道途漫漫

道途漫漫

测试服
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官方入驻
7.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
7.3795个评价
长评27 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀59 有趣好玩38 剧情跌宕25 音效动听21 轻松护肝9 UI美观7 物超所值6 画面视觉69 玩法设计48 UI设计35 运行稳定性19 故事情节16 音效音乐9 日常肝度8 外挂问题3
猫猫教忠实信徒
游戏时长 9 分钟
官方妮可 : 感谢大大的用心点评,大大的建议妮可会及时反馈哦~我们也在持续的优化UI完善游戏内容,我们会继续努力做的更好哒·!
Uncle John
游戏时长 48.4 小时
玩的第一个修真游戏,可能因为很有代入感的游戏开头,可能因为没有其他修真游戏对比,尽管修真情缘对绝大部分的非重氪玩家不友好,我还坚持着。
我是从江湖悠悠过来的,这两个游戏虽然都是国风挂机游戏,但是从剧情主线、设定卖点来看,悠悠显然更成熟,所以能留住更多的玩家。但修真情缘也有优势,小说般游戏开头,凡人修仙流,*丝逆袭,是大众最喜欢的故事之一,让人很有代入感,玩个游戏就是找寻现实中不存在的快感。而且,这个游戏也确实很好的利用了这一点,开头做得很用心(尽管画风怪怪的),虎头猪肚凤尾,我很想看到你们的猪肚凤尾呀。
我想从一个普通游戏玩家的角度,给这个游戏提一些建议:
1.核心竞争力-剧情、设定。我认为这个游戏的卖点就是凡人修仙流(废柴修仙),玩家一步步培养废材主角,最后**打脸,走上人生巅峰。但是,这个核心的卖点为什么只有个开头,主角辛苦修炼,每次修为提升,却没有有一个及时的正向反馈来激励玩家,既没有剧情推进,也没有实力提升。仿佛元婴期一过,剧情就结束了,这让主角怎么**打脸,玩家感觉不到乐趣了。就跟上班一样,为什么每个月就发工资,不是每年才发工资。这里就不得不吐槽,修为提升后属性没变化?好不容易攒够了丹药突破,结果实力没提升,刷图该打不过还是打不过。(我看游戏简介说是本游戏真修真,追求真实。真实的修真是什么,你说刷图掉落少,装备物资贵,挣灵石慢、地图boss难都算真实,那其他的是不是也要用真实一以贯之:①提升修为应增加属性,灵气池是不是也要升级扩大②刷图应能收获经验,获得修为③真实修仙可以组团刷图,这个功能或许很难,那可以搞个世界boss,怪物入侵之类的)。所以,希望抓住本游戏核心竞争力,保持剧情连续,节奏合理(看到之前北冥大大评论说把游戏所有板块都摆出来,筑基期就知道了后面的玩法,降低了神秘感,觉得很有道理,所以节奏要合理安排),及时正向激励玩家,这样是不是能留住更多人,吸引很多人氪金(如果能加上奋斗经历中,主角的心态变化就更好了,从乱世求生、自私自利→有实力后,有责任担当→成为大能,拯救修真界等等就更好了)
2.锦上添花-画风、收集、情缘。首先问下,这不是小黄游吧,我怎么感觉情缘这个板块有点打擦边球。(如果是那就把情缘作为核心板块吧,加油!我也来玩)。
评论吐槽画风的太多了,我就不吐槽了,不求多好看,希望能有一个统一的风格。
收集:看到北冥大大的评论提到的,我觉得可以有。绝世神兵,功法,宠物等等。
情缘:这个板块是用来骗氪的吧,提升好感只能送礼盒,能送主角脉脉含情炼制的丹药、装备不,或者抓的小宠物,花钱买的礼盒能有自己亲手做好的礼物这份心意吗(我女朋友看到这里忍不住开始鼓掌),光送礼盒追不到女朋友的!
修真四大要素:财法侣地,我自己的洞府,能种点灵草不(爆率太低而需求太大),能抓个小怪看门不。我觉得可以增加些游戏元素,吸引玩家的面也更多是不。
以上,我非专业人士,就是个普通小玩家,单纯抱着希望这个游戏能做好的心态,希望以后周末能有个顺心的游戏玩,一边吐槽一边建议,盼好。taptap首评献上。
官方武汉网贤2021大赏 : 感谢道友抽时间给我们写的用心点评,我们会继续优化改进的,争取给大家一个更理想的修仙世界。
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
lan青
游戏时长 14 分钟
草草玩了下,问题也藏的不深。
1、文案:身为一个修仙的古风游戏,说话一点都不“仙”,说直白点,就是要文绉绉的。例子“徒儿,此地暗藏龙虎,福祸相依,定有凶兽于此,依宝而踞”。
说白点就是“有怪,打死了有宝贝”。
但起码看着有点意思。而游戏里的对白,我觉得更像是零几年的老派小白文。
其实经过网文这么久的冲击,这几年古装仙侠剧的洗礼。做一个“古”点的文案,不难。
2、玩法:都说这游戏抄……借鉴,借鉴其他这类修仙放置游戏。都说玩法没新意。
但我观点不同,同样的玩法,就代表玩法的可行性。不一定要改这些玩法,毕竟修仙很多元素脱不了、离不开。
而是该想怎么在这些玩法中创出自己的东西,比如“炼丹炼器材料”方面,大多数修仙游戏,只是单纯的炼丹炼器。但忽略了一个细节,药材的“可食用性”。也就是把药材设定为可单独使用,当经验卡用。在一定程度上加长经验条,而药材经验卡的存在可以缩短这点。而加大了趣味与新意。同时药材的疯狂消耗也会另一方面拖慢丹药的形成。也就会增多氪金和肝的数量。(如果在设定氪金可以买突破丹,但不能买药材,那会在拉开肝氪玩家距离的同时,而不过度拉大)
3、信息量:在就是说最大一点吧,玩之前看一老哥说进去信息量太大(新手任务的)。我玩后,有点大,废话太多,开始剧情太长,字太多。(直接放阎罗殿取名选性别,再十八年后去师门不好吗)
当然开始信息量并不影响后面的游戏。(开始我是这么想的)然后我发现,界面里各种玩法,给你明明白白的摆出来了……摆出来了(你这是没抄到精髓啊!)
其他的修仙游戏都是简洁的界面,随着修为,在不断开启,给人以探索与进步的“成就感”。(划重点)
你这我全知道了,一点期待感都没有了!后面啥都知道了,我还玩屁啊。
放置修仙的精髓就是“阶段性目标与成果,而获得成就感”(平民玩家)
所以建议可以把各种未开启名字去掉,起码要把他隐藏在背景板。(当然更好是拿雾霾盖起来),一点就会提示什么,你是个菜鸡你不配进去啥的(交互感),单机游戏要多交互,玩出不是一个人的感觉(一点哪,哪哪都叫你氪金就算了)(随便找俩哥们儿,压个嗓子录下,什么店铺老板,仙魔领袖,隐世高人,猥琐邪道,就行)
官方妮可 : 大大的点评很用心哦~妮可记下啦会及时反馈的哦~感谢大大的支持