弈剑行

弈剑行

测试服
测试服
官方入驻
8.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
8.98049个评价
带图1 长评150 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1309 画面优秀656 操作流畅484 音效动听114 UI美观68 物超所值29 运行稳定性607 操作体验432 玩法设计166 UI设计72 画面视觉49 外挂问题38 音效音乐32 游戏平衡28 广告频率26
嫠顄
玩过
Dertah
游戏时长 8.9 小时
个人比较喜欢这游戏,所以给个5星吧,顺便给想入坑的萌新一些参考观点之类的。。qwq在这里总结一下个人认为的亮点与坑点,以及一点技巧或者剑法。

废话:
游戏本身很不错,弈剑算是老游戏了,只不过之前没有联机对战,都是单机或者热点对打的,现在看到奕剑火起来了,虽然有一些问题,但还是很高兴这么一款游戏能火起来。
个人玩了一阵子,单推单剑,没门派无组织散人玩到入神甲一,但是后来觉得自己一个人玩太孤儿了,所以就找了个门派,去吃c西x瓜g了(雾)。

先说游戏亮点:
3D格斗类pvp游戏,没有任何叠数值的设定(装备之类的加属性的设定,没有),打人全靠剑招,意识,反应,技术,博弈,拆招,网络延迟(雾)等等,平衡性较好(萌新可能认为一些招式过于bug,但其实大部分都存在反制手段,小部分留在后面说)。而且打斗不存在时间限制(除非一方死掉或断网才可结束),但若是不拖时间的打斗,3分钟之内便能结束,很适合消磨零碎时间。
采用8个方向滑动起手出招的方式来打出各种剑招,一些剑招与剑招之间还可以存在闪避打断以及变招,很棒的格斗系统。拆招在设计思路上避免了无限连的可能(后面再说别的)。在刀光剑影与碰刀的火花之间你便能体会到这游戏的魅力了。你甚至可以自己研究一套剑法出来,不管是实用剑法还是杂技剑法,成功在实战使用后都会有一种自豪感。
每天会白送20体力(体力上限20),每局游戏会消耗1点,而且体力耗尽后观看广告就能再给20体力(毕竟人家要恰饭的,这样已经很良心了)
其他方面(服装,刀剑皮肤,捏脸等)都是免费的,或者可以通过看广告解锁的,没有什么吃相难看的地方(至少现在没有,奢望以后也没有qwq),剑招一上来都是全解锁的,没有限制(至少现在是)。
***warning***
再来说说一些坑点。
首先,萌新刚入坑,一看哇去剑招这么多,描述这么多,可能会有些劝退。不过不要紧,只要多玩玩,即使不知道剑招的名字,也能慢慢地知道招数的特点,以及可能的变招。对萌新来说,有些招数看起来很变态很无脑(比如撩月和望月),但其实可以反制,而且反制手段很多,还望新人要有一定耐心去学习。
并且,刚入坑的萌新很可能会被其他人吊锤。。这是正常现象,不要觉得自己不行,是因为自己的实战经验不足,以及对这个游戏的一些理论知识的缺乏。慢慢来,技术水平迟早会上涨(毕竟咱一开始也是被吊锤的qvq)。
其次,游戏还在测试阶段,的确存在一些bug,比如新手教程无法顺利通过的问题,以及一些模型、物理引擎问题,还有点招不能被破招,点闪(禁忌剑招之一,使用者会被很多大佬们针对。。)等无限连不能破招的问题,等等。不过不要灰心,至少点闪无限连的问题会在未来版本被修复,毕竟现在还是测试版,错误和bug是不可避免的。
最后,随着游戏火起来,鸟大了什么林子都有(雾),萌新群体,大佬群体,开挂群体,祖安群体,等等。弈剑本来是一款小众游戏,突然火起来,各种问题也就出现了。特别是,最近各种外挂相继出现,锁血变速之类的挂,可能会影响游戏体验。目前官方好像还没有出举报之类的手段,都是玩家自行检举,并将外挂人的游戏名挂在tap帖子上。希望官方早些解决外挂问题吧。。。(咱之前只碰过一次外挂,之后就没有碰到过了,有运气不好的萌新小伙伴局局挂。。那样的话,在看到外挂人名字时断网强退吧。。这样不消耗体力,而且不会减少段位。)

来自凛音的一些(单剑)剑招及技巧qwq:
首先萌新必须学会拆招,不拆招可能被对方无限连,这里讲一下,不记剑招说明也能大体明白如何拆招的方法(注意,只能是大体明白,不能保证必定能拆):观察对手出剑的方向并且反方向划。
比如,对方的剑从右往左砍过来,你只需要从左往右滑便可拆招。
另一个无脑拆招方法(看运气和手速):画圈。但能记住剑谱的话最好。
然后萌新必须学会一些基础知识,否则会被迷之吊打:
虚招 克制 架招:架招不能招架虚招,会被打断并且受身硬直
实招 克制 虚招:实招可以让虚招被打断,并且弹刀硬直
架招 克制 实招:架招能够招架实招,并且给予强力反击
虚招与虚招,实招与实招:先命中的先生效,并且会打断对方的招数。
御招:咱又不玩***,怎么能知道御招是啥!qwq
闪避:可以打断一些正在发动的剑招,做出一些操作,或者拉进/拉开距离
防御:(这个版本)请不要使用防御(雾),只能格挡虚招,实招会破防。这么多实招,随便放一个,你的防御都不起作用。
关于个人配招:个人喜欢使用最最最传统(没有新意qwq)的月剑系配招:叠月落,望月式,撩月式,离剑式,回剑式,七绝式,断水式,追月式,白鹤式,实用性较高,基本什么情况都能打,但因为过于传统,也容易被反制和拆招。很多实招起手的招数,在硬刚的时候舒服一点,也有架招反制实招的传统配招。
如何对抗撩月:使用架招招架,或者向侧方向闪避。贴脸时可以叠月落(因为起手比撩月快一点,可以打断),对方撩月落地,对方想拉开距离,可以算好距离使用回剑式追击(千万算好距离,否则可能被再次撩起来),如果对方追月落地,请拉开距离或者使用撩月等实招/架招反击。或者,你也可以撩月!只要比他快就可以!XDDD
_::
最后的最后:
欢迎加入弈剑大家庭与各路人士比武切磋!咱在游戏里叫凛音,吃西瓜(辰星阁)门派大混子一品一枚,欢迎各位大佬/萌新加入吃西瓜(雾)门派!qwq(被迫抓来做宣传的凛音)
ζั͡ޓއއއ๓白纸€。 : 大佬,我眼睛都看不过来了
不得
玩过
游戏很好玩,以滑屏操作出招虽然不是原创(我所知最早的是2013年的骷髅女孩),但用在武侠格斗游戏里还是很让人惊喜。同为开发者,说一点感受。
最核心的: 战斗的主要维度是攻击、滞空、硬直、破招、防御、闪避。
1.由于强调滑屏操作,连招本身就很困难,战斗中留给破招、防御、闪避的操作时间太少。一般玩家无法兼顾四大类操作。
2.破招需要看清来招方向,过于硬核。人类的反应时间一般在0.2S左右,滑屏操作更复杂,做出合理应对需要至少0.4S的时间。数十种招式是一个庞大的数字,玩家还需要背板。再加上技术粗糙,联机时模型位置飘忽不定,目前的破招机制势必要大改。
3.防御和闪避功能在现有战斗内功能也是鸡肋的,先手防御容易被攻破,后手防御则无法脱战和反击。闪避的问题一方面是无法破解硬直,另一方面是方向控制糟糕。
综合以上,战斗系统在保留核心乐趣的基础上,可以这样改
1.增加大部分招式的前摇后摇时间,武侠也要遵循基本法。不建议以组内少数高玩的水平衡量大众,始终以0.2S的反应时间作为红线,可以参考荣耀战魂(只是参考,荣耀战魂硬直损失极大,出招时间更久)。
2.降低连招流畅度,避免硬直过度支配游戏,让普通玩家打出3-5个连招就足够了。
3.减少操作压力,也就是破招、防御、闪避的操作压力。如果连招流畅度维持现状的话,破招就要么增加触发时机的辨识度,要么干脆和滑屏方向解绑。
4.做减法,做区分,破招、防御、闪避的核心功能是相近的,都是脱离对方攻击的硬直并伺机反击,但陷入硬直后却完全不知道该选择哪种。防御功能为什么不能去掉呢?破招的收益目前严重低于操作难度,那么加上自动反击并使对方硬直呢? 闪避不能脱离硬直,允许脱离硬直并加上技能CD呢?
因为开发中,其余零碎问题就不细讲了,简单罗列下:
1.滞空不能破招,损失较高,后续要避免出现连续滞空
2.模型位置同步经常失准,这是个致命问题
3不着急出太多武器和机制,调校核心战斗比什么都重要
4.破招没有冷却,理论上被攻击后只要高速画圆圈就能快速破招
5.战斗可以硬核,UI最好不要硬核,让玩家在战斗外随时随地换技能换武器有什么坏处吗?在书架换技能就很有沉浸感吗?
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看评论提到开发组只有四人,真的建议及早考虑商业化的问题,做游戏真的很烧钱,多出一种武器就要数十套动作,成本实在很高,务必保证自己的温饱啊。
祝游戏早日上线大卖~
,我希望它是3D立体视角,我希望它是这样一个作品,流星搓招+塞尔达机关解密+剧情多线分支+沙盒式无缝地图连接.然后再这个基础上在做创新,把旁白的形式改成地图等NPC关卡守卫(或任务NPC指向说要去东门出去去,但是夜晚了,城门已经封了只能等到明天了),或障碍物堵路等……城墙可以飞檐走壁,可道具绳钩等工具,攀爬更高地方,在续作里可以加些有趣道具,石灰粉,烟枪,绳钩,地沟油(洒向地面可使路人滑倒,包括NPC及怪物)如果说你因需要老板帮助,把剑压在当铺了,老板要求你去把十亩农田玉米装车带回来,这时候你可以使用石灰粉迷住老板,进屋翻箱倒柜等等……骚操作
猪圈里猪,你做出不同表情动作会触发猪的不满,如果你跳进猪圈有定几率惊吓到猪,会被猪拱……
比如说:塞尔达传说手机移植版才90M,还是全开放沙盒,可探索地图多少,城镇都有六个,野外场景,马厂,草原,森林,枯井密道,水下宫殿,坟场里还有一个地道,下去又是一大片地图,等等……而且还有昼夜系统,天黑到一定程度基本模模糊糊看不清,城门口侍卫会把吊桥拉上,野晚会随机出现巫婆,怨灵,坟堆会爬出骷髅💀,马场天空黄昏时会聚集大量吸血乌鸦,马场主人会把马群赶紧马屋,早上6点,公鸡会打鸣,下雨时会淋湿裤子,如果是大雨时走山路跑的话会滑倒,暴雨时也会时常电闪雷鸣,躲树下有一定几率随机把其中一个树劈焦,暴雨走山路有几率遇上山体滑坡泥石流,场面相当震撼,尤其是下雨时,天乌黑一片,玩的时候有点小害怕,平时不下暴雨,路上来回过往的人,城门口守卫都不见了,走了半天不见一个人,爬过城墙回到城内空无一人,隔壁老王家阿黄,今天也不见踪影了,隔壁打铁老张每次对话他都告诉我说:有我在炉火的火是不会灭的……今天炉火的火息了!我挨个推门,只有隔壁老王门可以开,进去后只有隔壁老王家啊黄在不挺徘徊,它瞬间跑到我面前竟然开口说话了?(它快饿死了,要我把厨房柜子锁砸开,并告诉今天的大雨有点突如其然,可能老王被困在山洞里,让我去东南角去找下,并告诉说老王那个日月神箭可以送我事后)这个任务不是每次下雨会触发的……
喵了个咪. : 😅没事吧你
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
是的,缺点很明显,大家都提出来了:
1.进攻与攻击的问题
追踪技的缺少和攻击的僵硬造就了攻击的极大劣势,不管是先手还是追击的吃力都会给游戏双方的积极性和体验造成巨大打击。
目前来说体力条这个设置仅仅只是限制了你进攻的力度,我打电脑大多数时候都是追着砍,而没气了就能拖着跑,防御大多时候用不上,更多的是弹反,或者被打出气把对手弹飞之后绕着跑。
因为大多数的技能都追不上对手,所以一定范围内他只要绕着你跑,你的技能就打不中他,索敌攻击的方向甚至会把你的背后都给卖出去,这一点真的很蠢
2.游戏元素的单一
一个格斗竞技游戏可以不要什么霸体技能,集气大招,但是攻击手法的特异性,反击手段的多元化,绝对不可以少。
你可以在地图方面做一些地形杀,也可以在技能上大做文章,但目的都是一个:提高游戏的竞技性
一个技巧性的对战游戏,要保持双方的积极性,更要能在短时间内使对战表现出操作性和人与人之间的博弈感,能够体现这些的,才算是一个合格的竞技游戏
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给制作方的话:
或许有人觉得我只是说了一大堆没有用的东西却不给你们一些实际方向,但我觉得这才是最重要的:游戏应该是你们制作方想要呈现给我们玩家的东西,而不是我们玩家想要的东西的一个集合体。
打个比方,你们建了一堵墙,我们在这个墙上看见了漏洞告诉你们,而想要怎么把这个漏洞补上,或者说补上之后墙面上是什么样的纹路,以及它是否坚硬,完全是由你们制作方来决定的。
以上
苍白のJUSTICE : 哦,对了,还有一件事情:游戏的风格我超级喜欢,感谢大佬们的游戏,大佬们冲呀(*゚∀゚*)