Project RTS

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测试服
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官方入驻
8.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
8.7434个评价
长评23 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩69 操作流畅14 福利丰富10 画面优秀9 运行稳定性39 游戏平衡21 操作体验14 画面视觉9 玩法设计8 资源获取4 UI设计2 游戏福利1 外挂问题1
阿槿
游戏时长 19.0 小时
推荐:可玩性
臣服.
玩过
taptap里的第一条评论啊
玩过了其他手游版的Rts系列 但发现这一款比较和我胃口
这款游戏的优点很明显 就是画风 这个画风算是同款游戏中比较打动我的
游戏玩法上面 其实对于我还是比较吸引的 像老牌的红警啊 星际争霸啊 这种游戏其实不属于我这个时代 毕竟我02年的嘛 当时和我哥一起打游戏看他玩红警 星际玩的起劲 我甚至有点看不懂为什么玩一个画质这样的游戏 lol 和cf他不香嘛 然后某一天这一款游戏就在taptap上推给了我 想着没玩过这类游戏 然后评分还蛮高的 当时9.3好像是 看了下视频感觉也还不错 就下了玩玩
一玩就从10点玩到2点..... 刚开始玩还蛮担心的 因为自己小学玩LOL的时候(当时小学生这个词还没火起来) S4赛季嘛当时玩了一个星期连人机第二难度都没赢过......(当时人机有三个难度) 所以会担心 从来没接触过这类游戏的我 会不会再次出现打不过人机的情况 结果果不其然 被人机血虐一晚上 划重点了!真的这个新手教学其实我真的有很认真的再看 但是看完了感觉会一点基操 但左侧那个添部队那个功能我看完是真的不记得 我是看视频才知道的 所以希望能改进一下这个新手教学 甚至可以加一点进阶教学 比如走a啊(好像目前我只会用这一个小技巧)
游戏难度的话 我觉得还是不太大的 前期有点缺卡 记得8级的时候没有一张橙卡 排位被对面的圣骑士打蒙了 这个血都不掉一样? 当然这个也是正常的 y4天也是打上了黄金
打到后面发现 好像没什么意思了 就是每把 都差不多的感觉 说白了就是没什么随机性 没什么丰富性 但卡牌式兵种 看起来搭配丰富度是高 但事实是有些牌几乎没人用 什么牌都不用我说了 然后卡牌重复度是真高 还有就是卡组搭配 我一开始是真蒙 完全不知道怎么搭 一般都是看荣耀殿堂里比赛记录的阵容
以上就我玩这款游戏的感受 接下来我会提一些建议 纯属rts萌新的建议
OK 首先就是兵种 我建议最好让每张卡都有可玩之地 就像英雄联盟里的英雄一样 有强有弱 但每个英雄都有人玩
你们给兵种分了品质 属性强造费高所以品质高 既然品质有区分 我觉得可以搞一个升训练营制 就是通过升级训练营 来召唤品质更高级的兵种 比如一级训练营可造绿蓝 二级就可以造以上的兵种 不仅可以将节奏拖慢下来 能让暴兵流不是那么好发挥(真的很无脑) 其实也能让第一次建兵营的位置更关键(再建要花更多的钱) 也可以学习星际里分种族 什么哥布林族 兽族 人族什么的 这样感觉起来就更好玩一些(大杂烩乱炖有点没内味儿)
其次就是攻击机制了 这个我是真的有点蛋疼 好几把因为我没控制好兵打输了 我一般操控都是双击一个兵种添加到左侧嘛 打得时候就点左侧 但攻击的时候我只能选择集火一个目标 我想说的是 为什么不能让我的飞机不打对面的前排而直接打对面后排的兵种呢 经常我点我的飞机集火敌方后排兵之后他们打死又打前排了 我觉得完全可以在打的时候 我手动选择一部分我的兵种 之后 画面上会出现对方兵种的图标 就像是法师的技能一样 一点我选择的这部分兵就可以攻击点的那种兵了 这个真的比较关键了
军团的话 感觉真的进了跟没进一样 就多一行字 可以出一出进军团的好处什么的 不然进军团真的没灵魂
好了 祝游戏越来越好👌🏻
乌贼大王成就党 : 就你所说的几点建议给出我自己的回复: 可玩性,赞同 升本,不反对,但也不赞同,原因是我个人觉得做平衡不太容易。 这一点里有一些其他的要说一下,暴兵流很无脑?这个是因为爆出来的兵你正面交战打不过?什么原因呢?有没有分析过怎么打过呢?打不过有没有想过抄一下卡组呢?抄了卡组之后有没有发现又被其他卡组给暴打呢?对吧?这个卡牌游戏难免会有卡组克制问题,所以无脑其实不存在哒。 攻击机制这个没什么办法233,多练习吧。顺便你说的这个飞机问题,我觉得他不是攻击机制,而是仇恨机制,这个有点深了,当然这也从另一个方面反应了飞机的一个弱点。 最后祝你游戏愉快(= ̄ ρ ̄=) 
牵狐
游戏时长 12.3 小时
以前也看过rts类游戏(毒奶色祝你游越办越差),但真正上手这还是第一次,其实操作感觉什么的都挺不错的。但总的感觉还有很多功能有待开发。比如科技树,比如兵种更丰富点,比如种族特色,比如建筑更丰富点。。。总的来说这游戏一个卡牌升级把整个rts的画风带歪了。也许是觉得传统的战斗太耗时间,直接简单粗暴点?但这样一来真的少了太多乐趣,可以预见以后没有传说卡牌根本没法玩竞技场,有传说卡牌就靠手速一波流。
战术操作本来是这游戏最大的一个亮点,但被卡牌升级死死限制住了。
如果好好把这方面换掉,改成科技树,其他地方比如皮肤,联赛门票随便氪金我想都会有人玩(这游戏还有一大亮点是观战系统和回放,这个可太有用了,可以看出公司是有野心的)。因为这是rts最为核心的乐趣所在。你看星际不就是比战术,比科技的选择不同而导致的战术不同么?
其他的兵种属性不平衡,控制游戏整体时间节奏什么的真的只是小问题。
最后如果只是想捞一笔就走,那就当我什么都没说,但如果想细水长流,打造品牌,为以后其他家族产品攒人气打基础。我想这会是一次很好的机会,毕竟国内rts手游真的是一片蓝海,而这款游戏的操作真的很不错,已经有这么好的优势希望别一手好牌打的稀烂吧。
另外,再建议一下眼界放宽点,别只看到玩家充值的一点眼前利益,这游戏要是做好了,完全可以举办联赛,拉赞助广告,那个利润可不比靠几个没操作的土豪玩家充钱来的少,所以一款游戏能否赚钱不仅取决于玩家,也取决于你们的野心和眼界的大小。
GodFather : 干起黄旭东 哈哈
๑
玩过
稍微玩了一段时间,觉得这游戏还算有搞头,不过在细节方面还需要不少打磨。
游戏的系统大体脱胎于星际2兵种则是多个经典rts游戏中借鉴来的,为了加快对战节奏简化了一部分操作,加入了卡牌养成系统,从操作上来讲应该说确实是有内味了。能编队能开矿能f2A,就非常亲切
但是,也就是这套简化的系统和脱胎自端游的兵种设计把平衡性毁了一半。去除了攻防升级和科技树系统我可以理解,这是为了适应节奏,这很好,说明开发人员动脑子了,但是也说明作者没有理解rts游戏。删除科技树对于后期兵种来说就是一次史诗级增强,而像小狗这种以出动快数量多为亮点的老牌强力单位基本上没什么用了。人家开局爆航母火车侠,你小狗能顶什么用?另外这个卡牌养成的系统也非常破坏平衡,人家等级高资源多开局三攻三防操作再好也没得玩。防御塔消耗人口这个设计我真是浑身难受,地图简化也把飞艇的存在感降低了很多。
目前1对1均势局主要的策略点在于围绕中间矿脉的争夺,还有兵种克制剪刀石头布,思路还可以,但是游戏节奏过快决定了基本上一波结束战斗,很难有机会兵种转型互相拉扯
先这样吧,更多的想起来再说
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再加一条,对局当中,尤其是一对一当中侦查的价值几乎没有,所有单位都是从同一个建筑产生,也不需要前置科技,你基本上没法从对方的建筑方式猜到他的战术
大邪阳 : 侦查肯定是有价值的,兵种克制非常明显,第一时间了解对方意图对争取应对时间或防止被偷是非常重要的
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
乌贼大王
游戏时长 238 小时
本来是不想在测试服这个地方发评论的,但是我看了一些评论,还是觉得有必要谈一谈。
首先,自我介绍一下,我是乌贼,两次测试水友赛的冠军,第二次测试的榜二。
我玩这游戏已经有三年之久,所以在经验上会有些超前(因为一些我不太确定的原因不过多赘述)
当时玩的时候,游戏给我的第一感觉是节奏很快,很符合手游的浪潮。那时卡不像现在只要开箱就能解锁,而是达到一定杯数后才能够从箱子里解锁相应的卡。游戏早期我最喜欢的就是狼人和气球,蓄一波莽上去就好了。
后来我渐渐发现这游戏有OB,而且OB还是隐形的。这时我开始意识到侦查的重要性,并且发现狗狗比狼人更爽,那时走上了3兵营放狗的路。但很快,我就发现放狗放不死了,于是开始观看天梯对战,并且开始摸索一套正常的万能开局。终于我开发出了双兵营的开局,并且这一个开局几乎是我所有对局都在用。但毕竟没有真正意义上的完美开局,克制关系依然存在(比如裸双克制单气龟缩,单气野隐刀克制双兵营压制开,三兵营放狗克制裸双,单气三骑士克制裸双等等),所以我致力于开发一个万能开局的计划算是失败了。但这样的开局还是让我能应对绝大多数的开局并且不落下风。
再往后陆陆续续出了些新卡,而我又因为学业问题以及语言问题咕咕咕了一段时间。
再次玩的时候就是最近一年的事情了,很高兴看见了这款游戏。他是我迄今为止玩过的手机RTS中不说最好也是数一数二的游戏了。他有着一些制作精良的单机RTS没有的联网PVP功能(而且是以PVP为主的),他有着其他能联网对战但却优化不行导致延迟卡顿让人难以接受不能比的流畅丝滑,他有着简单的游戏机制让新手玩家能够轻松上手........
但是我却在各个评论里看到不少的玩家总是喜欢揪着别人的短处,不注重别人的优点。喷氪金系统,建模抄袭皇室战争,科技树简单,开局200人口,没有种族,无脑一波就能赢的时候我在想,打游戏是为了快乐还是为了竞技?抄一下就抄一下吧,不影响游戏体验。科技树复杂了新手不得想杀人?开局200人口他不香吗,非要卡卡人口心里才舒服?有人跟我说我是为了平衡性着想,(或许喷氪金系统的我无话可说,最多只能说别人也要恰饭,有人建议买断,可是真正愿意掏腰包支持游戏的人又有几个呢QAQ)也有人跟我说是为了游戏发展地更完美,但是实际上建议的实质无非都是为了满足自己心里对RTS的认知要求,只有加入这样那样才是你所想的RTS。我承认,这没有错。可是一千个玩家有一千个想法,而且这些想法甚至可能是矛盾的(比如他喜欢区别开局200人口,他又喜欢加入人口站来卡卡人口),即便一一满足要求,最后改出来的成品是什么?大杂烩,四不像,并且复杂程度直线上升,给新手玩家以头晕眼花的感觉(就像现在回去玩玩赛尔号什么的,已经完全不再是记忆里的游戏了)说了这么多,我只想表达一个意思,意见可以提,甚至可以用低分来引起开发者的关注,毕竟谁没有提意见的权力,谁不能随意修改自己的评分,但是开发者究竟会不会按你的想法来改动,只能听天由命,因为不可能满足所有人的要求。
最后说说我个人的建议,氪金系统现在这样挺好,当然改成买断也OK,就怕没有几个人会去买,免费游戏然后夹带内购个人觉得还是最佳方案。
基本游戏机制,一旦加入种族概念整个游戏基座就会被掀翻,工程量应该不小,首先是卡牌分类后再分种族,这个就会涉及到平衡性的问题。并且加入种族一定会需要科技树来予以支撑,同样的问题,需要进行平衡性调整。在没有数据的情况下凭空设计的平衡性很容易不平衡。(而且卡牌类型的RTS还是第一次见,说实话挺新鲜的)
建模方面可以进行调整,抄作业毕竟还是会被说三道四(虽然我无所谓233,真要是有一个皇室战争的RTS也挺好)
最后是关于游戏内的问题,200人口太香了,谁想加个人口站不是自讨苦吃嘛;战术方面没有一个绝对强大的卡组和战术,只有克制与被克制。一般而言一个正面作战能力很强的卡组机动性会有所欠缺,自然一个机动性拉满的卡组正面作战也会欠佳。这些留到以后再说。至于削弱与加强,你我都没有发言权,因为我们都没有足够大的样本来讨论平衡性(只有明显的不平衡,但是一般不会出现这样的情况,当然也不排除),所以如果觉得哪个卡组打不过就加入呗,迟早会发现你心里所认为的强势卡实际也就那样。
以上就是我所有想写给第一次玩这个游戏的玩家的话,以后正式服出来之时,我还会再写一篇攻略帮助大家更好更快地融入其中。
祝各位游戏愉快!
克哈之子 : 大佬牛逼