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1.8万
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弈剑行
12周岁+
官方入驻
8.6
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
全部评价
近期趋势
8.6
18578个评价
嘴替发言
11
带图
166
长评
185
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
2538
画面优秀
934
操作流畅
724
物超所值
239
音效动听
89
轻松护肝
51
UI美观
49
平衡性佳
38
运行稳定性
1128
玩法设计
417
操作体验
383
画面视觉
171
游戏平衡
156
外挂问题
142
UI设计
56
秩由秩在
玩过
推荐:
手感
/
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
说重点:战斗体系可玩性目前游戏界最强!!!特别是技能操作做到了创新,但操控上也有瑕疵很费手指。
1,对打击的节奏把握很重要,技能之间的拆招/克制/时间很重要,核心要形成自己克招体系,和自己的连招体系。
2,对关键技能的了熟于心,特别提前格挡+普攻破格挡+强控技+连击技+浮空闪避要运总额的足够灵敏。因为这游戏的技能招数节奏比较快。
3,技能操控做了革新,除了必要技能保留了技能槽,而招式技能采用了方向性手滑姿势来识别,由于技能多,这中方式虽然提高了操控多元性,这值得表扬。但是美中不足的是太废手指了。建议识别上做灵敏一点,不要让手指位移距离太长,最好在3-5mm内位移能识别,另外8个方向上完全可以再展开2段上下左右方向,形成8×4=32个技能,以此类推甚至可以8×4×4=128个技能,当然越后面越应该放连招长的终结技。
4,勉强能战胜少数七品,对于拆招还不太熟练。这个游戏可以授权出去给大厂,能成为很多武侠游戏的战斗底子。
一念神魔
游戏时长 56 分钟
推荐:
手感
/
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
我真的很不喜欢给游戏评论,但是这个游戏真的很好玩啊,那些喜欢操作,见招拆招的人,很适合玩这个游戏啊,老好玩了,砍敌人出手的破绽,然后再利用自己的招式进行追击,我特别喜欢抓别人后摇,然后用自己的追击招式😁不过还是感觉有一些招式太离谱,比如横扫千军,我打了他后摇之后接不上我的招式啊,我除了等他赵四的后腰打他一波突进伤害,我又得撤出来,感觉有点难破
花恋
:
好玩个蛋 一直卡在一个段位
一尘不染的粥
游戏时长 2.6 小时
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
手感
/
可玩性
好玩。
⚖️平衡性:
满昏。完全靠玩家的自身技术,经验,反应与游戏理解。玩家手法技术上限非常非常之高。
🥊打击感:
打击感不错,但打击音效听久了有点塑料感?总体来说是不错的。
🎮可玩性:武器有刀剑戟,玩家通过滑动来实现不同的招式变化及搭配,考验玩家的反应,节奏,创造力
PVE:关卡模式32关(好少;无剧情)无尽模式(挺难的,玩法单调)宗师模式(难度适中)
PVP:排位模式(1v1)切磋(1v1)混战(2v2)
基本没有社交性。只有一个世界聊天与好友系统。可以邀请好友切磋,没有师徒,门派的玩法。总结来说就是一个字:打
🌃画面音乐:
画质满分,风景满分。但是地图场景单一。场景没有模式多。音乐则是中规中矩。
作为一个500mb的游戏来说,是已经非常太优秀的了。加油
不想
:
现在可以匹配玩家对打了吗?
烟雨任平生
游戏时长 30 分钟
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
手感
嗯,体验了半个小时,初步说一下我的游戏体验 想入坑的小伙伴往这边看一下
游戏画质:对这个内存量的游戏来说画质蛮不错的,值得肯定
操作体验:可能是我刚开始玩这个游戏吧,感觉很多连招打的不是很顺手,中间有卡顿,不过也感觉角色动作有些许的僵硬,闪避感觉像个木头再往一边飞,没有细节刻画,但是打击感很爽,简直爱不释手
氪金程度:个人感觉氪不氪金对你技术还有数值没有什么影响,这里的氪金点也就一个皮肤,当然皮肤也不是很好看啊,不过这种比较硬核的动作博弈手游皮肤如果太好看特效如果太多的话,反而影响操作体验,不过个人感觉还是贵了,当然这里要看我们玩家个人的喜欢程度了
玩法丰富度:目前pvp有单人排位模式和匹配模式还有混战模式,单人的话还有闯关和无尽试炼,当然也有供新手玩家练习的训练营,游戏时长来说,基本上可以做到不过两分钟一局排位,轻型竞技,但是吃对于细节的把控
好了,最后对于玩法建议的话,可以出一些别的武器比如说势大力沉斧子 阔刀,或者说更偏于轻巧的匕首,以及随心而动攻击速度更快的拳套,还有变化万千的伞,当然也可以做一个较为复杂的moba地图开一个新模式,就叫紫禁之巅,玩家每击杀一人,属性增高一点,场地某些位置可以也刷出属性点,建议总10人左右,受伤之后一定时间内没有处于战斗状态,可以恢复一些生命,建议参考一下荒野乱斗。当然为了提高一些玩家存活率还有容错率,还可以让玩家在濒死状态,拥有一次无法选中的隐身快速逃跑能力,每个玩家只能被动使用一次。
🏹代入感:
玛卡巴卡
:
打的顺手得调设置调键位会闪取
沐沐
游戏时长 386 小时
推荐:
手感
/
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
这款游戏的可玩性不用质疑:较高的画质还可以改为水墨,武侠风很强,招式视觉效果很好,手感也十分舒服,对于新可能有点难玩,因为这个是一款需要很强意识操作的游戏,但正常玩家在入坑一个月内会提升很快并会玩这个游戏,并且会有很多老玩家教学,拜师的现象也很多,宗门师门也非常多,玩家氛围更加添加了这个游戏的代入感。这个游戏需要很多心机,犹如江湖里的套路。闪取的机制使游戏的可玩性增加,俩个人研发的游戏要什么自行车,接近3a的画质,操作机制丰富,代入感强。整体游戏很不错,但是当达到三品往上也就是把这个游戏悟的差不多的时候便会有退游情况,毕竟一款游戏会玩会觉得无趣,但这款游戏几十个小时基本玩不懂,并且大部分人无聊时候还是会来俩局,验证了这个游戏的可玩性很强,只是由于较冷门,开发者对于游戏的关注度不高。
无期或喜
:
闪取是什么
User409715917
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
/
手感
无与伦比,希望后期能出点地图类的玩法,拓展拓展,目前对抗有点单一,确实是纯对抗,我到七品就打不过了,也没有说明,细节的连招,我建议可以安排一名角色师父,带入一个故事,然后成长,里面的银币途径比较少,如果能多一点就可以把里面的都买了。满分评价,真的是一款做的特别棒的游戏,但是苗刀真的是无解了,网上也很少看到有博主讲解技巧的视频。好评好评
进击的象人
:
师傅你可以找
白夜
玩过
推荐:
可玩性
想体验下打击感的,可以上手。
操作比端游差一点,招式需要释放固定的移动与技巧,也就是说,你得记一下每把武器的前置动作,然后将它们合成整套能够支持你的打法。
游戏中的武器只有三把:剑、刀、戟
每个动作都有名称,能合成一套招式,打斗过程中,能带两把武器并可以切换,但切换时需要时间。
招式的数量是有限的,不管如何灵活多变,也决定了最后是固定套路的出招与拆招,存在克制关系,脱离固定套路,系统无法识别,反而不如套路
主要玩法就是关卡打斗与联机对决,顺便与游戏好友聊聊天?
总的来说是一个需要静下心来,花些时间来玩的游戏,急于求成,没有什么游戏体验(┯_┯)
cjt
:
不是?这不是手机游戏吗?哪里有端游
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
因高专业度入选
卿一笑
游戏时长 325 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
/
手感
不推荐:
运营服务
国产武侠任重而道远,这是一款优秀的武侠动作游戏,只可惜生不逢时。
武侠游戏很多,做得好的也很多,近年来武侠游戏的热度逐渐上升了,一些老的武侠游戏被奉为经典,例如单机的《流星蝴蝶剑》和这个制作组后续做的网络版的《永劫无间》,武侠动作大厂网易实至名归,后续还有近期热门的《燕云十六声》,武侠游戏的热度再冉冉升起,但《弈剑行》这款游戏确是如此的身不逢时,没有赶上武侠游戏热度期,还屡屡受挫,或许很多年之后,这款游戏会被玩家翻出来,像是《流星蝴蝶剑》一样被玩家奉为武侠动作的经典之作。
第一次游玩到这款游戏还是在几年前,当时这款游戏叫做《代号:某某某》,第一次游玩到的时候惊为天人,怎么会有设计如此巧妙的游戏。
传统的动作游戏去实现动作都需要依靠组合键,而动作游戏的动作越是复杂需要的组合越多,适合手机端最佳的模式是什么呢?弈剑行这款游戏给予了我一个标准答案。
用九个方向的滑动来释放各种招式效果,全部都是滑动触发的,角色的动作和你滑动的方向极度相似,怎么会有如此的设计呢,第一次上手游玩的时候惊为天人。
再加上闪防的加入,闪给予了游戏更多的可能性更多的灵活度,而防又恰到好处的让游戏有了节奏。
拆招的加入是沿着对方出招的反方向滑动来解除僵直进行反打,考验更高的灵活度和手速。
后续几个版本的迭代,加入了各种机制后,最顶峰的版本,是带有气力条的版本,这个版本没有删除一些帅气的剑招,加上气力条无愧于“弈剑”
如你所见这是一个见招拆招的游戏,前期的版本不强调见招拆招,后续的版本反而为了见招拆招魔怔了,最后得出了现在这个魔怔的版本,1.1.12。
1.0见证了游戏动作的顶峰,剑招的加入让游戏的武侠风味浓厚的不知道怎么说,但是这个版本只能单机,玩家之间在论坛大多聊的是各种剑招的组合,各种技巧,其乐融融的氛围大家都很期待游戏的“未来”
0.4版本见证了游戏联机的顶峰,联机模式的加入有很多的快乐,但是游戏为了保证联机的平衡,后续删去了气力条系统,删除了空战系统,删掉了剑招能够起飞的招式,游戏开始逐渐走下坡路。
0.0.7版本,是我们和游戏制作组站在一起的版本,臭名昭著的ACCN黑客组织的攻击,服务器彻底瘫痪,所有被袭击的游戏,没有选择放弃,弈剑行选择了最让人热血的方式应对,宁为玉碎、不为瓦全,停服!退还玩家所有充值!承担一切责任!没有任何借口!那段时间,玩家和游戏制作者站在一起,但是造成的损失也导致,游戏后续无力更新,无力作出新内容,无力再去把答应玩家的内容做完。
1.0.7,最后一个热门的版本,玩家自发的运营,自发的宣传,自发的去做这些内容,让游戏的玩家社群其乐融融的,时常有热闹的事情发生,时常有新鲜的瓜可以吃,那个时候,制作者还能坚持一些,但是这个版本之后,不更新的后果显而易见的出现了,游戏的热度开始走下坡路。
后续的几个版本,制作者或许自己都不知道该如何去做了,没有更多的投入,甚至玩家去劝游戏制作者开爱发电,再去尝试,制作者也否决了,从最开始的一腔热血、剑指江湖,到后面只留下一句,江湖犹在、莫问归期。
游戏的创意无人能否认,对于武侠手游的意义非凡,甚至为后来的很多动作游戏提供了灵感,但后续更新的无力,没有运营的后果,导致游戏进入了慢性死亡之中。
由于无法去维护服务器,服务器的高延迟使得游戏的对战变成了一个很吃设备的游戏,延迟高的话,游玩体验大大降低了,而游戏没有类似延迟补偿的机制。
游戏的上手难度也劝退了大部分玩家,内容太过于硬核了,很多的玩法考验的是游戏理解和反应,为了剖析游戏的机制,你可以随时随地看到上万字甚至还有笔记去剖析游戏的机制玩法。
现在的游戏是如何的呢,剑的强度很高,变强的途径不是努力学习,而是练习“离回”“拆取”的邪功,想赢的方法只有那几个,而不是以前百花齐放,而玩家自己经营的社区也变得混乱不堪,公屏上肉眼可见的争吵,肉眼可见的为了打个游戏而上头。
这个游戏到底怎么了,我很难再持续的玩下去,于是在退游前夕写下了这篇评价,希望游戏越来越好,至少在我玩的这几年,我是真心的希望游戏好的,但是现在,心累了,不是长时间游玩一款游戏的累,而是或许这个游戏的制作者都已经放弃这款游戏了,我没有必要坚持再自己的热爱,爱到底了,就会选择放下。
对了,我叫卿一笑,是个刀修,加强苗刀!!!感谢!
此件事了,江湖再见。
最英俊的man!
:
简直完美的评论
因玩家喜爱入选
似.
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
手感
/
可玩性
拆招固然是特色,但我现在拆招几乎次次僵直对手、同时也几乎次次被对手拆招僵直,反而给了我一种断断续续的感觉。为强调作为特色的拆招而降低了游戏操作的流畅度,私以为大可不必。更何况我作为弱二品三修,上次测试服改版能无限挫三折磨死部分一品戟、上线正式服能无限流星搅水离剑折磨部分一品、这次再改版能无限乱风+防+秒拆点招折磨死部分一品,其实也能说明这么改版对现有体系冲击实在过大。当然,这是老宋的游戏,我也只能是说一说罢了。艺术是要表达的,而表达是有方式的。弈剑行以游戏的形式表达出他的艺术,也应当考虑如何在不破坏特色的情况下提高游戏的体验感。特色固然重要,私以为却也要容许提高流畅度的一面,更何况叫着要削弱霸体的人中更多还是没研究透现有机制的,而他们所在的实力层次的霸体从来都不是无法反制的。无需多说,自行体会。弈剑作为融合了传统冷兵器的纯操作游戏,也吸引了许多热血的人一起游玩。然而,这些人之中不乏爱搞对立的人、爱辱骂他人的人、拒绝理智而歧视一整类玩家的人、这些人给这个本就不算大的圈子带来了乌烟瘴气。这个游戏的圈子,我体验到的是,有收起湖味,却也有这江湖中所有的阴暗的络给了这些人充分的发挥空间。
史官团云梦泽
:
666
coke
游戏时长 69 分钟
推荐:
手感
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可玩性
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运营服务
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画面音乐
刚入坑的萌新,觉得这个游戏还是有可玩性,但还有几点不足:
1.武器太少可供玩家选择的不多,一共就三款武器招式也就那几个
2.玩法太少,到现在就只有pvp,无尽模式,闯关,三种玩法,容易玩腻。可以出一些其他玩法比如:2v2模式增加社交等
3.大厅界面有点简陋,可能是我因为其他游戏玩多了觉得不好看(个人看法)
4.社交属性太少,玩家与玩家间互动很少
以上是我觉得的缺点,接下来说说优点
1.战斗玩法非常nb,这是我最喜欢的一点,把钱都花在了刀刃上手感很不错
2.氪金内容不多,很多东西都可以通过肝获得(也不是很肝)
3.平衡不错,我目前看来没有很强的兵器(可能是我理解不够),每种兵器都有强度都可以通过自己技能搭配和手法来弥补
最后祝游戏越来越好
纯路人别
:
很简洁的页面,比其他游戏广告活动漫天飞的好多了
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