全职觉醒

全职觉醒

12周岁+官方入驻
7.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

期待评价

期待值
近期趋势
7.52228个评价
带图3 长评34 好评中评差评
横版格斗游戏骨灰级老玩家提一点建议:
一、玩法不用太多,数值养成系统不用太多,不然会很肝很氪,少而有趣就行。除了养成资源副本、挑战副本、单挑团战pvp,还可以世界boss、悬赏、押镖、推塔、吃鸡……
二、氪金点主要设置在时装、宠物、卖金、卖打造装备的特殊材料(打造的装备带特殊属性,比如霸体、石化、反弹、反向、免疫、职业技能+1,几率出现转职另外职业的技能,比如罗刹出现剑圣的技能)、升级装备(保底符、可以继承、不同等级不同特效),宝石、刻印不要卖钱,基本靠pve爆或者兑换得到。
三、打击感一定要强,不要轻飘飘的,浮空、击飞、扫地连击、技能可以强制取消前摇后摇、y轴技能、突进技能、霸体技能、破霸体技能,不要做强制保护会破坏连击的爽快感,但是可以设计宠物援护技还有回避率命中率这样的博弈机制来解决这个问题。
四、基础职业太少了,可以学习dnf、鬼吹灯外传、斩魂等多设计几个基础职业,每个基础职业可以二转(一转前一个大招技能,一转一个觉醒技能,二转一个觉醒技能)pvp单挑不带战力公平模式,团战就是带数值弱肉强食模式。
五、一键连招只适合手残,建议保留多按键搓招模式(适合好玩自由释放技能,一键连招比如影之刃3只适合打本,pvp不能自由释放技能顺序)
六、时装、翅膀一定要好看,价格越贵,特效、属性越好,但是属性不要差距太大。
七、重新转职、重洗技能没任何消耗,比如影之刃3就是这样,很受欢迎。
八、个人面板分pvp和pve两个流派,分别可以搭配不同的技能、装备、宝石、刻印、宠物等。
九、不要做滚服,服务器要少要精,安卓苹果、官服渠道服都要互通,为合服做好准备,限时活动比如帮战、世界boss尽量弄到周末晚上,很多活动可以存票周末一次性做完,体力、门票刷新时间尽量弄到第二天早上8点左右,方便夜猫子玩家。
十、大厅做成dnf那种,可以多人互动,结婚、师徒系统,公会系统,摆摊、交易行系统都要自由开放。
小哥来了崩坏星穹铁道 : 有交易系统吗
官方全职觉醒 : 我们的游戏更推荐让fighter们通过操作和技巧来获得战斗的快感与胜利的喜悦,而不是简单地通过堆砌数值来进行碾压,同时,保证游戏的公平性和健康性。fighter可以更多体验一下游戏的后续内容~我们也会尽全力做到更好,让大家都可以有更好的游戏体验哦~! (ง ´͈౪`͈)ว
红尘君
期待
近些年随着手游行业的不断发展,MOBA和FPS逐渐占据了市场的主导地位,而曾经红极一时的横板街机模式则渐渐淡出了人们的视野。
但是这并不意味着横板街机已经无人问津,相反,喜欢此类游戏的玩家大有人在,可惜近年来横板街机类的手游少之又少。
起初看到《全职觉醒》这款游戏时,我第一个想到的便是毒奶粉,毒奶粉作为横板格斗游戏的一座高峰,至今还没有一款游戏可以达到那种高度。
而《全职觉醒》作为一个初生之犊,就被拿来跟行业最顶尖的作品相比较,真不知道是幸运还是不幸。看完游戏的宣传PV,整体就一个感觉:中庸,稳扎稳打没有花里胡哨。
人设:三星
《全职觉醒》中三个基础职业剑士,枪手,格斗家(第四职业据说已经放出),可以说从任何一款格斗类游戏都能看到这三个职业的身影。
从宣传PV中可以看到这三个职业的技能包括转职都是非常平庸的设定,甚至我们可以从毒奶粉中可以一一找出对应的人设。所以人设方面属于中规中矩,无功也无过吧。
玩法:四星
从目前官方公布的玩法来看,该作品基本是在向毒奶粉靠拢,地下城迷宫模式的闯关设定,加上各种可以组团的材料副本。
官方“自由交易,无VIP”的设定倒是非常的棒了,玩家对VIP这种东西可谓是深恶痛绝,而且自由交易则极大的提高了一款游戏的活力。但是扣一星在游戏的技能上,四个技能太少了!这已经不是三四个技能的时代了,要么加技能栏,要么直接使用轮盘。
画面:二星
游戏的画风很韩式,这种画风既不像西方的魔幻风格,也不像东方的写意风格,让人感觉有点不伦不类,或许是因为游戏本身就是韩国的产品?在玩法或者其他方面,中规中矩都没什么错,但是画风上面的不纯粹是让人无法接受的,毕竟这决定着一款游戏的整体风格。
而且说实话,在横板街机游戏中采用3D的人物建模,就游戏的PV来看,实在有点笨重。
情怀:五星
这种情怀并不是对于某一个固定IP的情怀,而是对于一个时代的缅怀,那时候我们在游戏厅玩《恐龙快打》,玩《西游记》,那是一个属于街机的年代。
那是一种最最纯粹的游戏快感,没有任何一点其他的杂质。所以这一份情怀,值得五分!
虽然如今各类游戏鼎立,横板街机游戏在一步步的走向没落,但是从毒奶粉的表现我们就可以看出,即使“黄”了十年但依旧坚挺,这就是街机游戏的魅力所在。
毒奶粉手游遥遥无期,或许正是留了一片天地给后来者展示,希望《全职觉醒》可以带给街机玩家一份惊喜。
(ಡωಡ) : 红尘???我要当前排
柯总
柯总
期待
五星期待,为了游戏面世后不会突然崩溃,还是希望开发商认清几点现实:
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横版格斗不再受年轻人追捧。或者曾经吹捧它的人已经不再年轻,这也意味着喜欢这类游戏的人是一群“顽固”的人,他们一眼就会看穿这款游戏有没有街机玩法的影子,能否找到曾经的感觉是他们是否能够坚持下去的关键,否则即使挂上大IP他们也不会买账。或许有人说我们标新立异创新一下,说不定不仅能吸引DNF老粉还能吸引不熟悉街机玩法的新玩家。
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这么做只会加速游戏的崩溃。转瞬之间就会鬼服,因为老玩家玩的是2D横版格斗,你挂羊头卖狗肉人家不吃这套,韩国的地下城与XX:魂就是最好的例子。为了改良DNF玩法在手机上的体验,创新了3D画面,技能特效人物动作得到了进一步升级,游戏仿佛重获新生,结果不到一年就夭折了。DNF本来就是重现街机玩法的怀旧游戏,手机上再怀旧DNF,怀旧加怀旧怎么可能还指望吸引新玩家。DNF为什么“黄”了十年还没“黄”,因为他们的核心玩家比任何游戏都坚挺,市面上花里胡哨的游戏带不走他们,他们想玩的东西在这里才找的到,所以他们不走。
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做一款街机游戏。有人说游戏不创新没搞头,那是行业上的大方向,具体到每个游戏,大部分是创新的,小部分是怀旧的,毕竟有那么多希望在手机上找到当年感觉的玩家。如果觉得做一款街机不够创新,那干脆放弃横版格斗,旧瓶装新酒只会在伤了老粉的心的同时一败涂地。类DNF的横版闯关游戏本身已经是被时代遗弃的产物,追求画面很容易迷失游戏核心玩法,没有真爱粉玩这个是追求画面的,当然模糊的马赛克是无法接受,但画面一定不是主要参考指标。
阿姆斯特朗回旋加速炮 : 何必非要以DNF为样本,难道横版格斗离开了DNF就没人玩了嘛