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15
轻松护肝
13
剧情跌宕
10
UI美观
8
平衡性佳
8
操作流畅
8
福利丰富
8
运行稳定性
157
玩法设计
33
画面视觉
15
故事情节
14
此间乐
游戏时长 23.4 小时
扫墓
屠梦人
游戏时长 32 分钟
你以为这是即时制,其实它是会动的回合制!
平心而论,目前这个测试版游戏的完成度、体量、剧情等等,都很棒很棒了。卡牌多样的类型、角色的丰富度、不同体系强烈的风格化,要说这是个卡牌游戏,我觉得四颗星完全没问题的。
再加上冒险模式里不同角色之间存在大量交织,共同推动剧情的发展,从多个角度去叙述故事,放眼同类游戏,也算得上的独树一帜了。
但就是不怎么好玩呐,所谓的即时显得非常的鸡肋,和完全回合制相比,多的也就是走位利用aoe清兵这些没太大特色的内容。
就个人而言,或许加入丰富的地图要素会不会好一些?地形的利用、地图产出物品的利用,这些都可以为“即时”增色不少,不然到头来玩着就是一个麻烦人走位,走起来也没什么太大意思的游戏,白瞎那么丰富的内容。
官方
海螺
:
很高兴收到大大关于地形和地图建议,我们会在之后参考大家的建议,进行优化和调整的~
Quinn
玩过
以下是删档计费测试评价
为什么腾讯系的游戏都会在氪金阶段出现界面大改,而且吃相难看
艾瑞亚改得好丑,我也没看到有人反应形象问题,不懂为什么要改
原本螺旋之路解锁的英雄变成要买的,还要60一个,不买完,就解锁不完英雄之路,整个游戏的剧情线是看不完的。
在我认知当中这游戏有些关键的橙卡或者蓝卡没有的话是会被人揉拧的,再加上有很多卡组会被某一张卡针对得死死的,也就要求有多个能玩的卡组
然而肝完新手期的任务,拿完英雄之路的400鱼干也很难玩到成型的卡组,因为没有尘,开不出核心卡,也没法合。
商店里的两个礼包也是很迷,6元下去玩不了卡组,328下去有可能玩不了想要的卡组,反正我是一点氪金欲望都没有。
看了一眼卡牌,没有改动,我记得之前的测试就有人反应过耀阳太强的问题,然而一点改动都没有,还加强了战技狮
———————————————————————————
以下是不记费内测评价
游戏性还可以,走位等等的操作等等地提高了竞技性。
①竞技的前提是平衡性够好,当下的这个版本就是狮子独大(看排行榜就知道了)。
②而且各职业都是趋向快攻,这好像是这种无抽卡限制的法力值机制的弊病(连续使用低费卡就足以抵上高费卡,同时增加高价值卡的使用机会,除非高费卡能弥补囤费期间被滚的雪球)。看得出来时间一长,游戏同质化严重,趣味大减,完蛋了。
③游戏内对“职业”的设置太迷了。四个职业使贵游比皇室多了组卡限制,但是又不能像炉石传说那样构成复杂的环境。简单说就是,分分钟游戏平衡连石头剪子布得都不如。
以上是我认为比较公正得评论,下面加点私货
我是幽夜玩家,我就很好奇这个阵营怎设计成现在这样每一个生物费不比人低,却质量差的。对隐匿的aoe带走,执念的顶不住对面生物群殴。最过分的是还能给对面狮子冲脸a死
1/2
:
感谢您的反馈,英雄是可以用游戏内的金币购买的哦⊙∀⊙!
乱花渐入迷人眼 ๓.
玩过
感觉这次的测试很接近最后公测的样子了,只要把平衡性做好,再多多丰富内容,开服就不会翻车。不如说是很大概率会火,虽然不一定像皇室战争跟炉石那样,但还是很有潜力成为一款卡牌迷手机里必备的游戏。像这样快节奏的策略游戏很少见,因为这种游戏本身给人的印象就是严肃而且难度难度很大。这样简单轻快的游戏方式,希望能够吸引一批没有真正了解过这种类型游戏的人。
9S
游戏时长 10.2 小时
首先四星好评还是要有的,玩法上策略+手操确实是从来没见过的船新玩法,一局的节奏也符合大家平时随手来一把快节奏的对战。
然后就是评论里都在说的平衡问题:个人觉得倒不是暗夜隐形流和虫族血咒流有多强,而是你游,流派间的克制实在是太绝对了,既然你游创新的加入了手操,那遇到劣势对局的时候,我希望用我的操作,至少把对局打成五五开,这个要求不过分吧?但是现阶段游戏并不能这样,你牌组被克了,打不过就是打不过。而暗夜和虫族,这样克制的流派非常多,所以让他们显得非常无脑强。(问!题!是!现在狮子王玩家人手一张反隐的那个鼹鼠,还塞满手的法术,隐形流玩家照样一点还手之力没有啊!这几天我玩镜子流,我放一个镜子对面狮子王就法术炸一个,然后放鼹鼠破我镜子隐形,这怎么打。话说回来鼹鼠这张牌真的合理么,三费随从一直跟随然后持续破隐,这也太划算了吧。把技能改成像闪光灯一样唰一下破一个范围内的隐就合理多了)
还有一点:我感觉制作组对"解牌"这个概念诠释的很不合理,现阶段"变虫"和"冰冻"两个状态就相当于是死了啊,炉石也有冰冻但是一回合以后就化冻了啊,你游随从冻住了就废了啊,树人族的缠绕因为随从还可以攻击所以只能算个半解。我感觉这也是暗夜和虫族被说太强的原因之一,尤其是虫族:又能减攻,攻击降到0也算是解了。又能直接减血量。最后还能直接变虫。可厉害死了
最后还有一点:我希望制作组可以在卡牌设计上下点功夫。。。有两张我印象特别深的牌:暗夜族的大躲猫猫和寒心小马。他们,身材一样(3/4)费也一样(六费)。唯一不同的是,寒心小马是橙卡,所以他直接比大躲猫猫多了冰冻疾走追杀一堆技能。。。我还是第一次在卡牌游戏里看到这么纯粹的因为稀有度不同而直接进化的随从。。。这不是明摆着说"橙卡就是牛逼,你要是不合他你就是没他强"么😂别的卡牌游戏,这种低品质无技能的随从是会在身材上占优势的啊(大躲猫猫身材4/4我就能接受了)。。。所以希望在正式版可以注意这个问题
Maple
:
探路浣熊打其他路两个门派就是白给,别忘了3费1/1的身材……
闪电
游戏时长 7.8 小时
新手教程:
这个新手教程实在是太惊艳了,还记得炉石的新手教程吗?用的都是基础卡,只是了解了规则而已,但螺旋风暴它的新手教程用的是成型卡组,我后来组卡时还经常借鉴里面的卡组,然后教程也而且不会一直限制你的操作,挺放的开的(虽然对手有点菜)。
职业风味:
做的特别好,对比混乱的炉石职业特色。耀阳对应圣骑(法师),暗夜对应盗贼,破晓对应德鲁伊,落幕对应术士(猎人),这些还是能看出来的。建议加上春夏秋冬的职业对应如果想不出新点子点话。
bug:
孕育蜘蛛是不是有bug?说好的加一/加一去哪了?演示视频上没有但卡牌上写着呢。
平衡问题:
0,隐身的平衡问题,建议改成物理冲撞后破隐。比如说友方角色撞到敌方隐身角色后破隐,友方角色面对隐身敌方角色并被攻击时破隐,如果背对就不破隐。
1,关于落幕的平衡问题,我建议把卖血的两个随从增加一费,法术也是最好这样,横向对比炉石(烈焰小鬼)就知道这两张牌严重超模了。
3,有人在评论区说针对职业的单卡是缺点,我认为它是自动平衡的保障,具体可以看炉石的理论文章。
关于细节:
1,建议冰冻的随从被获得控制后取消冰冻,开启冰冻控制流,前所未见的船新玩法。
2,耀阳作为近战英雄,没有给自己回血的法术真的好吗?
3,耀阳的武技流前期是需要墙的,但是对比其他职业的墙也台弱了些吧,建议变3血然后加个特效,比如扎一下敌人,或者回一滴血什么的。
4,建议给吸血加一个标志,当我想贴第二个吸血的时候老是分不清哪个已经有了。
5,各职业的标志长的都差不多,区别度低。
关于机制:
1,建议开个2v2,或者不对称1v2。试试同职业或不同职业如何擦出火花
2,说了那么多零零碎碎的,有一点重要的缺点,那就是卡牌用掉后是随机洗的,没法预测,没法做准备,对高端玩家是很大的打击,如果想留住玩家的话这一点一定要改。
3,版本的更替肯定是需要的,按照现在的卡数量两个月差不多就玩腻了。
八零后小哈哈
:
这确实是一个bug,文本有错误。
晾干的猫
游戏时长 11.4 小时
先打三星吧,毕竟体验服能做到这样很不错啦!
现在四个阵营都上领主了,然后刚刚把教程全刷完赶紧就跑过来写评价了!
~~_~_~_~_~_~_~_~_~_----小线线
1,人物模型:虽然很可爱但是不是我的菜,但这个不影响游戏体验。
2,游戏玩法: 极度的新颖我瞬间就沦陷了,是一种卡牌moba加皇室战争的奇怪产物但是出奇的好玩,玩起来非常有趣而且一局并不久
3,教程:这个讲的是挺细致的但是奇怪的是为啥教程要慢慢解锁…这个有点迷惑行为,教程分成阵营教程和角色教程,这玩意别说还挺难的,尤其是蘑菇人的角色教程我打了四五遍才过,基本上打完教程就能熟悉这个角色也能弄清楚这个角色适合什么套路这个还是很棒的(∗❛ั∀❛ั∗)✧*。
4,卡牌游戏都要被吐槽的!平衡度!由于游戏的玩法基本上一套牌就只能打一个思路,举个例子这里面每套牌组出来都像是像皇室战争里的房子流这种憨憨阵容,就只有一个构思导致很容易被克制就经常出现开局猝死,比如我玩隐匿但是不巧对面辛巴带了火炬浣熊,或者我玩虫子对面带了巨兽就很容易被压死
5,这个内测资源有点少,估计这次内测效果不是很好,毕竟我现在都没做出来一套成品
6,所有卡牌游戏的弊端:天梯,前面还好玩到后面就只有斗技和隐匿这两种毒瘤,而且隐匿我带显影就能抓,斗技是真的难抓有解牌有直伤一刀16你怕了吗(இωஇ )
很棒的游戏,但是能不能火还得看策划的脑子,只要能解决卡牌游戏的通病我觉得这个游戏20年肯定能火一把٩(๑^o^๑)۶
晾干的猫
:
沙发永远是我自己哒!
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
波浪线
游戏时长 13.7 小时
游戏真的很好玩,是那种越玩到后面越好玩的那种。我记得这个游戏之前开测的时候我也玩过,前面随便打了打以为和市面上其他游戏一样,就没深入玩下去。但是最近时间多了,参加了这次的测试,深入体验了一会,发现这个游戏后期的可玩性真的很不错,各种搭配层出不穷,感觉搭配很多很多。
目前我感觉土拨鼠流带个防止隐身的那个召唤物是真的厉不错,胜率非常高
然后我希望后期游戏的平衡性做的好一些,最好这些游戏内的卡牌都相互克制,某一个流派克制另一个。游戏卡牌多出一些,阵营也多出一些,出一些娱乐摸索,也开放一些新地图,有障碍物之类的。
还有前期新手教程希望可以优化一下(比如我玩了两三天才发现可以在战斗内把不用的卡牌删除,曾经有一局我三个卡都必须要有其他召唤物才能用,当时我就傻了,以为遇到了死局,就傻乎乎的送死去了😂)
其次希望游戏正式开测后可以保持氪金获得时装和闪卡或者前期获取更多的卡片。(平民玩家靠肝也可以获取大多数好用的卡牌)不要增加卡牌升级,氪金独有的强力卡牌这些破坏游戏公平的机制。
最后希望游戏界面可以做的精简一些,现在点进去感觉界面有些多了,本身就是几分钟一把的游戏,最好把大画面全部换成和战斗有关的,像商城和奖励中心这些可以放到一边嘛
最后希望游戏越做越好,加油^0^
咸鱼
玩过
风里雨里,螺旋等你。之前玩风暴螺旋是朋友推荐的,现在玩螺旋是自己找的。螺旋在变好,朋友已弃坑,想想之前一起玩螺旋内测的朋友们。那些日子,我们一起熬夜,一起打决斗,一起装大哥。现在呢?螺旋也快公测了,可你们都慢慢的退出了这个世界,如果有一天你们愿意回来,我还在螺旋等着你们!致敬,风暴螺旋的老玩家们,让我们一起期待公测吧!
8725
游戏时长 66.0 小时
与其说这是卡牌策略类的,不如说这是一个即时战斗类的。普攻+移动+3个技能槽,技能是根据你携带的牌随机出来的,虽然随从和建筑使这个游戏更偏向策略,但也有战技耀阳这样的动力十足的卡组搅动着。
初始能量只有3格,两秒回复1格,如果满了没用能量就浪费了回复的,所以带太多3费以上的牌都会卡手。卡组一共8张牌,4费及以上会卡手,而1费的牌太少了,所以2费和3费牌是主流。
三测差不多结束了来修改评价。(ーдー)
这次测试被低费快攻落暮搞得很无语,排行榜前几名全是落暮。不像皇室那样有领土范围,我游可以直接贴脸召唤;也不像王者那样随便丢技能,我游卡牌没cd但消耗很多;更不像炉石那样的回合制,我游水晶上限增加时是不会补满水晶的。
如果可以,希望落幕的蘑菇别那么强势。现在222的蘑菇太厉害了,2费单位单挑都不怕,3费单位也得拿头解,只有很少的单体法术可以解了不亏,而且可能被英雄挡下来。单体法术,追踪是最远的,锁定会被远程打到,希望有些单体法术可以改成哽咽那样的弹道法术,这样就可以无伤解远程了,而且幽夜的隐身不能被锁定和追踪。
幽夜设计得非常糟糕,随从全是3费以上的,血量少得可怜。镜子流的6费4镜应该降到4费3镜,不然根本铺不起来,过牌太慢了。刺杀流因为费用过高,场面铺不起,牌太少等原因根本没人玩。陷阱流和涨费流也因为过牌慢没有起色,只有隐身流可以看对面有没有带够法术而侥幸取胜。
战技耀阳已经没了。核心全部+1,现在只有带足够法术然后靠法术伤害+4的牌斩杀,现在只能叫做法术耀阳。
破晓是唯一一个不算强也不算弱,所有套路都能玩的职业,但被落幕破坏游戏体验太多了。经常卖血,还好有一定回复,经常要翻盘才能赢的。
ψ(*`ー´)ψ
四测一星期,想到是删档就不想继续,来改评价( •̥́ ˍ •̀ू )
很多结界类法术时间延长了,针对类卡牌加了通用效果。盈余等减手牌消耗的,不能顺便减下一张牌的消耗了。60s一次的弃牌让涨费流完全破产,不过很多高费卡组变得不那么卡手了。战技流依然弃疗,但土拨鼠和养猪流等没怎么削弱的反向变强。
过牌的低费卡,幽夜的最差,破晓会被低费牌卡手,耀阳简单,落暮过牌最快。希望可以加个开局天赋什么的,给幽夜一点希望。
(눈_눈)大概就是这样
我想见你了.
:
拿走了谢谢
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