利维亚的萝卜对 螺旋风暴 的评价
这些打一星的都是什么心态。。我打4星半,多给半星鼓励。
作为一个炉石老玩家,巫师之昆特牌老玩家,我对卡牌类游戏也算是有经验了。卡牌类游戏的特点就是,不需要在乎那零点几秒的手速,你只要在你的回合打出你想要打的卡牌就行了,更重视的是策略与卡牌构筑,而rpg类的pvp则更重视走位,技能释放,对对手的预判等等。
而这个游戏让我眼前一亮的是:
1.他一套牌只有8张牌,起手3张,还能换两张,极大减少了鬼抽和神抽的概率(虽然还是会存在卡手,但是卡手频率和次数是由你构筑决定的),炉石这个游戏被人诟病的一大原因,就是神抽狗太可怕,输了不会认为是自己技术不好,而是对面太神抽,这一点巫师之昆特牌就做的还不错(个人觉得王权的陨落之前的昆特牌要比现在的更好玩),因为每张卡的价值相似,没有费用这个说法,所以神抽的上下限差距不高。螺旋风暴好就好在,8张卡,在一个周期内你都可以抽到,虽然还是有随机性,但是完全没随机性的卡牌游戏是不好玩的,绝地反杀什么的还是大家爱看的戏码(但不是神抽反杀这种_(:ᗤ」ㄥ)_)
2.技能可以躲,技能可以躲,技能可以躲!不会像炉石那样神抽炎爆直接砸你脸没商量,这游戏法术竟然可以躲,然后狮子还有圣盾大法,可以在法术或者小怪平A的前一瞬间开圣盾给抵消掉,这个就很棒了,我可以通过技术,来弥补我们卡牌费用的差距,你放了一个4费法术?抱歉,被我一费的圣盾位移给破了_开局(:ᗤ」ㄥ)_
3.水晶回复系统很nice,开局3水晶,每12秒多一个空水晶,每两秒补充一个空水晶,这个设计我觉得很棒,这就对构筑和策略有一定要求了,如果你的构筑会让你很容易开局三张都是4费以上或者没有一张3费以下先手牌,你就会浪费12s去等待4费,然而我三费一个菌毯,12秒可以回复6个水晶,我可以再铺上一个23的蘑菇再放个毒雾啥的。在你苦苦等待的过程中,我就创造了9个水晶的收益,这是不可想象的。
4.时之轮好评,我一直认为,游戏的日常不应该弄的又臭又长,时之轮不用花费多长时间,就可以填满,我只需要在24小时之后,再刷一圈就好了,这就很nice啊,相比有些游戏的日常,那就是逼着你肝,你不肝?那就充钱吧
5.卡池较浅,这是优点,也是缺点,为何说是优点,参考炉石,现在的炉石,如果萌新入坑,你想要在天梯愉快的玩耍,每个版本不来几个388能行??至于狂野,萌新就别想了,卡池太深了,深到几百块钱丢进去就像一朵小水花,扑腾一下就没了。但是卡池太浅,会导致一段时间后,大家都疲倦了,都是一样的卡组,没有心意了,这个游戏以后肯定会有扩展包,但是毕竟没有炉石的魔兽背景,可能扩展起来会有阻碍,但是我建议,别弄太多垃圾卡充数,这是一种很骗氪的行为。昆特牌之所以良心,是因为每个卡几乎都可以进构筑,甚至很多卡组就是围绕铜卡(最低的品质)来构筑的,炉石这方面吃相很难看。
说说缺点吧,我看很多人也说了不少缺点,我就说点不一样的。我觉得这个游戏可能会损失一些卡牌玩家和rpg玩家,因为对传统游戏观念有所冲突,卡牌玩家追求的是策略和构筑,而不是比谁手速快,谁更会走位,很多卡牌老手,其实都不怎么愿意玩农药或者吃鸡,这是因为游戏也可能各有所长吧。同理,rpg玩家也未必想纠结于卡牌,三个技能可能对于他们来说比你8张牌要更好,因为不会卡手,三个技能永远在那里。怎么解决这个问题,也不是我要考虑的,只是提出来,希望策划能看到,思考一下。我有个朋友,炉石从来都是传说前300,我推荐他玩这个,他玩了一下觉得太难了,卡牌构筑方面他没问题,甚至还有不少好想法,可惜,走位什么的不是他喜欢的东西。
最后,真心希望这个游戏能越来越好,我是真的觉得这个游戏有创意,很不同。等游戏上线我先氪个几十包鼓励鼓励开发组_(:ᗤ」ㄥ)_
作为一个炉石老玩家,巫师之昆特牌老玩家,我对卡牌类游戏也算是有经验了。卡牌类游戏的特点就是,不需要在乎那零点几秒的手速,你只要在你的回合打出你想要打的卡牌就行了,更重视的是策略与卡牌构筑,而rpg类的pvp则更重视走位,技能释放,对对手的预判等等。
而这个游戏让我眼前一亮的是:
1.他一套牌只有8张牌,起手3张,还能换两张,极大减少了鬼抽和神抽的概率(虽然还是会存在卡手,但是卡手频率和次数是由你构筑决定的),炉石这个游戏被人诟病的一大原因,就是神抽狗太可怕,输了不会认为是自己技术不好,而是对面太神抽,这一点巫师之昆特牌就做的还不错(个人觉得王权的陨落之前的昆特牌要比现在的更好玩),因为每张卡的价值相似,没有费用这个说法,所以神抽的上下限差距不高。螺旋风暴好就好在,8张卡,在一个周期内你都可以抽到,虽然还是有随机性,但是完全没随机性的卡牌游戏是不好玩的,绝地反杀什么的还是大家爱看的戏码(但不是神抽反杀这种_(:ᗤ」ㄥ)_)
2.技能可以躲,技能可以躲,技能可以躲!不会像炉石那样神抽炎爆直接砸你脸没商量,这游戏法术竟然可以躲,然后狮子还有圣盾大法,可以在法术或者小怪平A的前一瞬间开圣盾给抵消掉,这个就很棒了,我可以通过技术,来弥补我们卡牌费用的差距,你放了一个4费法术?抱歉,被我一费的圣盾位移给破了_开局(:ᗤ」ㄥ)_
3.水晶回复系统很nice,开局3水晶,每12秒多一个空水晶,每两秒补充一个空水晶,这个设计我觉得很棒,这就对构筑和策略有一定要求了,如果你的构筑会让你很容易开局三张都是4费以上或者没有一张3费以下先手牌,你就会浪费12s去等待4费,然而我三费一个菌毯,12秒可以回复6个水晶,我可以再铺上一个23的蘑菇再放个毒雾啥的。在你苦苦等待的过程中,我就创造了9个水晶的收益,这是不可想象的。
4.时之轮好评,我一直认为,游戏的日常不应该弄的又臭又长,时之轮不用花费多长时间,就可以填满,我只需要在24小时之后,再刷一圈就好了,这就很nice啊,相比有些游戏的日常,那就是逼着你肝,你不肝?那就充钱吧
5.卡池较浅,这是优点,也是缺点,为何说是优点,参考炉石,现在的炉石,如果萌新入坑,你想要在天梯愉快的玩耍,每个版本不来几个388能行??至于狂野,萌新就别想了,卡池太深了,深到几百块钱丢进去就像一朵小水花,扑腾一下就没了。但是卡池太浅,会导致一段时间后,大家都疲倦了,都是一样的卡组,没有心意了,这个游戏以后肯定会有扩展包,但是毕竟没有炉石的魔兽背景,可能扩展起来会有阻碍,但是我建议,别弄太多垃圾卡充数,这是一种很骗氪的行为。昆特牌之所以良心,是因为每个卡几乎都可以进构筑,甚至很多卡组就是围绕铜卡(最低的品质)来构筑的,炉石这方面吃相很难看。
说说缺点吧,我看很多人也说了不少缺点,我就说点不一样的。我觉得这个游戏可能会损失一些卡牌玩家和rpg玩家,因为对传统游戏观念有所冲突,卡牌玩家追求的是策略和构筑,而不是比谁手速快,谁更会走位,很多卡牌老手,其实都不怎么愿意玩农药或者吃鸡,这是因为游戏也可能各有所长吧。同理,rpg玩家也未必想纠结于卡牌,三个技能可能对于他们来说比你8张牌要更好,因为不会卡手,三个技能永远在那里。怎么解决这个问题,也不是我要考虑的,只是提出来,希望策划能看到,思考一下。我有个朋友,炉石从来都是传说前300,我推荐他玩这个,他玩了一下觉得太难了,卡牌构筑方面他没问题,甚至还有不少好想法,可惜,走位什么的不是他喜欢的东西。
最后,真心希望这个游戏能越来越好,我是真的觉得这个游戏有创意,很不同。等游戏上线我先氪个几十包鼓励鼓励开发组_(:ᗤ」ㄥ)_
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