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400
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圣裁终焉
测试服
7.2
官方入驻
安卓
iOS
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近期趋势
7.2
400个评价
测试服评价
长评
34
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
画面优秀
93
操作流畅
28
UI美观
21
有趣好玩
18
音效动听
15
运行稳定性
72
操作体验
69
画面视觉
28
玩法设计
22
故事情节
13
UI设计
12
资源获取
8
游戏福利
7
游戏平衡
5
氪金付费
4
华丽的碾压者
玩过
因为还没有玩,所以只能根据宣传视频的内容打分了,然而看完了2分多钟的宣传视频,我愣是不知道游戏长啥样
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用枪手玩了玩,首先说明这游戏没有Y轴的!
然而这还不是最伤的,众所周知你游枪手无法攻击到屏幕外边的敌人,而当你看到怪的时候,怪距离你只有一个翻滚的距离!也就是说手枪只有5米左右的射程?
整个场景会被空气墙隔成好几个健身房♂,每一个健身房♂里都有几个壮汉(房间太小显得怪很大♂),打完一个房间才可以进入Next door♂,每个健身房♂大概只有3个翻滚的距离,由于没有Y轴,你只能选择乖乖站好♂,因为后边被空气墙挡住了,前边几个壮汉在找你摔跤♂,还有点击头像会把怒气值全给党♂然后全身散发王的圣光♂虽然不知道有什么用,但是感觉这个奥义很爽♂
与其说这是“动作游戏“”不如说是个“平推游戏”,玩起来有一种憋的喘不上气的感觉
官方
安吉维莉亚
:
目前正在开放测试!可以来玩玩看哦~
白亚翔子
游戏时长 4.3 小时
四星鼓励分
除去建模和剧情以外的地方都满分
难得没玩到这种横版还能给我搓连段感十足的手游了,主副武器切换间连段和技能组合的连招十分有意思!梦回艾尔之光(
剧情可能还没做好,但建模是真的粗糙,简直像是回到了十年前,不是五头身不好,是各种细节方面都很粗糙(包括特效和动画效果)
如果建模做好了我觉得结算画面还能拉进镜头特写结算动作(老婆还是要舔的)
期待你们下次有更好的改进。
白亚翔子
:
另外打击感和音效也有点问题……我玩的是术士,打起来就像是摸泡沫……
不可燃柴薪
游戏时长 6.2 小时
怎么说呢,玩了两天吧,4个职业都玩了一下,而且因为是安卓的内测特地翻出了小米来用,说一下感想吧。
首先是职业。
1我最开始玩的是法师,因为是最开始玩,所以在玩的时候的感觉可能也是最青涩的,但在摸索着打完第一章之后,也有了一下关于她的连招的想法,顺畅了很多,个人感觉也是一下多切换模式打连招会更爽的角色,相对来说控制能力没有那么优秀,但是一套爆发打下来体感还是不错,打完一套之后的空窗期也可以躲一躲戳蓄力苟。我个人喜欢冲上去一个落雷然后浮空,再用雷系打几下伤害,等敌人掉下来切炎枪拉上爆炸再来个地火(鬼知道叫什么),我个人感觉这游戏打连招的体感还是挺好的。
2第二个我玩的是剑士,应该是游戏里打击感,控制,连击体感最好的角色,浮空一套真的爽,就是在浮空向下滑一段距离后,下面的敌人是可以攻击到你的,所以在天上时看见敌人的攻击前摇就要先闪避一下了,以免被攻击到。不过剑士因为这种花里胡哨的东西很多,在打boss的时候的体感也格外不良,因为boss不吃控制,只能绕后闪避着打,比起平时的战斗明显缺乏爽感。
3第三个我玩的是术士,可能是这个账号比较欧(十连两个ssr)所以我个人感觉攻击力十分爆炸(我不知道没签ssr契约是不是会差很多)虽然官方说要频繁切换战斗方式,但是我就一个模式随便莽体感也不错,尤其是暗影模式蓄力3段的吸敌人过来一起抓爆的效果真的很好,扔球以后敌人碰到会传送到脚下也很方便,扔了原地蓄力2段也很方便。
4最后就是枪手…感觉没什么好说的,就是枪手,个人没有什么特别的感觉。
5几个职业玩下来我比较喜欢的是剑士吧。其他的我不太记得了,有想到我再补充。
然后就是关于美术音乐那些吧
1我去坑是因为之前漫展的时候路过摊位,播放着Nigthwish的Alpenglow的那个mv,我当时就是被那个mv吸引了,然后觉得值得试试
2游戏的美术确实不错,但是画风是不是不太统一?感觉上就像是把好几代设定图都用在游戏里了一下,明明是同一个人物,却感觉不像是同一个人,就很奇怪。
接着说一下世界观吧
四个角色说的话大同小异,感觉就是有一个“她”,很受敬畏,现在“她”要为了一颗老鼠屎打翻一锅汤。其他的我现在没什么体会,也不多谈了。
最后说一下我对游戏的感想,自从我看了宣传片后这一次终于翻出我的小米挤上了内测的车,我看有人说游戏模式落后什么的,可能确实,但是我觉得也是一种特色,因为这个模式吧,做的好玩的也不多,但我玩了两天觉得这游戏的游戏性还是可以的。我个人是不喜欢玩那些3d把视角转来转去的游戏的(指手机上),现在的模式我觉得挺好。
但是我在玩的过程中感受到了一种发展上的后继无力,
外卖到了,不写了。
不可燃柴薪
:
游戏时长好像卡bug了,别理就好……
AsakiSakura
游戏时长 13 分钟
先给三星,手感,打击感和音效完全不行,立绘给我有种黑暗风的感觉,但游戏画风却又有点像封印者,对于这样的立绘和风格来说这样的游戏画风未免过于“卡通”了吧,让人觉得很不适应,有点违和,游戏设置60帧,但玩的时候却还是30帧,人物动作惯性做的不是很流畅,战斗系统与连招评分上可以看出很大程度借鉴鬼泣,游戏玩下来给我种四不像的感觉,各种元素没能很好的融入其中,但连招的爽快感还行其实,希望官方能够认真改善这款游戏
逗逗
:
打完两章了,一开始不适应感觉不舒服,但是现在适应之后还是相当带感的
诸葛小千
玩过
首先说一下我自己认为做的好的地方。
1.人物的原画是非常好的,十分精良。
2.ui的设计也还是正常范围内的。
3.装备的特殊升级系统也还行,没什么难度就可以升级装备。
其次就是不好的地方了
1.人物模型有点粗糙,并且人物的升阶模型并没有变化,(主要是原画升阶会变,模型不会变化有点失望)
2.主线故事不怎么吸引眼球,我看了两关就不想看了,直接跳过,主线关有点长了,每关一小点真的是又臭又长,无法接受。
3.打关卡的方式有点难受,每个正常小关就固定3波敌人,而且装备等级够了一会就打完了。emmmm怎么说呢,我玩太多3D和2D游戏了,总觉得这种打法透露了一个字‘肝’。
4.关卡内的游戏打击感,玩家这边说坏吧,也没有坏到哪里去,说好吧也不是那么有感觉,一般般。怪物的打击感我就要说一下了,小怪碰撞的感觉是有的,但2章节的boss的攻击不明显,虽然有警告提示,但我玩惯了极限闪避,每次都看不清就中招了。还有那个飞着的小球的碰撞体积也是没有,这就有点不细心了,其他的方面就没怎么在意了,毕竟第一次测试。
最后希望游戏越做越好!如果觉得我语言有过于激进的地方还请见谅。ヾ(´∀`。ヾ)
嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤嘤
!!!
游戏时长 9.8 小时
20级枪手
先给4星,因为是测试
第一,PV请到了nightmare,听着很爽,和游戏风格也和得来
第二,立绘不错,很大
第三,建模很菜,boss是正常头身为啥角色就变成奇怪的4~5头身了,还有那个翅膀,那个头饰,整出了QQ炫舞的感觉,强烈建议更新建模
第四,打击感很不好,蓄力没有明显的段落感,加上优秀的动作(是真的)导致玩起来感觉很飘,而且换向和取消后摇比较呆
第五,怪物同质化严重,也就切换风格有点特色
第六,教学关的说明搞清楚一点,冲刺是什么,风格是什么,都说清楚。
由于没有太多抽卡和锻造故不予评论
总之希望能看到更好的正式版
手札
:
Nightmare × Nightwish √
糜鹿阿姨
游戏时长 30 分钟
第一章打了三分之二,实在打不下去了来评价一下。不知道贵游这次内测拿出来的成品开发度是公测成品的多少,假如是公测的80%那这游戏也就不过如此了,但如果还有一半的内容甚至更多还在开发而没有放出来的话就有一定的期待价值了,虽然我觉得这是不可能的就是了。
先说优点,今天好几个游戏开放测试,贵游是我唯一玩了后觉得还能接受的,其中游戏最亮眼的就是立绘和美术风格了,很吸引人,不过这年头立绘好看基本算是二次元游戏的必备要素了,跟别的游戏相比这算不上太大优势。
接下来就说说我不大满意或者说我希望能改进的地方,按着游玩时感受到的顺序一个个来说吧。
一、首先就是刚进教程看到的页游效果一般的翅膀,其实人物建模我都觉得还可以,已经算是能看的了,不过这翅膀真的丑了点。
二、跳跃的按键位置我个人觉得很别扭,当然这跟我手机上动作游戏玩得不多可能有关系,不过就我目前玩到的进程来看,这个跳跃可有可无,正式关卡中平台跳跃要素几乎没有,而用跳跃躲技能或者跳跃起来滞空输出也没太多必要,希望要么增加需要用到跳跃的地方,要么就干脆整合到向上的方向键算了。
三、都要2020年了,还是适配下全面屏吧。
四、刚进游戏的体验上手教程结束之后我就有点懵逼了,不知道是我漏看了剧情还是啥,这上手教程剧情讲的什么鬼,地板裂了之后我怎么突然就来到这儿开始刷怪了。而第一章剧情模式最让我恶心的一点是什么你知道吗?我连续打了好几关,全是一成不变的劣质场景和一成不变的敌人!而名义上我打的是剧情模式,结果可以说一点剧情都没有!游戏里的“我”啥时候出现的我都没注意到,这剧情根本让人摸不着头脑,而枯燥乏味的敌人更是让体验大打折扣!我就为了完成几个系统教程而枯燥乏味地刷了这么多关?你还不如一次性让我打完一次性给我介绍完算了!所以第一章的剧情战役真的是又臭又长毫无必要,增加场景和敌人的多样性非常必要,不然这游戏毫无乐趣可言,而这也是让我玩不下去的主要原因。
五、然后是打了这么多关,几乎没有一关能让我攒够能量条把翅膀开出来,而且这能量积攒进度的显示方式能不能改改,把头像慢慢染红也太丑了点,我还以为我这是要慢慢死了呢。再说变身非得去点头像也太蛋疼了,我左右手的手指都得移动相当远的距离才能完成这个操作,当然可能手大的人没有这个烦恼。
六、最后一点,前面虽然我夸了立绘和美术风格,但我想说个相当主观的感受,这种扁平化的ui还需要再改改,最让我觉得不搭的是各种过场插图配上扁平化的边框看着好难受,比如那个羊皮纸卷的图之类的,还有返回在右上角啊,工坊和契约界面里各种扁平的边框配上一些图片看着真是违和,当然这一点见仁见智,有的人可能就是喜欢这种,而且点击剧情战役时ui图会睁眼还是很棒的。
差不多就这么多,因为游玩体验到的内容并不全面,可能有云的地方,也有忘了吐槽的地方,但还是发了出来,希望贵游能好好进步吧。
老人与海
:
总结的挺好的
看看
画面优秀
的人是怎么评价的
嘉言懿行
玩过
不得不说刚进游戏看到几个翅膀+小人模型的时候,我真的被吓到退出......和立绘和故事营造的风格也差太远了。看着这个模型和UI真的有种古早rpg的感觉。
战斗方面:有点格斗游戏的意思,双武器切换流畅,招式使用流畅,总体感受不错,有做极限闪避。
可以改进的地方:
🌟近战打击感略轻;
🌟部分招式的特效和镜头切换太花太廉价
🌟普攻落手有些慢,连击的感觉就弱了一丢丢
月沉
游戏时长 3.9 小时
五星鼓励emmm
鼓励的话就懒得说了emmm先说点问题
1打击感,,打击感差了点,,其实还好,这种小问题公测都会改的,,毕竟只是个删测
2跳跃,,关于跳跃补输出无限连,,确实想法很好,但是两个技能把怪铳不见了再二段跳够上接着打感觉有点南。
3僵直,,普通怪被攻击无限僵直,会瞬移的怪可以抓住停滞点直接秒瞬???还有就是稍微多介绍下抗僵直的红蓝球,,一般玩家会下意识拿蓝伤打红球,拿红伤打蓝球,,最后就是boss了,完全不吃僵直冲到boss那感觉打击感低出新高度,,
4极限闪避,,这玩意有啥效果到现在也没看懂,除了让人觉得有点**的嫌疑外,,如果不是旁边有人看着的话还是建议在怪的伤害技能或者普攻离你还远的时候直接闪避,省时省力,当然了公测出成就另说,成就还是比较香。
5体力问题,升级体力回满,所以可以拿低经验的图刷材料和金币,签到的体力建议最后快到第二天了再领。公测如果体力还是这样又没有说明的话估计反应会很有点大。
6关于冲刺,冲刺加普攻的冲刺不是跑着按普攻,,是把方向键连按两下后进入冲刺状态。
7关于技能,,技能位置和按法如果能自己配置的话,玩家感觉会好很多
8还是技能,,冲刺和上下普攻技能有cd,,在界面下方,当初玩法师上普点火时灵时不灵才发现的。
9装备,按装备看不了具体属性,但是好像所有相同装备属性都一样,,都一样,,
10制作装备,,装备制作到下一阶段不知道重不重置强化等级,强化死贵,如果还重置强化等级的话估计会唉喷,毕竟没说。
11大概就这样了,但是得有第十一条,,
IIIIllIllI
游戏时长 18.3 小时
(昨天升的30级,写了一半长评莫保存,死亡……)
30级新开的本难度不大,和20级本的机制没变,单纯加属性,通常来说不是很能接受,建议直接新做换副本。
建模这种事情我不太关心,横版格斗云玩家对打击感也不懂,非酋就不在意抽卡结果了,但至少贵游设置了三语配音(虽然感觉英文是国人配的,不过不关键),诚意满满,因而也希望有所改进
个人觉得问题比较突出的地方:
1、日常本难度:同等级日常本的武器和防具难度感觉就不是一个人设计出来的,20级还好,30级的武器20s过,怪的血量就是“我一枪秒了”,防具血量却和第三大关困难模式下差不多
2、技能重复度:我记得有人说过怪的重复度太高,个人表态是可以理解,毕竟nevergone也差不太多,但技能方面,后俩大关最终boss,叠盾和扔石头的技能重复。第三大关一半的boss三大技能,和小怪差不多。术士角色和第三关boss的吐冰。最不能理解的是射手,你一个天使,跟别人恶魔小怪学扔剑?
3、装备材料:我不怕刷,我怕的是不知道怎么刷。早刷早享受,不刷直接送,后期顶级绿武直接掉我也是看傻了。再就是武器升品,两项材料应该就前后几关掉落的事,但我都打出来升紫武素材了,手上绿枪却不知道怎么升蓝。这还有另一个问题:没有好的刷材料点。第三大关困难打完,所有人都绿色顶级武器(可能还有蓝色),怎么会去反复刷最终boss掉升级最高级绿色武器的材料,于是乎就有人抱怨没地方打怪升级。
以下是个人希望能改进的几小点:
1、人物对话,如果有第三者,比较难分清玩家和第三者的对话(除非盯着右下看名称),建议加个玩家立绘,就一个斗篷都行
2、体力购买,本身不多还要加价,成本太高
3、契约这个东西是主氪金点,但不太平衡,中期一个 ssr加成会好过很多。
4、boss设置比较呆板,不放技能期间就不会平a,不会走动,不吃硬直。完全可以加大难度,详细参考nevergone的boss
今天游戏开测了吗
:
就想问下大佬boss出盾怎么快速破,都是切二武器砍吗,不同颜色的盾有什么区别
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