Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
期待评价
官方凌霄云 : 非常非常感谢同行的专业建议!
《超硬》之前骗到一个美术,但是情怀和理想终究是没办法成为所有人的食粮。
这一年来,我这个不会吹也不会画大饼的名誉“负责人”真的很不称职。
原以为天道酬勤,诚信第一,走心沟通这些是不败法门,但是最后还是证明自己太傻太天真。未来会注意这方面的成长。
视频也是很硬很直的Gameplay,因为宣传我们真是门外汉,哎~硬伤啊
另一位同行大佬很不客气地说我们其实不太懂“表达”,的确我们是比较喜欢内涵和有深度的内容和表达方式的。
这次测试的目的之一,也是让本身的自己暴露一下,咱这种“非主流”的“超硬核”风格与主流市场到底匹配度有多少,又会有多少的用户会接受这种风格。也算是GameSide的一次尝试吧。
既然选择了义无反顾的独创,事已至此,也只能keep real,成功与否交由市场评说吧。(其实从周二的140人关注到周日的1400人关注,我已经很满足了,这一路好多经验教训,满头包)
官方凌霄云 : 首测今日圆满收官。兹决定授予楼主:“威猛先森”(啥都给通了)头衔。
(应该是唯一一个全军团通关玩家了)
感谢在Q群反馈了很多(开发组都没发现)的有价值的BUG。
目前二周目的军团没有专门做平衡性方面的调整,主要是让大家体验下其他兵种。请持续关注后续的版本,帮助我们一起进步。
真的非常感谢!
官方凌霄云 : 感谢期待与支持。感谢长评、专业的建议。
第一,随机和微操的设计属于团队内部有争议的部分,通过这次测试我们就能更加确定调整方向。
这两个问题,我有在论坛跟大家解释缘由,希望您也能去看一下,交流交流。
https://www.taptap.com/topic/8804533
https://www.taptap.com/topic/8773292
第二,美术是我们接下来要解决的,这次测试已经有很多关于美术、UI、表现上的反馈,对未来我们如何调整如何走很有参考意义。
第三,我们准备在Steam版开放关卡编辑器,请大家跟我们一起来设计。
第四,养成真香!
最后感谢您的祝福,期待您更多的反馈~
官方凌霄云 : 手残党+1
非常开心有战棋游戏核心玩家在这个阶段参与到游戏测试中。
我们也是战棋,与楼主玩过的这些还是有一些差异化的体验的。其中最接近的应该是文明系列了。(前面有位玩家戏谑《压力》是超低配的文明,2333)
期待测试后的反馈,希望能为你带来以往不同的体验。
官方凌霄云 : 我也是文明、P社、帝国的铁粉,和楼主一样是战争题材的同好。
平时基本在玩Steam。
也造成了现在做的两个游戏和手游好像格格不入,水土不服的感觉……
Boss那天说:你有没有玩过一个开发游戏的游戏,(开罗的游戏开发物语)游戏开发出来第一件事,发售平台没有选对就扑gai了……
(真希望不要被他老人家一语成谶)
Steam的开发者账号我们也排除万难一波三折地申请好了,准备在《压力》和《超硬》的TapTap测试之后试试水。
非常希望楼主这样的玩家能进群与我们有更多的交流。在大家共同的加持下,弱小的我们一定不会让各位失望。
官方凌霄云 : 首先非常非常感谢你的深夜长评!
我们非常非常欢迎这种游戏性上的建议!我们也是刚起步的小团队,这是第二款实验性产品,如果有更多玩家像你一样能各抒己见,我相信游戏一定能不断成长!
以下是对你的建议的回复:
1.随机宝箱,非常棒的建议!目前二周目只投放了一种补血的急救包,类似的宝箱、BUFF、道具我们会逐步考虑添加,这一定能增加游戏的乐趣性。
2.死亡自爆+友方伤害,脑洞真大,想想就非常有趣而且具有一定的策略性。这个一定要做成将领特性~安排!(maybe这个特性说明会加上阁下的知识产权标识的,嘿嘿~)
3.关于象棋。目前二周目中的“次子团拆迁大队”中有两种压制兵种:弩车和投石车,他们的攻击方式跟其他兵种有所不同,希望届时你能亲自体验,并告知你的感受。(不妥之处也请尽情吐槽,这两个兵种的设计也是目前团队内部有争议的地方)弩车的攻击类似“士”,而投石车的攻击类似“炮”。
画面方面:(这也是咱的阿喀琉斯之踵)
1.游戏教程做成翻页。没问题,这个版本是取了巧,用最快的方式来实现,下版本会做成翻页的。
2.将领页面的头像,看来这个需要后期的引导来完成了。
3.“仓库”的确还有优化的空间,正如你所说,只要加个“木头盒子”的贴图就会直观很多,安排!(UI目前也是由我这个打杂策划直接硬怼的,不够专业,见笑了)
以上,再次感谢长评,期待测试后的反馈和建议!
官方凌霄云 : 这个版本主要是测试玩法。
游戏画面我自己给0星,因为目前完全没有投入。我们自己也不满意。
但是没有办法,策略游戏的玩法远比画面要重要,所以我们只能把有限的资源和精力投入到自己擅长的领域了。
希望能理解。
期待开测后得到您关于玩法方面的反馈。感谢!
官方凌霄云 : 只想说您战棋类玩得不算少了哈。其实,相对英雄无敌和SPRG来说,《压力》应该算是另一细分类别的战棋,我们也很期待主流战棋玩家的测试反馈。如果有兴趣的话推荐一款Steam的《陷阵之志》(Into the Breach)给您,这款是我个人认为策略战棋的神作了(膜拜)。
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投石车和弩车的操作,是有一个类似“开火”的“架设”按钮,误操作的可能性是存在的。所以我们把这个体验很不一样,但是同样很有风险的设定放在二周目的体验之中,希望各位体验后帮我们一起调整。
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伤害预算的确是目前的一个问题,并且会在一定程度上给大家造成一些困扰,这点我们在制作后期已经发现了,并有了新的方案。今晚我会专门开帖说一说这事。
取消误移动的功能是有的,在左下角,叫做“撤销行军”,能够撤回最近几次非战斗、战术方面的移动操作。
伤害模拟是我们不想做的,因为我们想让战斗结果更直观。所以接下来也会往这个方向进行调整。总之,希望玩家能不借助类似伤害模拟就能够脑补出战斗结果,这个是接下来数值方面调整的方向。
最后感谢你的长评,并期待明天测试后的反馈!谢谢!