道途漫漫

道途漫漫

测试服
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7.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.3791个评价
测试服评价
全部平台
长评27 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀59 有趣好玩38 剧情跌宕24 音效动听21 轻松护肝9 UI美观7 物超所值6 画面视觉68 玩法设计48 UI设计35 运行稳定性19 故事情节16 音效音乐9 日常肝度8 广告频率3
lan青
游戏时长 14 分钟
草草玩了下,问题也藏的不深。
1、文案:身为一个修仙的古风游戏,说话一点都不“仙”,说直白点,就是要文绉绉的。例子“徒儿,此地暗藏龙虎,福祸相依,定有凶兽于此,依宝而踞”。
说白点就是“有怪,打死了有宝贝”。
但起码看着有点意思。而游戏里的对白,我觉得更像是零几年的老派小白文。
其实经过网文这么久的冲击,这几年古装仙侠剧的洗礼。做一个“古”点的文案,不难。
2、玩法:都说这游戏抄……借鉴,借鉴其他这类修仙放置游戏。都说玩法没新意。
但我观点不同,同样的玩法,就代表玩法的可行性。不一定要改这些玩法,毕竟修仙很多元素脱不了、离不开。
而是该想怎么在这些玩法中创出自己的东西,比如“炼丹炼器材料”方面,大多数修仙游戏,只是单纯的炼丹炼器。但忽略了一个细节,药材的“可食用性”。也就是把药材设定为可单独使用,当经验卡用。在一定程度上加长经验条,而药材经验卡的存在可以缩短这点。而加大了趣味与新意。同时药材的疯狂消耗也会另一方面拖慢丹药的形成。也就会增多氪金和肝的数量。(如果在设定氪金可以买突破丹,但不能买药材,那会在拉开肝氪玩家距离的同时,而不过度拉大)
3、信息量:在就是说最大一点吧,玩之前看一老哥说进去信息量太大(新手任务的)。我玩后,有点大,废话太多,开始剧情太长,字太多。(直接放阎罗殿取名选性别,再十八年后去师门不好吗)
当然开始信息量并不影响后面的游戏。(开始我是这么想的)然后我发现,界面里各种玩法,给你明明白白的摆出来了……摆出来了(你这是没抄到精髓啊!)
其他的修仙游戏都是简洁的界面,随着修为,在不断开启,给人以探索与进步的“成就感”。(划重点)
你这我全知道了,一点期待感都没有了!后面啥都知道了,我还玩屁啊。
放置修仙的精髓就是“阶段性目标与成果,而获得成就感”(平民玩家)
所以建议可以把各种未开启名字去掉,起码要把他隐藏在背景板。(当然更好是拿雾霾盖起来),一点就会提示什么,你是个菜鸡你不配进去啥的(交互感),单机游戏要多交互,玩出不是一个人的感觉(一点哪,哪哪都叫你氪金就算了)(随便找俩哥们儿,压个嗓子录下,什么店铺老板,仙魔领袖,隐世高人,猥琐邪道,就行)
官方妮可 : 大大的点评很用心哦~妮可记下啦会及时反馈的哦~感谢大大的支持
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
宋氏羚羊
游戏时长 49 分钟
隔壁来的,收了十连就要好好评论
首先三星支持一下
然后说一下感想,顺便提几个意见
画风,这个很多人说过了,给人一种页游的感觉,甚至在好几个人物身上我看到很强的即视感,要想游戏卖哦好,麻烦首先画风是自己的,这点学学明日方舟,不管找了多少画师,至少在画风上比较统一
UI,同样页游风很浓,现在人应该大多数不怎么喜欢这么花里胡哨的界面,哪怕像放置江湖那样的纯文字都比这种几个颜色糊一团要来的好
剧情,如果这个游戏的目标用户就是男生,喜欢看起点爽文的那种,那我不多发表意见,毕竟我也不是男的,但如果目标用户有包含女性的话,剧情就显得平淡无味甚至有点恶俗(尤其是我选了女性,偏偏还有小萝莉对着我喊哥哥???)
新手引导,那个老师傅可以做成小精灵之类的,或者就加强文案的水平,不然跟老师傅之间的对话无比尴尬,还有一次性放出来的东西太多,新手引导可以更细一些,我甚至不知道筑基突破的那个药丸子要从哪里获得
特色,我玩了半个小时不到,讲真的不是为了写评论,我可能十分钟不到就删游戏了,太没有自己的特色的,放眼市面上的其他放置+修仙类游戏,哪个不长这样?是放置游戏已经有了固定的模板了吗?一点自己的内涵都没有了吗?
我寻思着不对呀,同样偏放置的江湖咕咕(哦不对,是江湖悠悠),从画风到人设到剧情,会让我有玩下去的想法,甚至可以从一测等到现在,虽然我严重怀疑他们版号到底有没有去申请
总结一下,好好选剧本,好好刻画人物形象,好好思考一下今后的发展方针,好好定位一下目标用户,好好鞭策一下美工!如果只是想做这类游戏,就去搜罗目前现有的产品,然后把对方有的东西抄过来的话,那这款游戏没有存在的必要,如果想要好好做游戏,那就好好改变下自己的心态,做出点属于自己的东西
官方妮可 : 大大,若有疑问可以在官方群里管理员会为大大解答哦~
边看电视,边评论,打了半个多小时的评价,忘了保存草稿,切换任务,然后打了半天的字直接没了。😂😂
索性把上次测试这的评论也删了。
简要重新说下吧。
跟“旅行江湖”是一个公司的,两者的美术风格所以有些接近。
前期的剧情演出改进了,有一些配音。
出身的立绘可以丰富下。
修炼的打坐的立绘很棒。(可以考虑出些服装)
UI的布局变了,但是稍微有些奇怪,比如不常用的放外边了,常用的放里边了。渡劫和飞升的UI,我感觉可以都整合进修炼页面吧,
门派,技能,坊市跟“前辈”没啥区别。
灵根的系统有些简化,砍了仆从木材这套系统,整合成了一个新系统。灵气的用途没啥变化。
战斗系统,一个副本的流程较短,怪物立绘还可以丰富,角色的立绘需要调整下,把武器的动画模块可以独立下做出技能效果。
道侣系统,上限五个道侣,还都是固定的女生,可以考虑下如何吸引女仙玩家。要刷好感,有一些互动事件,立绘不错,可以考虑出live2d,家具,服装之类的也可以加进去,都是良性的氪金点。
炼药炼器,没怎么体验,只希望背包扩充石的材料不要太难获取,【背包太小真的真的很影响游戏体验】,虽然很多游戏把这作为必氪点,但也得有个度,比如游戏的各种材料的丰富程度,扩充石的价格等等。
要不要加个宠物系统?对战斗数值的影响可以不大,但如果宠物十分丰富,也是很耐玩的。
有没有特殊奇遇?比如在随机的仙府遗迹里可以挂机等等,有可以记忆的事件点等,最近玩的一个类似手游里有个类似系统,不过只是个大地图挂机奇遇。
就说这些吧。上次的那个“突破”图标的bug的确改了。这个“返回”键倒是没啥变化,你们这个返回键都在左上角,每次返回超麻烦,能不能考虑优化下。
官方武汉网贤2021大赏 : 感谢您提出的宝贵建议,我们游戏现在的完成度还不高,这次听了大家的反馈后,策划一致觉得洞府玩法需要改进,目前的展现形式有点无趣,可以小小期待一下下个版本的改变哦~另外您说的两个bug我们也都记在小本本上了。