很多勇者

很多勇者

测试服
测试服
官方入驻
7.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
7.9845个评价
长评32 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩100 画面优秀36 物超所值14 轻松护肝9 运行稳定性158 广告频率46 玩法设计23 UI设计19 日常肝度18 资源获取18 画面视觉15
泡沫思い
游戏时长 103 小时
突然发现不删档测试了,不过还是不能刷个初始对有这种强迫症的确实挺不友好哈哈。暂时没体验太多不过相较上一次玩确实有不少改进的地方。
如一些评论里提到的也确实有点不是很流畅。然后就是广告实在太多了,看吧,看不完,不看吧,又少好多资源。很能理解需要资金啊啥的不过确实太多了,可能因为一些原因没法设置氪金内容?(这方面不是很懂),个人虽然比较白嫖(x)但是还是愿意消费点小钱支持自己喜欢的东西的。
ps.在更新前就抽完了十连没法换了!很难受!想刷初始!
------------------
体感上是不错的游戏,基础的玩法和思路个人挺喜欢的。不过也有不少问题。
1.中期养成断层比较严重,没多少资源,没好技能可点,等级卡主没书转职,也可能是我自己阵容有问题不过确实在打150级转职材料的关卡前卡了很久主力队都没什么强度变化,后来突然看了个广告赌脸过了,自己也有点莫名其妙。
2.上述的阵容问题,个人理解应该是以传统战牧法这种为主。不过实际游戏过程中有个非常差的体验就是,前排的t(两个拿盾能嘲讽的我且认为是t)并不比一定后排的输出和奶能抗。能不能顶住全看miss和抵抗,能不能秒对面全看自己的角色丢不丢aoe有没有被抵抗。老实说这一块有点降低游戏热情。比如鬼剑有全队暴击加成加破甲,那按我的思维是可以有物理队伍以这个破甲为核心去构筑。结果实际情况是我塞了各种物理角色进去以后发现并不能看出来这个减甲的作用,过不去的boss不是因为体系没有输出,而是实战都在抵抗,让人摸不着头脑不知道问题在哪里。加之boss技能只能看名字看不到效果,t挑衅了和没挑没区别,让我的感觉就是,设计想到的元素很多,但是没能拿好的数值去充实这些元素。抵抗miss我觉得能有也可以有流派,但是不能放到pve里去给boss这种数值来让玩家难受。
3.部分道具系统和商店的问题。一是食物,十分钟的持续时间,感觉应该是为了硬过boss设计的物品。不过感觉在之前的赌脸前提下又很鸡肋,纯粹是提高概率但是真能过的时候可能也不差这点属性。然后本身主城就升级缓慢,有些功能说实话我太菜了到现在也没体验到。这就回到了1.的断层问题。很多时候不知道该怎么变强,就只能刷刷材料升下装备然后慢慢挂等级。
乱七八糟写了一堆,不是专业评测就想到啥写啥了。总体还是希望能好好改进的!
ps.说真话不是很想为了游戏加群社交什么的了,有的兑换码啥的可不可以直接在tap可以查看啥的。有找到一部分不过好像不是很全
官方老多 : emmm……(^-^) 昨天想着回复的,结果杂事给耽误了。 感谢支持🙏 这次数值还需要调整,包括引导啦、开放内容啦。。。。确实资源配比什么也要好好调一下。道具加成什么,这次地牢因为是新开放系统,所以道具加成有些鸡肋或有些不平衡,这块我们也要好好调一调的。 哈哈,写的挺好的,命门被扣的sisi的。😂 嗯嗯,这次到时没考虑到玩家有些不是太愿意加群,下次我们会在论坛区特别提示一下,或则抛砖引玉等大家一起来接龙。
也许。。还好
游戏时长 2.4 小时
游戏思路挺棒的,先给个五星鼓励一下
首先说说好的地方:
1.不知道是测试还是正式开始也有,反正我一开局就有1000钻在身上(但是我不知道钻石的获取难度,所以一点都没有花掉),对照目前可以用钻石的地方的价格,感觉算是听多了的
2.没有十连那种抽奖机制感觉就很棒,虽然商店目前反反复复都是同样的东西,但是鉴于测试阶段或者等级不够(?)也就不是什么大事了,看下后续吧
3.武器随机锻造也很棒,虽然我没有打过很多件,但是还是出了几件好的
4.成长值随机性也很棒,而且同阶勇者的总成长值相同这个很棒,至少不用纠结是要总成长高好还是要单一属性无敌好
接下来说说感觉不是很舒服的地方:
1.载入慢(相比同等大小的单机游戏)
2.商店价格一成不变,可以尝试加一个随机特价的机制,比如转职书可以有一两件标特价然后800或者900金币可以买到,这样刷出新物品会有更多的期待感
3.商店重复的东西太多了,虽然多东西就提高了刷出好东西的可能性,但是十几二十个转职书,而且种类只有4个(等级太低?)看起来就很,,的感觉,建议保持装备商店物品数量,技能书和转职书的数量可以少一点
4.关于成长值,建议出一个提示,比如精神影响什么属性啊,力量影响什么属性啊的,而且,主要属性和次要属性其实可以不用分两页的,因为次要属性很少会开,所以放在同一页就好了
5.职业方面,虽然说这游戏号称多种职业随心配,但是总觉得职业有点少,尤其是选完了一转就基本决定了二转的感觉不是很舒服,建议1.可以尝试出一个副职业的机制,然后某些隐藏职业需要特定主副职业才能转(可以提示一下有隐藏职业,但是不告诉玩家具体主副职业要求) 2.可以直接就一个职业可以选择转隐藏职业,但是属性或者成长方面需要打到一定要求 3.可以在转职的时候随机出一些隐藏职业,比如我剑士转职成功但是死亡了,转职成了骷髅剑士什么的,或者突然觉醒了什么什么血脉变成了龙骑士或者狼人吸血鬼什么的 4.可以在二转上有更多选择,比如有一个魔剑士,我选了智者,我可以二转选魔剑,我选了剑士,二转也转魔剑这样的,可以多点交叉选项,不一定要一条线走到黑 5.出一些特殊职业,比如可以转职某某职业,但是要收集特定材料
6.技能方面也有点少了,如果有技能自己研发的就很棒了,比如乱射加火球术概率合成火箭雨,或者一个勇者同时学了两个技能或者队伍有两个人学了特定技能,有概率放技能放合击术(感觉会很麻烦,哈哈哈嗝)
最最让我不开心的地方,就是没有怎么切换地图的提示!我找完了所有地方都找不到怎么切地图,只能打了差不多一小时图一,搞得我还以为测试只有一个四层的地图,,然后下线再上来发现居然有图二,开开心心点进去之后,发现我又找不到怎么去图三和回图一!那我以后打到了高级地图,但是又有低级勇者要练,那岂不是要五带一或者四带二去刷图?
7.英文我就不说了,玩个游戏让我想起这次四级可能又不过的伤心事,真是令人惆怅
不过总的来说游戏还是很良心的,让我们这些非酋六元党也和大佬们在同一起跑线上快乐,希望可以越来越好~
学无止境嗒啦啦生日 : 你字多你说了算,说了这么多,这么用心的玩家,官方都不带回复一下的吗?
墨羽白鹊
游戏时长 40.1 小时
2020.4.3
_(:з」∠)_不知道高考完能不能玩到呢。!统考考得很好,有的学校单招是高考完复试,有点小担心,啊版号的时间真是漫长~
2019.11.2
在忙考学,中间断断续续地也关注过,马上也要统考了(不慌),但是还是忍不住想要关注一下,毕竟很喜欢这种类型w
6.23.14:41
停服维护啦,不要急不是回档
6.23 12:30
发补偿了!100w金币10w钻石1000种子开橙色萌王冲啊!!!!!
6.2311:56
什么情况,,之前上午一直都没登录上去,刚才登录了一下发现一夜回到解放前,昨天50+的等级和龙啊武器啊钻石金币各种数据全部到刚开始的时候的样子了,,这是档错乱了吗。。。。。。难过(╥﹏╥)
还以为是自己登录成游客账号了结果就是正式帐号。。。
……………………………………………………
┛感觉还是可以的,很多问题大家也说了。
┛我首先想提的是关于画风,希望有些人对像素不要有误解,每种风格都有自己最好的展现方式,重要的是它能做到最好的一面而不是它是哪种风格。
┛你可以说可以做得更好目前的水平还有提高空间但是不能因为你自己的风格喜好而去评论这种风格就不行,态度强硬且否定了所有可能性。
(つд⊂)
┛游戏中还有很多需要自己摸索的东西,建议放个说明书(关于怎么展现它的作用可以采用有创意的形式a,比如说通过对话啊什么的或者就像其他的游戏一样简单直接地一个按钮调出来)。
┛真的真的不要用大家都是老玩家应该懂某些词汇的意思,这样一些不知道的萌新会走弯路的,游戏体验↓。什么主要属性会影响次要属性吗?主要属性对技能影响有多少?史莱姆的属性比如爆炸荧光岩石什么的对不同职业的经验加成是怎么划分的属性相对的是倒扣哪些是相对的啊?
┛需要一个收集图鉴,不知道哪种职业有多少有没有获得也太难过了。
┛希望可以分别派遣队伍呀,要不然程度不同的队伍要刷一个图,感觉很亏,而且用券的话貌似不能取消,不能取消万一点错了咋办。。
┛希望能明确说明一下哪个阶段需要哪种程度的技能,其实我刚开始真没看出来前面的数字是需要的可以装备的等级。。。。
……
┛总结就是很多东西不太明确,模糊得有些让人迷茫啦可以多说明一下(›´ω`‹ )
┛居然掉龙蛋!!!!!(`・ω・´)这种概率掉落最让人迷恋了,每一次都是充满期待的赌啊
┛啊还有,可以不同的关卡设置不同的关卡风格的出征界面啊每过一个地图解锁一种风格,现在的感觉有点单调a
┛目前还不知道有什么途径可以获得钻石
┛我又想起来!升级装备的时候是不是需要把装备在身上的取下来?那有一点麻烦诶,可以试着在人物的信息界面点击装备加入升级之类的吗?或者就是装备在身上的也可以升级_(:з」∠)_诶嘿。
┛商店等级是根据地图定的吗因为本身没有注意到有主等级,角色最高50级+的时候商店是30+,这点不太懂。
官方老多 : 真的记录了测试一路的历程啊,感觉好有爱 ๛ก(ー̀ωー́ก)  感谢对很多工作室的支持,欢迎加群:710661474一起来聊聊哦。 也欢迎吐槽、建议和意见,我们都会认真对待的,谢谢啦。
AzureA
玩过
目前这种分小队挂机的模式虽然不算创新,但还是比较有意思的。有几个人性化设定,我个人很喜欢,值得夸一下:
1. 分解装备、回收道具点一下回收一个品级的,这个非常方便,也很人性化,突破了常规的点分解,然后选择品级,再确定的操作,真的挺棒的。
2. 人物的详细属性中,属性和战斗属性分左右准确对应,这一点很好,玩家可以很清晰的看到属性对应的效果。
3. 道具使用直接整合到人物里面,优化了进入仓库,找到道具,再选择人的步骤。
另外有几个我个人建议:
1. 前戏真的太长了,希望可以缩短一点儿。就在推关卡住的情况下,我既不能做饭,也不能去万事屋,甚至连去竞技场被人锤都做不到,只能对着酒馆喝酒解忧。
2. 那个可以随意移动的任务条不能收缩,就放到哪里都感觉碍事儿,感觉不太聪明。建议可以缩成一个球,或者直接植入整体UI界面。
3. 开头那几次打龙实在是太突出了,上来嗷嗷的打我,换上人或者装备以后,吐息也不会了,爪子也不利了,这种我不知道是特意设计的引导还是什么。
4. 是不是可以增加一个转职树,就某职业延伸或者分支可以提前了解一下。增加一个人物对比的功能,毕竟养成类的还是希望可以找到最好的去养成。
5. 人物点开详细属性以后,再点击下面的转职等等按钮应该自动关闭详细属性。
6. 希望人物更有各自职业特点,就目前来看后排特点比前排明显,前排比较脸谱化,职业之间联动减少,也没有什么职业搭配策略。
-----------------------------------------
20201224,又来更新一下
1. 任务条居然更新了缩小功能,为工作室及时反馈点赞。感受了一下,还是想提一点点意见,我个人建议,将任务条整合到城镇左下或者右下的空白处,在推图界面整合到中间偏下空白处。相比于挡住了一些必要元素后,玩家自己去来回调整,我认为这样会更人性化一些。
2. 装备分解目前加载图片似乎有问题。具体表现为,装备多了以后进行分解后,会把一部分装备的图标留在界面上,不能点击,不能清除,可以随界面上下翻动。
-----------------------------------------
20210101,体验了几天新玩意儿,再次更新一下
1. 说真的,我到现在也不知道那几个提升属性的技能有啥用,什么生命1%啊,什么按照物理命中30%啊,完全感受不到数值变化了,不知道是提高的裸装属性还是什么。另外,装备和技能提升属性太不成正比了,越往后玩这种感觉越强烈,一个装备1k,1%需要100k才能提升1k,不觉得有点儿问题嘛。
2. 这个地牢提供了一个充足的角色升阶币来源,初衷我觉得是好的,但是问题在于它不好玩啊……就整个地牢我感觉分成三部分:区分左右、开箱子、打架。我是来地牢冒险的,不是来幼儿园早教的好吧。感觉地牢这个游戏性还是需要斟酌一下。
3. 另外我感觉后面开始出现不知道有什么可干的了,这个也和上面的地牢挂钩,我感觉地牢做好了应该可以弥补这个问题。
4. 我不知道这个是不是我自己的问题,我没有找到在哪里可以看装备属性。如果这件装备我没有相应可以穿的英雄,我甚至不能看装备有什么属性,只能默默给它分解了。如果有的话,那就应该是我没找到,另外也表明可能功能做得不够醒目。
官方老多 : ∠(`ω´*)敬礼 这么长的评论和建议,感谢支持🙏 老多回复一下建议吧:1、前戏做的时间比较急,这块我们会再调整下的;2、任务条也是开测前刚增加的,缩放是个好建议,收到!3、引导这次做的不好,这块我们一定加强;4、转职树原来有的,那版我们觉得不好看就先撤下来了,后面调整好我们再放上去;5、这个我们收到了,到时候看看怎么优化一下;6、这块会持续调整,搭配其实有些策略的,大佬可以玩玩看,推图、boss战、竞技场和后面还有些未开放的系统都会有搭配,另外还有羁绊也是有所提高的。 😁我们努力做好💪
本来看这个五图我是不想玩的,看到这么多人说好玩我就去试了一下
真是意外的让人沉迷呢
游戏界面啥的说实话挺丑的,但是玩起来很古早的感觉
基本玩法还是推图,但是需要你自己培养英雄
这个英雄就复杂了,有n多个职业可以转,就拿学徒转智者来说吧,就可以转法师啊balabala N多个职业
然后商店的技能卷轴也多得不行不行的
哪怕你用同样的职业可以搭配不同的技能来打造不同的输出团队
角色本身就更复杂了,天赋不一样不说了,属性成长也不一样
我抽到一个天赋是耐力成长+10%的学徒,挺好的肉盾天赋,结果属性成长是主要长智力,简直是orz
而且最开始的时候我还没发现属性成长有不同差异,硬生生的把一个智力成长高的给练成了战士……
一怒之下取档重新练了
但是我第二次刷商店刷出来一条龙之后真的就是横着走了
大家都裸装,蓝卡打几十,龙能打800,最高能爆1000+
目前开服就送1000钻 10000金币当然大家很爽拉
但是现在看紫卡强度有点过于过分了
游戏不收费还好,收费的话这个强度差别那么大0氪玩家岂不是惨兮兮?
来钱现阶段也感觉其实挺慢的
总之还是满好玩的,继续玩玩去。
-------------------------------------------
打到第二个地图的boss出了个龙蛋,现在两条龙了
第一个打了半天打不过的现在秒过了
装备技能都不用配了
失去了调整装备技能的乐趣……
so sad
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
星尘
玩过
回档了吗?中午突然登不上,然后登上了回到解放前。。迷茫。90级的队伍变30😂
大家也不要因为回档就差评,测试期理解下好嘛。眼看着分刷刷刷掉。。就当是摸路子了,重新开个新档玩吧。
------------------------------------------------------------------------------------------------
缺点:
1.最大的问题。副本收益与等级不成正比,90级的本还是100+金币?花10w金币养出来的队伍,打一轮吃死了1000金币。
2.铁匠铺贵啊,材料少的一批,造不了装备=升不了级=要花钻石升级=死贵。
3.属性加成不平衡,耐力加的生命比生命加成高多了。
4.信息不明朗,建议加入各种属性有什么用的介绍。(现在目测是,耐久加生命物防,力量加物攻,敏捷加物爆,智力加魔攻,精神加魔法值魔防)物防魔防抵抗的计算方法不明。技能伤害公式不明。暴击几率不明。
5.装备全靠买?掉率拉满了都。好像没有钻石获取途径?全靠送。
6.队伍不能分图,只能在一个图打,主力推高级本的时候,其他人就只能纯挂机,而且副本不能自动连推🙄
------------------------------------------------------------------------------------------------
优点:
1.优点嘛,作弊屋很有创意。
2.玩起来有点意思。
3.新型放置型?半放置半肝呀。
4.装备属性什么的挺有意思,可以再给装备加点被动主动技能。
5.培养的快感成就感。
------------------------------------------------------------------------------------------------
建议:
1.做个buff栏,就在人物的右边就行。
2.平衡数据(属性加成优化,材料装备掉落),一条属性不应该是只加一样,比如敏捷可以+1物攻且+2物爆这样。
3.丰富属性页面,加入暴率闪避以及debuff抗性等等。
4.装备被动,比如致命一击,连击什么的。
------------------------------------------------------------------------------------------------
攻略:
1.前期用龙,见龙就买。
2.人物优先拿cd-1,和契合性英雄(天赋和最高加成一致的)。
3.奶妈最好带cd-1,成长最好是带几点耐力,不然boss一下就没了。英雄最好前期都带耐久加成,不然打不过boss。
4.养个精神高的骑士,最好也带cd-1。然后技能学加蓝,女神加护,后期c位蓝不够,全靠骑士补魔。
5.龙在后期比不上人物(感觉)
6.有一定等级后,就开4到5队伍用龙带史莱姆去低级本打经验。探索卷轴拿去打高级本。
7.第一个掉龙炎的龙boss,我是四奶过的,双骑士双牧师,盗贼输出(还有个好像是战士),后面的一个龙也可以这样打。
------------------------------------------------------------------------------------------------
PS 本萌新的第一次长评。
官方很多工作室 : 收到,感谢您的长评,这次测试确实发生了很多问题, 我们会进行认真的总结,避免以后再发生类似的情况,您指出的缺点和建议我们都一一记下了,在下个测试版本前我们会想办法优化和改进。
这个游戏感觉还是比较不错的,但是我选择打四星,理由我在下面会说。
游戏的主要内容很简单:推图、升级、养人物、打装备。
我觉得这是一个好事,也是一个不好的事,首先,简单的游戏核心可以凸出游戏的主要侧重点,让游戏的开发和制作更加专注,至少明确自己要的是什么,在此基础上,我认为游戏性有很大的提升空间。说说缺点吧,极其简单的游戏内容,就代表着玩家的游戏体验会比较枯燥。至少在我玩的时候,出现了一开始觉得很有意思,但游戏进入了重复操作的阶段,就显得十分乏味。
针对此点,我的建议是,设置target 或 彩蛋。
大史莱姆的存在给了我此点灵感,我觉得这是作为一个内测彩蛋比较成功的案例(虽然略有不足)
我们的终极target就是推光所有的图,为了延长游戏的寿命和周期,我认为也不能简单的让玩家不断获取推图成功的快感,根据游戏进度不断延长推图周期与提升难度是非常有必要的一件事。
那么我们如何在周期延长的过程中,用一些有意思的东西去弥补枯燥的重复操作带来的游戏体验下降呢?
对,我的意见就是设置小target,类似于大史莱姆这种彩蛋我们可以多干一干。彩蛋尽量做到每人只能触发一个,而且彩蛋的强度尽量是不要太高,像现在的大史莱姆明显超出了强度范围,史莱姆队几乎可以进行碾压了。而彩蛋英雄,应该对当前的难度,或者说推图进程,有一定的推动作用,让推图不仅是依靠升级和打装备。
除了收集非常规英雄,我们还可以设置一些限定数量的彩蛋武器装备,给予其独特的属性。
这样,既在收集彩蛋的过程中完成了推图,又满足了玩家所需要的连续的游戏快感体验与新鲜感体验。
关于作弊屋,食之无味,弃之可惜,至于怎么改,我相信你们也有一点想法了。
关于装备打造,说实话,现在的我真的觉得略显鸡肋,不知道是不是大史莱姆的副作用,总之,装备的打造没有给我带来很好的快感,打造出来没有那种舒适的满足感。
关于新手引导,这个游戏的新手引导相当匮乏,好像就是没有。内测的目的是体验核心玩法,所以我对此不作深究。
关于伤害计算,我认为技能当中应该明确的给出伤害计算方式,而且说实话,我对怪物的等级、数据、技能的概念都十分模糊,这有点影响我对这个游戏的操作感和体验。
关于难度梯度,难度梯度的设置实在是让我觉得有点摸不着头脑,等级与等级之间的数据差距似乎并不是一个平滑的上升曲线。
打四星的原因就在此,核心玩法值得肯定,但是各方面皆有待提升,下午关服所以现在不玩了来写长评,四星观望下一次测试。
——————————————————————
刚才忘了说,现在补充一点。
放置的方式我觉得应该稍微更改一下,或者说让游戏增加一些操作感。
点开来看着他打好久说实话……
个人觉得有点疲劳。
☄ฺ(◣д◢)☄ฺ : 我觉得你说得这些都可以评三星了……建设性评论