出海吧

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9.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
9.1729个评价
带图4 长评7 游戏时长 1h+好评中评差评
呼呼不
玩过
杰哥哥 : 这游戏不是早就出了吗,现在怎么又要预约了?
弑炎
游戏时长 24.6 小时
五星鼓励一下,毕竟做游戏很不容易,更何况团队人也不多,不过这个游戏真的很合我胃口,就像星露谷和海王星这样随时都能休闲(爆肝)的养成rpg游戏,所以希望游戏能做得更好因此来提一些建议。
游戏画风虽然简陋但也蛮可爱的(不过好像全世界只有三种动物),重点在游戏性上
⭐首先是希望尽快修改的地方的建议
1:关于委托,请尽快加入一键委托功能(例如先选择委托内容,再选择参加该委托的船员对象,就好多了),船员少的话还行,现在有40个船员,一个个点简直要了亲命。
2:关于战斗,首先是寻路逻辑,当目标板块中间无法通过时,人物并不能绕过甚至会原地打转,就很蠢。然后最重要的是希望更改自动战斗时的仇恨逻辑,当开启自动时,船员每次行动都会随机选择目标,战斗板块小的话还好,如果大一点就会出现船员把敌人打到残血后突然转身去打另一个,或者大老远跑到敌人面前挨一下打,然后又跑到另一人面前挨打🤣。所以希望能加入玩家自主更改自动战斗目标优先级,例如优先最近目标,或集火低血目标等。
3:关于奖励,每次战斗结束都会给金币,可是宝箱也会给金币,而且后者的量远少于前者,目前游戏能花钱的地方只有雇佣船员,本来钱就多的花不完(不考虑后面一个船员好几万,感觉不值这个价),现在每次宝箱给金币就觉得脑阔疼。希望降低宝箱给金币的概率,或增加给予金币的数量。
⭐接下来是希望游戏能加入的功能(不急可以慢慢来)
1:技能,就不多赘述了已经有蓝条了居然没有技能
2:装备和道具等,船员一开始自带的武器居然是固定的,然后就很绝望的把近战法师,高智战士给扔了。到了后面大地图有没有回血全看脸,没有的话就只能等死,血瓶什么的就很重要。
3:加入不同功能的岛屿。游戏一开始的小漫画让我以为这是个航海打怪寻宝冒险游戏,直到我发现我只能上岛残杀同是猫熊兔子的同胞们然后抢他们的宝箱,所以干脆叫海盗战记算了🤣(以上是吐槽),所以希望能明确敌方身份(好让我名正言顺抢东西),然后加入一些中立岛屿,例如城镇岛,贸易岛之类的。甚至让玩家在空岛上建家(好吧想太多了)
4:钓鱼小游戏。不论是ff15,还是星露谷,我最爱的就是钓鱼,何况这也是个有关大海的游戏,战斗之余通过钓鱼可以获得少量资源,道具甚至装备,可以说是非常休闲了。
目前来看游戏内容还是非常非常少,但是可以加入的内容还是很多的,是一款很有潜力的游戏。做成单机的话,可以弄成买断或者内部功能解锁,好让玩家给你们打钱😏
不知道这个游戏开发到什么阶段了,不过目前如果我没理解错的话,应该还是个非常初级的版本,甚至有种自娱自乐的性质(?)
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简单说下体验吧。首先美工好评,小作坊式生产能有这样的画面已经不容易了,虽然关卡战斗还是很简陋的,但是船内画面做的还不错。
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这个游戏的提升空间还是比较大的。首先第一点是操作体验。海岛是个3d视角,但是却没有支持标准的3d操作:比如双指拖动来平移画面,放大缩小似乎也不太灵敏。其次是开船方向,控制起来有点counter-intuitive,不知道是不是我游戏玩少了,总觉得不太舒服。再次是点击判定,有时候点一个岛,我自认为明明点到了,船也和岛有接触,但却没有进入到岛中。最后是关卡切换,用把船驶出海域的方式切换关卡,感觉体验不是很好:没有让玩家爽到,反而平添了一些麻烦。
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关于算法。很明显,进入岛屿后,游戏寻路算法出现了一些问题:当路比较复杂时(例如绕过一块空心区域),寻路算法会陷入循环,而无法走到目的地。基于这一点,我猜测游戏还是在使用简单的heuristics,或者说不太正确的greedy方法在寻路,而不是使用标准的最短路算法。寻路期间,关于肉块的扣除,我是看的有点莫名其妙,过山地扣3块我是知道的,其他时候扣不扣,怎么扣,不太清晰。
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关于内容。目前这个游戏的内容还是比较单调的,核心来说就两件事:寻路,战斗——都是很容易让玩家感到无聊的操作。至于招募啊升级啊,目前也没让人觉的有眼前一亮的感觉,整体而言平平淡淡。
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如果这个游戏还在开发极早期的话,partially我是可以理解的。但感觉放出来测试,还是有点点早了。
西神嗒啦啦生日 : 你可以去了解下龙之气息 这个团队一共俩人 挺不容易的
有认真玩了,虽然是小游戏但是看得出来不错
核心战斗是战棋,中规中矩,和传统战棋一样有地形、技能、职业、站位等等该有的系统;提点意见:首先不知道作者有没有发现战斗情况下不能选择队员进行操作,只能任电脑安排操作次序,建议增加个基本的角色选取系统并且增加场上角色属性查看系统(虽然也可以自成一派不像传统战棋一样可供玩家查看角色状态属性以提高难度,但是这样就完全失去一般游戏要素中的“对局面的掌控”导致游戏性受影响);其次是回合行动次序不明,有的角色一回合可以攻击2次甚至3次,但是玩家不能从游戏中得知其具体逻辑,或许敏捷度系统是有多少影响,但是目前看来来还是无从得知;以及角色属性问题,因为新手教程目前只有战斗教学和基础探索教学,玩家的角色是什么类型的攻击方式,对应其什么属性是没有展现的,需要完善一下属性对角色能力影响的描述
另外游戏居然做了探索系统且探很出人意料选择了开放大地图模式,非常值得称赞,并且也加入了占领岛屿对战等等元素,可以看出以后发展潜力是不错的;当然由于采用了这种模式自然而然就有弊端,首先目前刚开测不久,可以看见排行榜上是有两大联盟的,而这种的先积累再抢占再积累的模式是会造成多家甚至一家独大情况的,资历越老游戏时长越长则越产生压制性的扩张趋势,也就是开服就一直肝,后来者压根没有抢占资源的机会。后期希望完善以及作出一些限制;同时这个探索系统有一些小问题要提:首先是副本小岛,出了新手区域就不再刷新了,那玩家在远征其他岛屿时只能一直靠反复打主线来解闷和获取资源?似乎有些不对。还有一个就是在占领固定大岛屿时发现了有战斗记录并包含了战力评估这个功能,可是只能看见对方而在游戏中无处得知自己战力就很奇怪了,只知道对方有这么一个能力而没有具体的参考标准,试试就逝世,直接送上门挨打,倒了一船船员,还好主线副本不受影响,可是然后探索旅程就结束了?既然说到船员阵亡设定就要提这个受伤判定,主线和一般浮岛副本失败是不会计入阵亡情况的,可是占领对战后阵亡就不能打浮岛副本了……虽然对阵亡角色有限制是正常操作,可是好像哪里有问题……另外船员阵亡后的恢复计时似乎是一直不动的……只要持续游玩就会永久卡在30分钟恢复期,而退出重进就直接原地飞升复活,估计是测试版为了方便玩家不用等待才这么做?并不清楚
游戏的一些细节倒是不错,比如舱内各个房厅也特地建了模型,蛮有代入感的,后面还可以优化一下画质,开放个光影渲染啥的感觉舒服很多,船员不在大厅的时候也会同步在房间内的状态,这些细节很舒服(不过阵亡的船员既不在大厅也不在床上瘫着就是直接消失,这……)呃,以及这支小木筏,看起来不那么像有十几个房间的样子……或者在升级船只后将外部模型改成船?并且后续还有更大的船,以此类推,这样游戏细节也可以呈现的很漂亮,代入感也足一些(另外期待房间自由视角和由于舱体构造带来的差异,目前的房间都是同一个模型来表现,如果后续还能开发内饰装扮那就真的是非常强了)。
游戏内核和各种玩法系统的融合真的做的蛮不错的,整体游戏性很足,按这个模式基本是可以奠定游戏的发展道路。
以下提出的这些建议可能目前对工作量要求确实是很大,不过毕竟期望着作者可以完成一个宏伟的自由航海大作……emm……所以就不客气了,养成内容可以再丰富一些(船员细节、船只内外细节、岛屿登陆、种地、建造等等),而对于一些让游戏体验变得莫名其妙甚至变差的小问题希望优化一下,希望游戏哪天也能成为完善的精品良作👍🏻
官方ST2018大赏 : 感谢你的意见,我会参考下的