契约勇士 - 塔希里亚战记

契约勇士 - 塔希里亚战记

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8.0
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近期趋势
8.0403个评价
长评14 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩34 画面优秀30 剧情跌宕8 轻松护肝7 运行稳定性38 画面视觉27
柠檬君
游戏时长 41 分钟
讲真今天找战棋游戏又看到这款游戏居然还存在且有更新的时候我是挺惊讶的,说一下关注这款游戏也有很多年了,个人是个游戏狂,端游手游主机桌游不限类型无游不欢,战棋类也是一大爱,从火纹的各个系代,到端单机圣,战群英传,英雄无敌,到偏小众姜太公的小岛,到手单机若干年前的天使之域(域还是城),战棋三国1/2,幻影纹章,策略军团,军团战棋,失落魔典,空之纹章,手网游的火纹英雄 ,企鹅英雄无敌,育碧英雄无敌,为谁炼金,目前在玩的梦幻模拟战,百年骑士团,预约的环形战争,魔域地牢,天地劫,等各大众小众战棋。
而这款游戏我也是从刚出来就开始玩,到卸载,到若干年后无意发现又下载到卸载,第三次下载到卸载大约是有一年左右?记不太清玩的游戏太多,原因大致是游戏画面性和游戏性相比同时代同类战棋游戏略不如,画面性方面主要是人物形象辨识度不高,望美工方面下点功夫,从内心讲我还是比较期待这款游戏,开发大大若有心做好这款游戏,不妨扩大下团队,说不定就一下子火起来变成大公司,emm(滑稽)
游戏性方面,结婚生子系统给好评,个人还是蛮喜欢这种父代培养子代的系统(这方面可参考梦战和诸神皇冠,将现有的故事线作为初代英雄,再创造新的故事线作为新的时代英雄,也可结合现有的生育系统创造出固定属性职业子代,以及非主线英雄的随机子代),个人觉得这款游戏还是有非常多的可成长空间,例如人物不同国家不同血统不同种族的天赋值适合不同的职业,也可衍生出不同的人物造型脸型衣着风格面部身体特征等,例如兽族,半兽人,精灵,龙人,等等可开发性很多(基于这款游戏的风格是可以实现的),另外目前的游戏性较为单一,给予的建议有设置多条主线(参考火纹风花雪月)不同主线可解锁不同主线英雄,一些非主线英雄专属剧情关卡,基于主线做补充的支线剧情副本,悬赏任务,英雄装备宝物关卡,升级养成资源关卡,大型活动副本,单人多人挑战boss关卡(剧情特定人物/大型世界boss)等等,(PS:可根据不同关卡设置不同的可上阵英雄数,个人较喜欢超大型的副本例如一关可上阵8-10人的大型副本或者挑战关卡)。
总之是非常希望大大们能把这款游戏做大做强做火起来,其实资源允许的情况下,可以来一次超级大更新(吐槽:反正更新这么慢,不如来一次大的),可参考航海王启航(刀塔传奇类卡牌游戏非战棋游戏)也是很老的游戏玩了删,删了玩,前后充值好几万,最近一次下载一是无聊没游戏玩,二最主要也是画面的全新更新,从一款精品没落到重金氪佬才能玩的1刀999,画质渣成犬,再到画质全面升级,一款你虽然玩过但能给你全新体验的全新版本。虽然本质上还是重氪玩家的游戏(这句不是重点),但起码让人有重新下载在好好玩的冲动。
以上,仅作为一个享受游戏的人对为数不多值得支持的佳作的一点建议。
🍀 : 一听都中年人了😂
建议设计延长每局的时间,取消体力设定,但设定每个副本的当天次数,例如一盘估计打一小时,每个副本限定当天十盘,加大游戏难度,添加乱入怪物增加刺激性,这样再怎么肝也肝不出多少盘,也不怕利用程序缺陷刷到奖励,但能玩得更入迷更有黏性。
不确定的建议:每周扭蛋限定稀有英雄,或者取消扭蛋,提供特定的新手稀有英雄作为拉升普通玩家氪金率的氪金点,而在每个大型本低几率直接掉落稀有英雄和装备,给人肝下去的动力,搭配上面的第一条建议,稀有英雄仍是难以获得。
以上两个建议后的氪金设定建议: 由于稀有英雄全靠打,普通玩家满意了,那就得满足壕们的氪金欲望
第一: 英雄升级需要材料,副本不提供经验,而技能在副本提供经验,但进阶需要材料,材料在副本直接产出低,但副本内宝箱产出高,是氪金点。
第二: 开宝箱次数每天限定,多开需氪金,但不要取消普通探索点的奖励,以免普通玩家心理不平衡,但要把普通探索点奖励调低,在副本结束直接奖励低的情况下,宝箱产出为2至8倍,全部探索点奖励维持在0.5至2倍的奖励,普通玩家会因此有踩探索点的欲望,但实际产出数倍少于氪金玩家,氪金玩家一盘是普通玩家四五倍产出,当然是花钱缘故。
第三: 为避免玩家来自非洲而绝望,每日任务设计成任务链,最终奖励英雄,包括稀有英雄,单次任务的奖励不高于一次副本的2倍奖励,但任务分难度,低等任务在低等副本进行,高等任务在高等副本进行,额外还有各种附加条件,迫使玩家不满足停留现有进度,全力推进游戏进度,如此来让玩家主动体验游戏的内容。
第四: 基于前几条,加大金币可购买道具的价格,金币可以氪金获得。好处是普通玩家省吃俭用,有欲望肝,而氪金玩家对比普通玩家过得舒爽,氪金持续得更持久。以此还能美名游戏难度较高,策略性较高,例如越高等武器修复要的钱越多,全盘使用将入不敷出,让普通玩家有放大招的感觉,是压箱底的装备,而对于氪金玩家则能满足装备需求,用上瘾了就去氪。在这里不存在游戏平衡问题,因为所有玩家皆能获得与使用,只是游戏积累的资源多不多的关系,一方面也高频率消耗游戏中玩家获得的资源,不同于点个升级就得肝几天的恶心,玩家更容易接受。
第五: 由于材料来自下本,下本产出高要氪金,那么装备消耗成为重点,尽可能的高频率消耗玩家资源,可以副本掉落装备打造设计图,装备附魔,镶嵌等,一如之前所说,让普通玩家觉得高等装备是压箱底的大招,轻易不用。虽然看似与许多垃圾游戏一样有了各种坑爹设计,但玩起来就不一样了,所有玩家都能获得,只不过,用不用得起的问题罢了,消耗的资源氪金玩家更能承受。
第六: 这是附加的,我曾经以这些设计去写了一个战棋游戏,但个人能力有限最终半途而废,不过,给朋友玩的半成品反馈很好,整体来讲,氪金照顾了方方面面,也产生不小的氪金欲望。当然缺陷也有,那就是没扭蛋抽英雄的一次性大笔氪金,为此我虽然有想法,但没有在自己的游戏中进行测试,毕竟一个人做游戏实在艰难,仅提供参考。
大笔氪金容易导致游戏失衡,然而赚钱的角度看待的确比较爽,我的想法是开放抽武器装备,首先,前面的设定注定了即使高等武器可以使用,消耗也不是普通玩家能承受的,他们有几把高等武器压箱底就满足了,而且因为获取不算太难,有设计图纸之类可以肝出来,资源也可以肝,那么,氪金玩家显然不会满足,他们需要的是扫图利器或者应对不同副本使用对应装备,只有几把太寒碜,也懒得肝,那就提供氪金来获得心仪装备——注意,重点来了,装备不修复会彻底损坏不可修复,如此把装备也划归消耗品,氪金来抽自然不会出现狗粮的状况,也许土豪武装到牙齿后再下本,一次损失两三成的装备也说不定,出来就继续抽了,相比普通玩家省吃俭用,掐着手指来等待开荒日子,自然爽得多了。
这些想法随着我那个游戏处于半成品一直无法面世,怪可惜的,然而我原本也是为了兴趣才业余做游戏,如果有一款游戏能以这些理念打造,那再好不过。
官方【小狮子】嗒啦啦生日 : 感谢亲的评论,真是非常用心~ 同作为一个游戏人,握爪! ԅ(¯ㅂ¯ԅ)小狮希望你有一天能找到志同道合的伙伴们把这些精品内容和机制都能实现! (小狮会把建议发给策划哟,有合适的狮群会一直优化改进的,非常感谢~) 不过亲提到的不少内容,最近上的warloards有一些都完成得很好,建议亲也可以去试玩哦(只是单局时间上因为移动游戏的时间大部分都比较碎片化,所以现在的趋势也是加快了战斗节奏,如果能制作单机或许沉浸体验的时间加长大家也会更适应,(*⊙~⊙)不过这只是小狮个人意见)
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官方【小狮子】嗒啦啦生日 : 欸……即便是人少,我们也陆续做了很多优化哦,甚至包括各种公会活动即便单人玩家也还可以独立完成的了。委托不能完成是什么问题呀?还有个数数不明白是什么问题?能麻烦您加入官方群里细聊一下吗?我们看看具体是什么问题,想想是哪的误解或者怎么优化好吗