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赛普罗蓝图—更新(三)
这次更新了废料温差、废料冲击、黑沙火电、油电、沙地织布机和沙地玻璃。(23.6.14) 废料温差: 稳定后最低发电1.3k,最高1.8k,启动速度也还可以,推荐使用(不过如果可以,还是用废冲更好)。 废料冲击: 本来我还想自己做废冲的,但怎么做都没有大佬的好,所以这里推荐这张未知作者的蓝图(可能是最小的废冲) 发电稳定在7.3k附近,可全地形(除石地)运行。不过可能是逻辑的原因,启动较慢。 黑沙火
对奇奇怪怪运输方式速度的测评
在146版本之前,路由器不能串联(①)已成为游戏常识,隔一个(②)或者两个(③)反向溢流门再放置一个路由器是更好的方式。 但今天,经过实验尝试,我发现①②③三种方式运输速度相同(都约为7/s),降速严重。 相比之下,④⑤两种方式测得速度约为13.5/s,优于蓝带。 另,通过实验发现,路由器并联会产生更大的速度衰减,四路并联后速度骤降至约1.5/s。
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小逻辑分享—浪涌集火
众所周知,浪涌又被称为廉价狙击,在S星有着除恶兆之外最远的射程,在服务器前中期通常被用于白嫖幽灵,攻城拔塞。但因为浪涌的散射属性,它在攻击远距离目标时较为乏力。当然了,精度不够,火力来凑,只要我的火力够猛,就没有我打不到的地方。为了提高浪涌群单位面积的火力,我们可以通过逻辑将多个浪涌的射击目标集于一点,做到最大杀伤。 以下是效果展示: 下面介绍一下做这个逻辑的思路。 1.首先是明确我们这个逻辑要有
这个混爆蓝图想法真不错就是配比有点问题(来自国外服务器里的国人制作)
改好了就能玩混爆神风了有必要修改成满效率 (原版蓝图) 优化后蓝图(比原版长了一格没办法塞进去了两个抽水机和两个孢子机) 效果图(上面是原版下面改良过) 最后(通过计算一秒内八台混爆机需要孢子数量总和大于孢子机产出数量0.1-0.07左右所以会有一台混爆机偷偷散红几帧)反正我也看不出来
赛普罗蓝图—补充
前面发过的和都有一些要更正的地方,所以专门发个帖作补充。 ———————————发电———————————— 9涡轮: 考虑到装卸器的成本,把装卸器全部换成带桥,中间的电机可以换成小超速。 11小超涡轮: 同样的结构可以扩展为11小超涡轮,原料大致1蓝带。 16联温差: 之前的可串联温差体积有点大,改进一下变成这样的,缺点是塞不下小超,而且原料过量。 8联小超温差: 有点屑,偶尔会闪红。 8联小超
煤计时器蓝图
bXNjaAF4nGNgYmABorzE3FQGzhfrFj6bvu3pzBUM3CmpxclFmQUlmfl5DAwsDBzJ+XllqZX5RQz8uZnJRfm6BUX5yanFxUAB7tzU3PyiSt3k1JwcBvZcoGBieioDAwMHAwIwMjAzAikmPiCxrmKO74RovmYFAdd2E1+pcMNC1klq7xZYFzC7HMs6fJir5K+sYM5/i+fn
叠桥
3排叠桥转弯,右上为简化后,搭配制作好的叠桥可方便使用(PS:直接相邻接外面就行,重叠可能会破坏内部结构,还有一件事,注意方向,此处转弯为↓转→)
涡轮(火力)的发电量跟燃烧性有关
其实也是今天才知道 众所周知,涡轮基础输出电量是330每秒 但用孢子夹的输出电量为379.5 于是我又做了一系列实验,首先是硫 可以看到发电量是462.0,其次是爆混 电量输出只有132,而且持续扣血,并最终爆炸 火力同理 根据以上内容我们可以推测: 1.火力和涡轮的发电量跟输入材料的燃烧性有关,燃烧性越高,发电量越高,反之亦然 2.输入的材料爆炸性达到一定程度(应该是50%),发电机发电时扣血,
02:52
【萌新干货】mindustry#1传送带篇上
新人up,可以去b站关注我: Hの君y UID:435624670
服务器开服教程1
注明:本文档未经允许自行转载,修改 注明:本文档未经允许自行转载,修改 注明:本文档未经允许自行转载,修改 文档作者邮箱 kimi.be6.top@qq.com 文档作者QQ 3334965828 交流(包括插件)QQ群1047069594 简单科普 猴子语言(专业术语) 像素工厂=Mindustry=mdt 带宽=网速 ban=拉黑 server-release.jar=服务器核心端 Scrip
今天心血来潮,做了个废料钍堆
众所周知,在Mindustry里废料是万能的矿物,通过一系列加工可以生成赛普罗上所有的材料,被人戏称“废料生万物”。 不过由于废料加工的效率极低,我们一般不会把废料加工作为得到材料的主要途经(话说除了整活,正经战斗谁会真的拿废料生万物呢😏)。所以我们可以退而求其次,用废料加工的产物发电(有种烧垃圾发电的即视感),真正地物尽其用。 经常逛B站和论坛的朋友可能知道,大部分废料发电的主电源一般是冲击反应
ppp-baby质驱t5 思路实现
做了两个版本——水源外置 ——水源内置 一倍单位生产速率下都可以做到满效率,冷冻配比比较极限,使用内置抽水时候注意地形变化,避免抽水机效率折扣。 核心物品发射模块 此蓝图使用时务必详细阅读信息版。 发射模块需要与生产模块配套使用。
质驱—装卸
汇总一下最近半个月实验的“质驱—装卸”组合。 核心机制: 质驱多方向输出(60/s,加装卸器弥补不足) 相织物桥超远距离交换原料(30/s) 装卸器配合瞬传元件传递原料(10/s折扣) 对称性 对称性 对称性(大幅降低复杂度) 奇怪的结构增加了.png 备注:铅要走左或右才能满效 备注:ver.1 备注:ver.2,相织物桥运输速率30/s<32/s,导致右半部分不能满效 备注:ver.3 备注:
给格拉斯的打图攻略
首先是绵延群山 下路一开始是堵着的,而且看炮口方向可以得知下方的炮甚至没起过任何作用。炮塔后期主要是蓝瑟的输出。 那么你可能会问了,“那你这绵延群山是怎么打过去的?” 现在懂了吗?(人海战术nb!大蜘蛛nb!) 接下来是萃取前哨,营地战比较花时间,需要一定耐心和策略(备注:我到这里的时候钛以上的还没获得) 首先的话我们看一下地图,因为我方的资源主要分布在下方,因此我们可以在下方建设一个大型的兵工厂
服务器开服注意事项
注明:本文档未经允许自行转载,修改 注明:本文档未经允许自行转载,修改 注明:本文档未经允许自行转载,修改 文档作者邮箱 kimi.be6.top@qq.com 文档作者QQ 3334965828 交流(包括插件)QQ群1047069594 mdt的内网穿透可以用樱花,花生壳 注意为什么要写这个因为 很多小伙伴都使用过mc服务器的内网穿透 就不知道TPC和UDP这个 为什么要知道这个呐 mc内网穿
00:37
分享一个小逻辑——检测单位数量
感谢@- - —Fresh cookie的帮助,我把检测单位数量的逻辑做了出来,下面分享一下这个简易的小逻辑。 如图所见,这个逻辑简陋的很,想要改检测的单位的种类还得在逻辑内改,而且在游戏里也没什么用(当然如果是大佬做的大型可视化逻辑那就另当别论了)。 下面说说做这个逻辑的思路。 首先我们得知道,逻辑一般是无限线性循环的(意思是它会无限运行下去,且是一条一条来执行的,这个规则很重要!)。 (1)所
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极为简单的彩字教学
废料防御生产一体式👏🏿
前期用不上后期有点多余,这货长这样。磨牙棒似的。 主要产出物质比例,四个角小仓库都差不多这个数量。 计划作用串联拉起防御线,侧重核心一侧的仓库补贴家用,侧重敌人出生点一侧仓库用作炮塔弹药仓库,(类似这样子,没放炮塔自行脑补吧,什么气旋啊,幽灵啊,浪涌啊,包括炮王双管也不在话下👍🏿) 总之它(ji lei)巨棒!谁用谁知道!!
关于当前mdt常见战术
第一轰炸机逻辑战术 有二种 螺旋 轰炸机类型 第二苍穹 速推就行了 第三路铺百团 最后是狗法 下面是对应克服条件 轰炸机你做分裂炮和气旋就行 苍穹必须要用气旋(中途尽量别用矿机等性价比不高的单位) 路铺百团大战就用气旋
冷知识
孢子进入,孢子压缩机里面,变成石油进入煤炭离心机,会变成两个煤炭,第8个孢子会变成三个煤炭。
已经到底了
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