绝版裤头 契约勇士 - 塔希里亚战记 的评价

绝版裤头
2016/10/21
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建议设计延长每局的时间,取消体力设定,但设定每个副本的当天次数,例如一盘估计打一小时,每个副本限定当天十盘,加大游戏难度,添加乱入怪物增加刺激性,这样再怎么肝也肝不出多少盘,也不怕利用程序缺陷刷到奖励,但能玩得更入迷更有黏性。
不确定的建议:每周扭蛋限定稀有英雄,或者取消扭蛋,提供特定的新手稀有英雄作为拉升普通玩家氪金率的氪金点,而在每个大型本低几率直接掉落稀有英雄和装备,给人肝下去的动力,搭配上面的第一条建议,稀有英雄仍是难以获得。
以上两个建议后的氪金设定建议: 由于稀有英雄全靠打,普通玩家满意了,那就得满足壕们的氪金欲望
第一: 英雄升级需要材料,副本不提供经验,而技能在副本提供经验,但进阶需要材料,材料在副本直接产出低,但副本内宝箱产出高,是氪金点。
第二: 开宝箱次数每天限定,多开需氪金,但不要取消普通探索点的奖励,以免普通玩家心理不平衡,但要把普通探索点奖励调低,在副本结束直接奖励低的情况下,宝箱产出为2至8倍,全部探索点奖励维持在0.5至2倍的奖励,普通玩家会因此有踩探索点的欲望,但实际产出数倍少于氪金玩家,氪金玩家一盘是普通玩家四五倍产出,当然是花钱缘故。
第三: 为避免玩家来自非洲而绝望,每日任务设计成任务链,最终奖励英雄,包括稀有英雄,单次任务的奖励不高于一次副本的2倍奖励,但任务分难度,低等任务在低等副本进行,高等任务在高等副本进行,额外还有各种附加条件,迫使玩家不满足停留现有进度,全力推进游戏进度,如此来让玩家主动体验游戏的内容。
第四: 基于前几条,加大金币可购买道具的价格,金币可以氪金获得。好处是普通玩家省吃俭用,有欲望肝,而氪金玩家对比普通玩家过得舒爽,氪金持续得更持久。以此还能美名游戏难度较高,策略性较高,例如越高等武器修复要的钱越多,全盘使用将入不敷出,让普通玩家有放大招的感觉,是压箱底的装备,而对于氪金玩家则能满足装备需求,用上瘾了就去氪。在这里不存在游戏平衡问题,因为所有玩家皆能获得与使用,只是游戏积累的资源多不多的关系,一方面也高频率消耗游戏中玩家获得的资源,不同于点个升级就得肝几天的恶心,玩家更容易接受。
第五: 由于材料来自下本,下本产出高要氪金,那么装备消耗成为重点,尽可能的高频率消耗玩家资源,可以副本掉落装备打造设计图,装备附魔,镶嵌等,一如之前所说,让普通玩家觉得高等装备是压箱底的大招,轻易不用。虽然看似与许多垃圾游戏一样有了各种坑爹设计,但玩起来就不一样了,所有玩家都能获得,只不过,用不用得起的问题罢了,消耗的资源氪金玩家更能承受。
第六: 这是附加的,我曾经以这些设计去写了一个战棋游戏,但个人能力有限最终半途而废,不过,给朋友玩的半成品反馈很好,整体来讲,氪金照顾了方方面面,也产生不小的氪金欲望。当然缺陷也有,那就是没扭蛋抽英雄的一次性大笔氪金,为此我虽然有想法,但没有在自己的游戏中进行测试,毕竟一个人做游戏实在艰难,仅提供参考。
大笔氪金容易导致游戏失衡,然而赚钱的角度看待的确比较爽,我的想法是开放抽武器装备,首先,前面的设定注定了即使高等武器可以使用,消耗也不是普通玩家能承受的,他们有几把高等武器压箱底就满足了,而且因为获取不算太难,有设计图纸之类可以肝出来,资源也可以肝,那么,氪金玩家显然不会满足,他们需要的是扫图利器或者应对不同副本使用对应装备,只有几把太寒碜,也懒得肝,那就提供氪金来获得心仪装备——注意,重点来了,装备不修复会彻底损坏不可修复,如此把装备也划归消耗品,氪金来抽自然不会出现狗粮的状况,也许土豪武装到牙齿后再下本,一次损失两三成的装备也说不定,出来就继续抽了,相比普通玩家省吃俭用,掐着手指来等待开荒日子,自然爽得多了。
这些想法随着我那个游戏处于半成品一直无法面世,怪可惜的,然而我原本也是为了兴趣才业余做游戏,如果有一款游戏能以这些理念打造,那再好不过。
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