空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
一些想说的话
我们想做什么?我们一直想做的,其实只是好玩。想法其实还是挺简单的:稍微带点动作的游戏会有爽快感体验,战斗过程中有些随机掉落能够强化体验感。所以我们不想要一个《元气骑士》《比特小队》,也并不想要一个roguelike游戏。我们想做的,其实只是,尽我们所能,把游戏做的更好玩一些。关于各种各样的不足?这两天团队都在仔细归纳和分析各位提出的问题和建议,关于战斗体验、玩法、扭蛋机、交互性、剧情、
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一份小小的攻略
现版本的游戏中主要有两个目标。如何快速的过图?如何快速的获取橙装?如何快速的过图?连携技能通过合理编辑队伍中人格之间的技能组合,可以在适当的时机(怪物进入处决状态、蓄力不同时)一次性释放多个技能,造成高额伤害。闪反在闪避怪物的子弹或者攻击时,会触发子弹时间效果,可以选择在子弹时间中输出或者直接触发闪反来造成较高的伤害。处决使用不同的武器攻击怪物时会积蓄状态,不同武器类型积蓄效果不同