取是怎么判定的。每局都会回复,但是通过什么来回复(卡牌回复的不算)?是固定每局回复点数还是打出某种武功那么可以回复另一种武功能量?这个有空再测试研究
2,耗电严重。不知道为啥,玩了两局就掉了20%电
3,新手引导卡牌太多了。很容易让人懵圈无所适从不知道点哪个好,哪怕每样武功就给一两张,尽可能限制玩家操作
4,论剑机器人。初始论剑遇到的基本都是机器人,但这个机器人很奇怪,他的功法跟你的一模一样,更夸张的是前面出牌都跟你一样
5,开卡包。开卡包太难受了,买了60多包,结果每包还等逐个动画,然后开完一包还得点2次才再进入开包,又等逐个动画,太浪费时间了
建议:
1,此游戏看起来是走轻量级竞技,那么有没考虑做竖屏?竖屏优势:单手即可操作。公交地铁上、公园长椅上一手抱着爱人另一手游戏;便于伪装。手机屏横着一般干嘛呢?看视频,打游戏。至少手机竖着看起来是一本正经的;竖屏更符合人眼查看,人的眼睛左右扫描更容易疲劳
2,武学平衡。各种武功都有存在的理由,而不是分初级、过渡、终极。针对流派,可以一套初级武功出场,但初级武功能量消耗是不是得更低,伤害低但出击频率快?同理,高级武功不能一味强,强也得同时有缺陷,不然后面人手一套强悍武功,同质化岂不非常严重,无法做到武学百花齐放
3,最好出公共武学。就是这一套武学原本不是成套配制的,是玩家从公共武学库里抽几张搭配而成。可能是剑法+轻功+内功甚至全部是4费剑法大招。这样给与套路更大不确定性与丰富性
5,游客账号绑定。目前没有找到游客绑定账号入口,游客体验了觉得不错想转账号继续玩
6,看到了还有装备。这个可以有,但最好只是个性化,不然有属性就会对新玩家不友好,容易劝退。当然,如果无视平衡就算了
7,招式跟人物武器挂钩,如果是空手那么只能是空手武功。目前那个杀猪刀法还可以持剑角色使出,这严重不符合,除非人物建模也跟着变换武器
8,武功是可以大做文章的地方。武功可以互斥,不然不符合或者堆最强武功。比如如果有峨眉剑法,那么只能是女性使出。如果辟邪剑法,那么女性无法使出且男性只能太监(有点苛刻)。轻功凌波微步和兵器武功互斥,只能用于空手
9,如何突围。这是老夫对官方的一个提醒。因为武侠+卡牌+水墨国风形式不少,而且有几个做的很成功。如何实现同类中差异化,这真的是官方人员必须要进行的思考!
对于看到此游戏的taper,力荐!不要被这6点几分吓到了,测试游戏哪有那么完美,大方向不错就可以进来慢慢体验。或许,这就是你要的江湖
官方Bank : 感谢你长评,对于你提的建议,回复如下: 1.竖屏,这个确实不好改啦~只能等下个游戏XD。 2.开包问题,这个确实比较烦,下个版本会加入一键开包~ 3.武学机制,预计下个版本会大幅度修改,目前每回合抽功法点让很多玩家迷茫。 当然还会有一些其他暂不可说的改动:D 希望下次测试能给你带来惊喜
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
游戏非常精致,很多地方能看得出制作组的用心,目前不计费不计费阶段反正非常不错的游戏
平衡性⚖️:
目前好像没有pvp,所以也不存在平衡问题。而且前期切换功法很容易,几乎没有成本,后期成型后大多数都能玩
策略深度🪢:
这个就比较局限了,主要是卡组较少,少一些通用卡组,自由度很有限,打着打着就成了数值怪,完全不需要策略。
建议✍🏻:
一是,能不能把【气】放一边,或者改成状态栏加一个【气】,我聚气流9张气卡的我牌都选不到。而且,在刷牌的时候有的牌还会刷到气中间,很难操作
二是,功法界面重新设计下,你都有了推荐流派,你就不能直接按流派分类吗?每个流派一个小类,然后再弄几个自定义收藏,不就行了。现在这个换一下烦得要死。同理还有换功法携带的卡牌…我都玩了两天了才知道还能换牌…
三是,护镖任务能不能短一点?打一次起码接近1小时,收益还低的要死😂
四是,擂台boss能不能换换?每回合两次格挡对于爆发类流派根本打不了,还好我是聚气流,攻击次数还多点
五是,这个我也不知道怎么说,可能是战斗太多了。这游戏90%时间都在战斗,几乎没有其他能做的。比如啊,你要突破,真气管够用不完,就是那个材料要刷,就逼迫着你一直刷本。而为了变强而推主线让我感觉非常的累。然后就是体力系统,真的太少了,扫荡几次就没了。
不过确实,这类游戏做成手游的也不多,整体还不错,进入疲劳期比一般游戏更快。
我有个想法,你别所有功法都抽奖了,你可以考虑有些通用的,跟《太吾绘卷》那样进门派学,或者请教,或者利用现成的npc赠礼玩法来学。再或者像《鬼谷八荒》那样拍卖,偷学。丹药,原材料之类的最好也能自己种,满地图跑着采时间长了也挺无聊的。《觅长生》手游也要出了,到时候看看他们的丹药系统怎么样😂
吃瓜群众 : 押镖1个小时?有点惊悚
OQ
玩过
首先要说一下因为玩的比较晚,一共就玩了2天不到,所以还有很多内容没体验到,很多想法和建议难免会有些片面,见谅
Ps:注意到这个游戏挺早的,就是名字有点太普通了,所以一直没点开,虽然挺不现实的但是还是想说,有没有可能换个名字呢😂
可玩性🎮:
可玩性还是挺多的,核心玩法肯定是卡牌的自由组合,稍次要的就是装备收集,烹饪和好感度之类的一些玩法,值得表扬的是在保证玩法多样性的同时各种玩法之间的串联融合做的很棒,这都是很值得肯定的地方,能够感觉到制作组的用心,还是很赞的。
然后就是一些建议了,首先核心玩法,制作组能够花折磨多心思设计出各种流派,肯定是希望玩家主玩各种流派的都有,游戏生态更多样,但就目前流派的养成成本来看,对于游戏生态多样性来说是不太有利的,养成的成本太高,更换流派的成本更高,玩家的试错成本也高,很难做到百花齐放,更大的可能是大家看攻略,哪个流派强度高容错高就玩哪个,最后结果就是制作组绞尽脑汁想到的大部分流派可能根本就没什么人玩,相信这也是制作组不想见到的结果吧
其次是采集,产出说实话有点太少了,而且还有读条,就挺难受的,游戏本身玩法不少,已经很费时间了,采集还有个读条就有点硬拖时间的感觉了;再就是可以把好感度跟采集这些偏休闲的玩法跟核心玩法也就是卡牌的组合养成做进一步的融合和捆绑,我个人觉得这个游戏核心玩法以外的其他玩法就应该是为核心玩法服务的,会来玩这个游戏的就是冲着卡牌来的,想玩其他类型例如休闲游戏的玩家哪怕你休闲玩法做的再好也不会来,那就不如再强化一下你的核心玩法,跟其它玩法做更深度的捆绑和融合,当然现在做的也很不错哈
目前就这些吧,玩的时间有点少,想到的不多,希望早点公测吧
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