螺旋风暴

螺旋风暴

测试服
测试服
7.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.5976个评价
测试服评价
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长评54 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩297 画面优秀59 物超所值15 轻松护肝13 剧情跌宕10 UI美观8 操作流畅8 运行稳定性156 游戏平衡114 玩法设计33 操作体验19 资源获取16 画面视觉15 故事情节14 UI设计9
此间乐
游戏时长 23.4 小时
bobo
玩过
先给个5星好评,肝了三天除了史诗卡基本开齐,各种流派阵容基本试过一遍,说说我看到的优点和不足。
首先游戏性很新颖,在卡牌设计上虽然能看到炉石传说和皇室战争的影子,但存在英雄的移动和操作性之后焕然一新,很能抓住炉石和皇室的玩家开一个新坑,而且对局时间短,卡牌构筑丰富也不过于复杂,适合休闲。
其次多人竞赛和精英模式很成功,多人竞赛让原本的单人游戏变成多人参与的过程,共同聊天讨论还有奖励增强了游戏的社交性;精英模式则是3职业bo3,先赢第一场的玩家会先选职业方便落后玩家counter,增加了游戏竞技性,应该是卡牌游戏的一个很棒的创新。
天梯排行榜也是很方便的功能,一方面鼓励玩家冲分;另一方面具有回放和点开个人查看卡组的功能,也可以让普通玩家学***神的卡组和打法。
螺旋挑战算是一个新手教程,可以引领玩家熟悉游戏机制,这种方式很不错,可以让萌新迅速了解各个职业游戏机制。
再说一下存在的问题。首先这个游戏宣传力度不够,我是某天课少女朋友不理我很无聊的情况下刷了一下TapTap在预约榜上看到的,除此之外再无看到过任何广告。既然是用QQ微信号登录的可以和QQ,微信谈谈宣传,也可以和热门的游戏主播谈谈,宣传效果好才能火起来。
其次人物剧情模式可以在改进一下剧本,目前的剧本太过幼稚缺少逻辑,经费足够最好做一下人物配音,以后的每个扩展包的主题都可以围绕着8个人物的故事来做,所以剧情得稍微重视一下。
卡牌的平衡问题评论区说得多啦,每个卡牌游戏都没法做到完全平衡。本游戏最大的特色就是非常明显的职业克制关系,游戏特色一定要保持住。就是现在狮子由于过于优秀的单解和AOE,作为counter位的破晓也最多和狮子五五开,如果不削弱狮子最好可以给破晓一些增强,比如树灵净化者可以同时解除冰冻和致盲,还有很多方式。总之一定要保证拿出克制卡组就能大概率赢被克制的一方,这样天梯即使职业强度不会完全平衡也可以看到所有职业的出现,天梯环境总的来说是百花齐放的,是有趣的。
服务器优化也需要做一下,现在在天梯和休闲对战时有概率会出现开始的时候掉线现象,倒是可以退出重连回去,不过这样游戏体验会差一些。
最后就是一些细节问题啦,比如人物模型,皮肤的美术效果要能吸引萌新,起码让我可以有信心把它推荐给那些不是很熟悉卡牌游戏的朋友;还有联盟的对话不能显示每句话说话的时间,别人问有人在吗,我都不知道他是什么时候问的,最好能把说话的时间加上。
目前先这么多啦,最后希望好游戏能火,创意满满的作品不要被埋没。
利维亚的萝卜
游戏时长 14.8 小时
这些打一星的都是什么心态。。我打4星半,多给半星鼓励。
作为一个炉石老玩家,巫师之昆特牌老玩家,我对卡牌类游戏也算是有经验了。卡牌类游戏的特点就是,不需要在乎那零点几秒的手速,你只要在你的回合打出你想要打的卡牌就行了,更重视的是策略与卡牌构筑,而rpg类的pvp则更重视走位,技能释放,对对手的预判等等。
而这个游戏让我眼前一亮的是:
1.他一套牌只有8张牌,起手3张,还能换两张,极大减少了鬼抽和神抽的概率(虽然还是会存在卡手,但是卡手频率和次数是由你构筑决定的),炉石这个游戏被人诟病的一大原因,就是神抽狗太可怕,输了不会认为是自己技术不好,而是对面太神抽,这一点巫师之昆特牌就做的还不错(个人觉得王权的陨落之前的昆特牌要比现在的更好玩),因为每张卡的价值相似,没有费用这个说法,所以神抽的上下限差距不高。螺旋风暴好就好在,8张卡,在一个周期内你都可以抽到,虽然还是有随机性,但是完全没随机性的卡牌游戏是不好玩的,绝地反杀什么的还是大家爱看的戏码(但不是神抽反杀这种_(:ᗤ」ㄥ)_)
2.技能可以躲,技能可以躲,技能可以躲!不会像炉石那样神抽炎爆直接砸你脸没商量,这游戏法术竟然可以躲,然后狮子还有圣盾大法,可以在法术或者小怪平A的前一瞬间开圣盾给抵消掉,这个就很棒了,我可以通过技术,来弥补我们卡牌费用的差距,你放了一个4费法术?抱歉,被我一费的圣盾位移给破了_开局(:ᗤ」ㄥ)_
3.水晶回复系统很nice,开局3水晶,每12秒多一个空水晶,每两秒补充一个空水晶,这个设计我觉得很棒,这就对构筑和策略有一定要求了,如果你的构筑会让你很容易开局三张都是4费以上或者没有一张3费以下先手牌,你就会浪费12s去等待4费,然而我三费一个菌毯,12秒可以回复6个水晶,我可以再铺上一个23的蘑菇再放个毒雾啥的。在你苦苦等待的过程中,我就创造了9个水晶的收益,这是不可想象的。
4.时之轮好评,我一直认为,游戏的日常不应该弄的又臭又长,时之轮不用花费多长时间,就可以填满,我只需要在24小时之后,再刷一圈就好了,这就很nice啊,相比有些游戏的日常,那就是逼着你肝,你不肝?那就充钱吧
5.卡池较浅,这是优点,也是缺点,为何说是优点,参考炉石,现在的炉石,如果萌新入坑,你想要在天梯愉快的玩耍,每个版本不来几个388能行??至于狂野,萌新就别想了,卡池太深了,深到几百块钱丢进去就像一朵小水花,扑腾一下就没了。但是卡池太浅,会导致一段时间后,大家都疲倦了,都是一样的卡组,没有心意了,这个游戏以后肯定会有扩展包,但是毕竟没有炉石的魔兽背景,可能扩展起来会有阻碍,但是我建议,别弄太多垃圾卡充数,这是一种很骗氪的行为。昆特牌之所以良心,是因为每个卡几乎都可以进构筑,甚至很多卡组就是围绕铜卡(最低的品质)来构筑的,炉石这方面吃相很难看。
说说缺点吧,我看很多人也说了不少缺点,我就说点不一样的。我觉得这个游戏可能会损失一些卡牌玩家和rpg玩家,因为对传统游戏观念有所冲突,卡牌玩家追求的是策略和构筑,而不是比谁手速快,谁更会走位,很多卡牌老手,其实都不怎么愿意玩农药或者吃鸡,这是因为游戏也可能各有所长吧。同理,rpg玩家也未必想纠结于卡牌,三个技能可能对于他们来说比你8张牌要更好,因为不会卡手,三个技能永远在那里。怎么解决这个问题,也不是我要考虑的,只是提出来,希望策划能看到,思考一下。我有个朋友,炉石从来都是传说前300,我推荐他玩这个,他玩了一下觉得太难了,卡牌构筑方面他没问题,甚至还有不少好想法,可惜,走位什么的不是他喜欢的东西。
最后,真心希望这个游戏能越来越好,我是真的觉得这个游戏有创意,很不同。等游戏上线我先氪个几十包鼓励鼓励开发组_(:ᗤ」ㄥ)_
利维亚的萝卜 : 等翻牌子_(:ᗤ」ㄥ)_
晾干的猫
游戏时长 11.4 小时
先打三星吧,毕竟体验服能做到这样很不错啦!
现在四个阵营都上领主了,然后刚刚把教程全刷完赶紧就跑过来写评价了!
~~_~_~_~_~_~_~_~_~_----小线线
1,人物模型:虽然很可爱但是不是我的菜,但这个不影响游戏体验。
2,游戏玩法: 极度的新颖我瞬间就沦陷了,是一种卡牌moba加皇室战争的奇怪产物但是出奇的好玩,玩起来非常有趣而且一局并不久
3,教程:这个讲的是挺细致的但是奇怪的是为啥教程要慢慢解锁…这个有点迷惑行为,教程分成阵营教程和角色教程,这玩意别说还挺难的,尤其是蘑菇人的角色教程我打了四五遍才过,基本上打完教程就能熟悉这个角色也能弄清楚这个角色适合什么套路这个还是很棒的(∗❛ั∀❛ั∗)✧*。
4,卡牌游戏都要被吐槽的!平衡度!由于游戏的玩法基本上一套牌就只能打一个思路,举个例子这里面每套牌组出来都像是像皇室战争里的房子流这种憨憨阵容,就只有一个构思导致很容易被克制就经常出现开局猝死,比如我玩隐匿但是不巧对面辛巴带了火炬浣熊,或者我玩虫子对面带了巨兽就很容易被压死
5,这个内测资源有点少,估计这次内测效果不是很好,毕竟我现在都没做出来一套成品
6,所有卡牌游戏的弊端:天梯,前面还好玩到后面就只有斗技和隐匿这两种毒瘤,而且隐匿我带显影就能抓,斗技是真的难抓有解牌有直伤一刀16你怕了吗(இωஇ )
很棒的游戏,但是能不能火还得看策划的脑子,只要能解决卡牌游戏的通病我觉得这个游戏20年肯定能火一把٩(๑^o^๑)۶
晾干的猫 : 沙发永远是我自己哒!
8725
游戏时长 66.0 小时
与其说这是卡牌策略类的,不如说这是一个即时战斗类的。普攻+移动+3个技能槽,技能是根据你携带的牌随机出来的,虽然随从和建筑使这个游戏更偏向策略,但也有战技耀阳这样的动力十足的卡组搅动着。
初始能量只有3格,两秒回复1格,如果满了没用能量就浪费了回复的,所以带太多3费以上的牌都会卡手。卡组一共8张牌,4费及以上会卡手,而1费的牌太少了,所以2费和3费牌是主流。
三测差不多结束了来修改评价。(ーдー)
这次测试被低费快攻落暮搞得很无语,排行榜前几名全是落暮。不像皇室那样有领土范围,我游可以直接贴脸召唤;也不像王者那样随便丢技能,我游卡牌没cd但消耗很多;更不像炉石那样的回合制,我游水晶上限增加时是不会补满水晶的。
如果可以,希望落幕的蘑菇别那么强势。现在222的蘑菇太厉害了,2费单位单挑都不怕,3费单位也得拿头解,只有很少的单体法术可以解了不亏,而且可能被英雄挡下来。单体法术,追踪是最远的,锁定会被远程打到,希望有些单体法术可以改成哽咽那样的弹道法术,这样就可以无伤解远程了,而且幽夜的隐身不能被锁定和追踪。
幽夜设计得非常糟糕,随从全是3费以上的,血量少得可怜。镜子流的6费4镜应该降到4费3镜,不然根本铺不起来,过牌太慢了。刺杀流因为费用过高,场面铺不起,牌太少等原因根本没人玩。陷阱流和涨费流也因为过牌慢没有起色,只有隐身流可以看对面有没有带够法术而侥幸取胜。
战技耀阳已经没了。核心全部+1,现在只有带足够法术然后靠法术伤害+4的牌斩杀,现在只能叫做法术耀阳。
破晓是唯一一个不算强也不算弱,所有套路都能玩的职业,但被落幕破坏游戏体验太多了。经常卖血,还好有一定回复,经常要翻盘才能赢的。
ψ(*`ー´)ψ
四测一星期,想到是删档就不想继续,来改评价( •̥́ ˍ •̀ू )
很多结界类法术时间延长了,针对类卡牌加了通用效果。盈余等减手牌消耗的,不能顺便减下一张牌的消耗了。60s一次的弃牌让涨费流完全破产,不过很多高费卡组变得不那么卡手了。战技流依然弃疗,但土拨鼠和养猪流等没怎么削弱的反向变强。
过牌的低费卡,幽夜的最差,破晓会被低费牌卡手,耀阳简单,落暮过牌最快。希望可以加个开局天赋什么的,给幽夜一点希望。
(눈_눈)大概就是这样
我想见你了. : 拿走了谢谢
l  v  X
玩过
传说已上(人人喊毒瘤的战技狮)
来说说我对这游戏的看法:
这游戏3分看技术,7分靠卡组,剩下90分全靠运气(ಥ_ಥ)
推荐玩快攻,游戏的卡组克制挺严重的,要上分还是快攻好一些,遇到被克的卡组挣扎一下,虽然大多数是要送分的,但是好在可以快些开始下一把(曾经的炉石海盗战,懂得都懂)
当你一直卡在某个分段的时候就要注意了,是操作还是卡组出了问题,我比较懒第一天开服抄了当时榜一的那套牌,全是蓝白,唯一的金卡是送的3费打5 我操作自认为不是很行,但还是两天半上了传说说明这游戏排位是容易上分的,那种打上高段位的快感是容易得到的
游戏卡包是比较容易得到的,我第一天就开满了30个包第二天14个包,该有的牌虽然差几张但还是合的起的(金卡除外)
给官方的话:
虽然是测试服,我觉得游戏内容还需要完善,最好出一个类似炉石竞技场的模式,想必会有不少受众,游戏合卡的水晶分段有些大,白卡50 蓝卡240都能接受,金卡1200确实太贵建议改到800或1000,排位系统我就不多做评价了,反正我刚上国王那段时间总是排30s然后排到传说前几名(눈_눈)(ಥ_ಥ)
总的来说,虽然是测试,这游戏还是给我带来了不少快乐,打发碎片时间刚刚好,希望游戏越做越好!(平衡也越做越好)
最后,点名cz大佬,自从在世界聊天被他抓去试卡组被满血吊打,我排到他6次,胜率0 我愿称他为战技狮终极克星
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
啡色小熊
游戏时长 159 小时
全种族到国王才来评论,真的好玩。
1螺旋之路就是一个主线任务,全员英雄入手才算过了新手期,所以这里流程有点太长了,建议在前期能有3个英雄可以用。
2螺旋挑战能教很多小技巧,是很不错的教程。而剧情模式就显得有些多余了。
3竞技模式每天两次只是为了拿奖励,而多人竞技要不是为了螺旋之路的任务,根本不想打。
在说说自己对种族的看法
1狮子的确是新手最佳英雄,简单粗暴。种族套路大概有守卫流,地鼠流,战技流等等,强度都很高。控制是致盲还行,但幽暗的深度清洗能解就比较悲剧了。(自己的卡组是:男狮子-地鼠,地鼠洞,地鼠支援,地鼠之灾,扔矿镐,太阳拳,艳阳盾,大火箭。均2.8费)
2虫族个人觉得是现在最强势。费用低,还能扣血下牌,前期就直接压制。清怪手段多,哽咽,虫化都是直接秒怪。(虫族女王-射手菇,小蜘蛛,吞噬菇,菌花,蝎子领主,虫化破体,哽咽,腐化。均2.3费)
3花族个人感觉有点弱了,费用偏高。几个套路都用过,就树灵流还可以。主要是成型慢,前期很容易蹦。控制缠绕应该是最弱控制了,只定身。虽然有个7伤害的大石头,但十分卡手。(拿望远镜的-树灵射手,树灵斥候,树灵净化师,范围生长,树灵复苏,小落石,自然协调,大缠绕。均3.4费)
4幽暗费用高,但卡牌强度大,就隐身怪就麻烦死了,硬逼着其他种族换非指向魔法应对。但费用高,前期就十分难熬。流派个人认为就强化布偶流和镜子流还可以。因为缺少伤害卡,只能靠结冰控制解牌,还好结冰手段很多。(木偶人-执着布偶,布偶陷阱,深度清洗,斧头,冰冻陷阱,冰冻,冰镜,彩虹马。均3.3费)
再说说建议
1现在每次抽卡都是随机的,有时刚出完,又抽到了。这样变相削弱了费用高的卡,都把费用压低方便过牌。建议还是皇室战争那样按顺序抽。
2每个种族都有清控制的卡,但都针对性十分强。耀阳的污秽净化,落暮的发光细菌等都很废。这些卡应该都改成 腐化植物 和 深度清洗 那样的卡,即使没清除状态也能发挥一些效果。
3破晓专注生长和回复,设置成打后期套路很符合种族特性,但前期很难熬,只靠回血很难保怪,致盲虫化直接就把你成长好的怪杀了,你好无办法只能重新再来(结冰还好有个净化师可以解),清别人的怪伤害不足又清不全,缠绕效果又差。建议加个保护怪的卡,例如免疫一次魔法或伤害,或清除控制效果。还有加强一下缠绕。
4落暮因为有献咒卡,本身种族的卡费用也不高,前期的压制实在太厉害,很多都是压倒性胜利。哽咽虫化又直接秒杀,后期也不怕你养出大怪。建议削一下献咒卡,菌花改成2/2也好打很多了,3血实在太难清了。
1/2 : 感谢您的反馈 关于第一点确实值得考虑。平衡性会进一步调整哒,敬请期待。
Vanquish.
玩过
一手土拨鼠一手蘑菇马上就打到传说段位啦😁
作为一个玩过 卡牌,Moba,RTS 的玩家有生之年看到了它们的结合。讲真三种类型游戏的术语在这款游戏里都适用。(卡手,解场,踢脸,核心卡,位移技能,风筝,走位,补刀,爆兵一波,自闭,建筑学,阵型微操)
优点:
1.极其新颖且有趣的战斗机制。
2.不肝,易上手难精通,轻松而不失智慧的游戏体验。
3.卡牌比较有设计感。
4.还算可以接受的操作手感和画面。
问题:(以下很认真哦希望开发者看一下)(*^ω^*)
1.卡组可以携带的牌太少导致战斗套路化。
玩一般的卡牌游戏我会往卡组里塞1,2张核心卡,几张配合核心卡的卡,几张解场和过牌,几张标准的生物和通配强卡,但是,这个游戏一个卡组只有8张......为了强度我只好舍弃后面所有只留核心卡和配合卡,所以在战斗开始之前一会的操作我已经知道的差不多了.....卡少也间接导致了下面所有问题。
2.套路克制过于明显。看清对面打发后胜负有可能已然确定。
比如爆土拨鼠的打不过爆弓箭手的,爆弓箭手的打不过解场多的,解场多的打不过蓄力打战技的.....
3.阵营内的平衡性问题。
狮子和虫子之间整体平衡性没问题,但每个势力都有过强和过弱的卡,强如狮子的旌旗虫子的蘑菇,弱如狮子的强化法术的随从和虫子的菌毯。当然这很大程度上也是卡少造成的,比如以菌毯为核心的卡组因为没有位置带解场卡和标准随从根本拖不到后期。
4.极其影响游戏体验的卡手牌,卡法力。
手牌是用一张抽一张,所以万一手里的三张在当前情况都不适用那么只好白白用掉其中一张来过牌,如果其中有一张高费法术那么大概率这一整局都用不到它,你的手牌数永久–1。
法力是一点点回复的所以我想释放一张高费法术意味着我的手牌得不到更新我的法力值得不到利用我只能走位~走位~
个人建议:
1.少量增加一组卡的卡牌数。
2.格外小心OTK的出现,可以踢脸的法术要谨慎的做或不做。
3.部分卡增加说明:不在/只在双倍法力时间才会出现。
4.我想到的一个可以解决以上所有问题的机制:“延续卡槽”
你可以把一张卡拖到上方的卡槽中(同时自然也抽了一张新卡)然后延续卡槽中的卡进入一个较短的固定的“拖卡冷却“(期间不能再往里拖),冷却结束后你可以消耗更少法力值来使用这张牌,而且使用后这张牌不会消失而是仍在延续卡槽中,在一段较长的基于这张牌耗费法力值的“释放冷却“后(期间可以重新往里拖卡)可以再次使用。
反正就是可以把当前很需要的牌拖到里面重复使用,可以把当前不需要的牌拖里面过牌,可以把用不了的牌拖里面不让它再次出现待到合理时机再使用,终极卡手时也可以在固定的时间后获得1次过牌,总之可以解决很多问题。
Vanquish. : emm我这个评论写的真的好认真希望开发者可以看到,然后求个金属对决的测试资格......不然过几天这个关服我没游戏玩了......