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勇者大暴走:梦境彼岸
官方入驻
7.0
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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7.0
1741个评价
长评
76
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
325
画面优秀
133
物超所值
29
操作流畅
12
UI美观
12
运行稳定性
330
广告频率
151
玩法设计
54
日常肝度
36
画面视觉
29
游戏平衡
28
操作体验
26
氪金付费
23
资源获取
19
UI设计
14
Kenton
玩过
综合得分:5.7+1.3+1.1=8.1
简要点评:新版本的全新改动比较成功,加入了天赋设计,使得游戏更加具备可玩性,同一种职业有几种不同的玩法。和原版比音效打击感也加强了,主页设计更加合理,对于新手玩家的教学也更友好了。对于0氪玩家,可以免费玩前几种职业,氪金玩家也可以玩新职业。
评分体系:游戏性(7)+美术(1.5)+音乐(1.5)=综合得分(10)
1星(0-3.9分) 2星(4-5.9分) 3星(6-7.9分)4星(8-8.9分) 5星(9-10分)
官方
梦咕咕
:
感谢大佬的长文点评,尚有不足的地方我们会努力完善的o(* ̄▽ ̄*)ブ
屠梦人
游戏时长 3.4 小时
游戏是好游戏,厂商也是好厂商,之前一直饱受诟病的满屏广告,在最近的版本更新中得到了解决,看来官方评论区的回复并非敷衍,而是有很认真的考虑玩家们的需求,就冲这一点,我相信游戏之后会在玩家和厂商双方的共同努力下变得越来越好。
说回游戏本身,虽然不能说万物起源《杀戮尖塔》,但实际市面上多数Roguelike打牌游戏,几乎都会向它学习,区别在于学的多少以及学的好不好而已。
在玩之前我挺害怕自己越玩越这个游戏像《杀戮尖塔》,因为这就意味着没学好,属于抄作业都抄歪来。结果发现是自己多虑了,虽然看得到很多方面的相似,但更多还是看到了开发商自己的用心,加入很多独到的内容。无论是场外的天赋还是场内的卡牌,都有着属于《勇者大暴走》自己的灵魂。
只是这个灵魂还比较弱小,还没能完全成长起来。当前版本的卡牌还是偏少,能形成的有趣玩法体系不够多。各个角色的玩法分化还不够强,缺乏足够的风格特色。地图设计方面也是偏简陋,随机事件少,探索乐趣低。
总而言之,游戏有着自己明确的方向,现在少的,是在这条路上的脚印,希望开发商能坚定自己登录路线走下去,一步一个脚印把游戏内容完善起来,做得更有自己的特色。
官方
饭饭饭盒子
:
感谢大佬的鼓励及建议! 我们会在玩法上下功夫,多多丰富游戏内容!(≧ω≦)/
给我开花
玩过
参加内测那时候,我是个只玩过月圆之夜的小萌新,感觉这个游戏系统好有趣哦。
后来去玩了杀戮尖塔,发现这个游戏已经不怎么有趣了。
这年头这种卡牌游戏多少有点梦境任务和杀戮尖塔的影子,但是吧…这游戏实在是让人喜欢不起来,就我个人观感,回血太少,玩了两三把,对怎么组成体系还是一头雾水。
当然,说到底这是因为我菜。只是同样仿杀戮尖塔,为什么我不能去隔壁呢……起码人家玩着爽啊
4.13追评
真香
栗狗
:
目前新手教学做的不是太好,等待更新吧,希望会好起来。
折原狼也
玩过
版本大改后虽然一直断断续续有玩但是一直没写评测哈哈哈 这次抽空更新一下
目前游戏进度:
氪金:下游戏6 元素18 死灵18 炼金18
游戏时间:100局+
难度:决斗通 鬼舞3 死灵通 元素4 炼金通
————————————————
5星好评没商量
短评很长先简略说一下优缺【分先后】
优点:
1重开率同类游戏中最高【后文详述】
2难度比旧版跨度稍大但对新手来说还算适中
3画面风格独特 动作流畅
4非常重视玩家意见更新飞快 最近放慢了脚步
缺点:
1修复了许多bug还是不少【我的存档呜呜呜】
2职业现在挺多了可以不算缺点
3升级点数这个东西真的工程量太大了
4皮肤卷不容易获得
5国外没法看广告!!!!!
本评可当做同类游戏推荐来看
—————————————————
作为所有DQ类游戏基本都玩过的玩家
梦境真的是其中让人重复欲望最高的
从创立了一切同类游戏基础的《DreamQuest》【地位类似卡牌中的万智牌 无限流小说中的无限恐怖】到开创三选一机制的网页版游戏《卡牌冒险者1.2》【月圆之夜借鉴的主要是这个】
在DQ内核的基础上创新了许多机制的《杀戮尖塔》到手游上的《月圆之夜》《深渊魔塔》《枪与香蕉》《命运之戒》《罗沸斯的呼唤》《牌师》
在《梦境彼岸》之前大概花了近千小时在同类游戏上 但是说实话 除了《杀戮》与《深渊》《卡牌》别的游戏的时间大概都不到100小时
这类游戏最大的问题就是重开率
《杀戮》开创了难度与解锁与每日活动
《月圆》初期啥都没有只靠职业后来DLC新增了解锁与难度
《深渊》虽然还处于测试阶段但是其中很多创新非常精彩【删除费用创造仇恨 塔罗牌组合暗语 活动副本神器升级等等 】
《命运之戒》基本复制了《杀戮》不过现在也在争取拿出自己的新意
《牌师》的初始卡组可编辑非常亮眼但是不充钱只靠肝的话太累而且中国风本是很好的创新但是满屏幕黑白黄恕我个人不太感冒
《枪蕉》也有不少创新但是在重开率层面与上述想比重开率方面创新不足
《呼唤》与《牌师》则是在初始卡组构筑上可以进行更改让每局游戏从一开始就不一样
而《梦境》则是通过【游戏,成就】得到的【点数】开箱子不仅能得到新的神器卡牌职业还可以将初始卡组升级并且这种升级是永久的 这让你能真正的体会到一点一点变强打过以前打不过的boss又开启更高的难度不停的让你沉迷在这种循环中 而且《梦境》的节奏把握的不错不会让你无效重复太多 难度四通关或者难度五不用通关就可以开一次箱子
其他方面有想了解的欢迎补充与讨论
官方
喵星人
:
感谢您体验我们的游戏,就目前版本而言,我们确实还有很多不足,也感谢像您这样的玩家给予我们这么多的意见,其实上线至今大家提的意见或是bug或是各类评价我们也有每条过目,我们争取用最快的速度处理大家提出的每一个意见,我们也会尽最大全力保证维护速度、积极提供新内容、新体验给喜欢《梦境彼岸》的玩家。再次感谢您的支持。
嘉言懿行
玩过
地图探索型路线自由的DBG,目前有五名角色,通第一局就能免费拿一个,一个可以用游戏货币解锁,剩下两个需要氪金6元。角色有天赋可以升级,可以选择对局攒材料慢慢升,或者氪金(玩法纯单机的)
特色在于有魔法和物理两种伤害(对不同角色差异明显);每回合攒法力点,可以使用特殊道具;卡牌分为不同颜色(即防御、攻击、buff等等),同色出牌也会产生特殊的增益效果,体验上还是挺新鲜的。
目测单局的流程不是特别长,不过有四种难度(加上一点养成),也够玩上很久了
游戏中只有主动奖励广告,并且没有骗人点击,不爱看忽视就好,完全不影响游玩。
官方
饭饭饭盒子
:
感谢小蛋糕大大的测评!✧⁺⸜(●˙▾˙●)⸝⁺✧
手机用户17886835
玩过
氪金情况个人能接受
目前鬼舞单职业精通,已过难度四
基础卡组能升级,极大提高战斗力
真正叼的是装备
推荐流派中毒流,村正升级仁慈
基本全程无伤,而且需要除了普攻以外所有卡并且不吃升级,所以很省钱
今天目标绿野boss
————————————————————
追加12日评论
今天已经达到难度10了,boss两条命,每回合挂虚弱,融化两张牌,红卡8伤害,自己用5张牌受到无视护盾的15伤害,也就是我除非有回血有过牌卡组厚单卡伤害高才有可能过,不是说不能过关,目前自己试过鬼舞5个流派了,除了红刀暴击15级我觉得有可能,别人就是弟弟(叠毒熬不住)。不说了,策划你家炸了,减1星
————————————————————
追加14日评论
全部箱子开完了,目前难度10还是没过,一直刷开局(因为每局除了升级选项、神器、怪物掉落其他是固定的,可以先摸一遍再重开本层以求利益最大化)
个人觉得现在的问题是缺乏动力,简单来说就是不爽,缺乏月圆那种快速成型的感觉,从头到尾都是小心翼翼的在打,打通关了是挺有成就感,但是不想打第二次,月圆我全职业通关快1000局了,就是我玩什么样的套路都能通关,但是这游戏能通关的套路不但有限还十分吃神器,希望有所改善
官方
喵星人
:
给大佬递茶。(灬ꈍ ꈍ灬)
作业大师
游戏时长 15.4 小时
这个游戏确实在一定程度上满足了我的打牌瘾,哈哈。给一个4星,以免骄傲,第一次留长评,欢迎指正
---------分 隔 线---------
先说优点吧:
1.卡牌游戏的魅力之一就是开发者所制定的牌规(?),该游做到了这一点,独特的角色决定了独特的牌序,独特的卡牌特性决定了独特的战术,品类繁多的遗物造就了每一局不同的游戏体验,给一个大大的赞!(别说其他与此类似的游戏有同样的卡牌效果,只要有细小的改动,游戏的节奏与体验感就会大有不同)
2.人物特性培养十分优良,每个人物都有自己的专属特性,在一次次的梦境中,你所使用的英雄会越加强大。
3.成就系统会让人有想要完全解锁的冲动(本人稍微有点强迫症),如何快速完成成就也成了游戏乐趣之一。
4.特色的挑战关卡让人有点欲罢不能,险恶的debuff更考验玩家对当前回合的掌控能力。
说了这么多,有些地方有点重复,毕竟是刚通关就来评论的,就体谅一下我呗(•́ω•̀ ٥)(划掉)
咳咳,来吐槽一下其他的吧(每条仅发表个人见解,确实是有点站着说话不腰疼那味了)。
1.游戏流程并不太让人满意,往往都是刚完成一套完美套牌,就把隐藏boss给突突了。我还记得弄了一套完美弃牌恐惧突刺流决斗士,几个回合就把绿野秒了。心中落差感别提有多大了。希望可以增多一局游戏的关卡或者推出个日常无限?
2.角色培养成本所需货币不太合理,星核与流星获取量差距太大,不过这也是一种延长游戏时长的一种方法吧。每个人看法不同,所以没必要过于吐槽这一点
,感觉可以在货币上下功夫?也可以在新的模式中推出另类天赋树来增加其他货币需求性?成就的解锁可以不通过角色的养成而改为用另类的玩法来完成游戏?(当然,估计设计平衡性就要掉一大笔头发)
3.通关剧情所解锁卡牌不太平衡,像一些可以检索牌库、弃牌堆和一些buff卡的功能性卡牌过于强大,
考虑一下boss的感受如何?(boss表示这个人怎么一回合打了这么多卡?心态崩了)遗物的强大超乎想象,往往一局的胜负和打法就因遗物决定。某些boss和小怪的强度太不平衡,举个例子,s级酒鬼拳手是真的猛,朴实无华,拳拳到肉。boss魂狱官的buff就蠢的不行,谢谢你帮我洗牌啊。当然,隐藏boss个个都是高手,除非你组齐一套比较克制ta的套牌。
4.哦?你居然看到了这里,谢谢你啦,这么认真。那么我就要拿出绝活了,球球您再出一些可以用游戏内货币可以解锁的角色吧QAQ
------------再 放 送-------------
其实以上提出的建议应该也有人反映或者提上日程的吧。这条评论不止发表了我的看法,也是我对这款游戏能够继续潜力无限发展的期望吧!
夜已深沉 勇士仍在梦中回荡 月亮露出了满意的笑容
剑已磨砺 勇士试图回望醒来 月亮露出了诡异的笑容
光已照耀 勇士俨然梦醒十分 月亮露出了牵强的笑容
梦中所见 或许是虚实相交
梦中所见 也或是心中所向
梦中的英雄好过现实的残酷
现实的真实强过梦中的空虚
为何不再次来到梦中
为何不再做一回英雄
月亮露出了温暖的笑容
勇士再一次踏入了梦乡
而这次 他俨然不会醒来 伴随着你的是永远柔和的月光……
----E N D----
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
Zetas
玩过
这款游戏作为最近不算很火但是偶尔也会出现新作的roguelike卡牌游戏,经过初步的体验之后感觉角色与角色之间的强度平衡性应该还行,没有哪一方有碾压性的优势,并且玩法技巧上都有不少的区别,套路也算丰富且配件相对完整。
个人感觉这款roguelike卡牌游戏相较其他游戏最出色的一点可能就是角色的机制,提供了更多的思考和策划的空间也变相的使得卡牌上限得以提高。但是在某些方面还存在一点让人感觉不太舒服的地方:
1.抽牌数量不会随着角色等级的增长而自动增长,如果不用神器或装备来额外增加,那么除了起手牌以外每回合只会给两张牌。
2.每回合自动将墓地洗回牌库,但回合内没有空牌库时将墓地洗回的机制。
——可能的确是被其他同类型游戏的流畅感惯坏了,这两个机制合在一起后让我感到打牌过程有一种粘滞感:很难跑起来,但不跑起来的话走都走不动。
而作为这种粘滞感带来的附加效应,我经常会需要往牌库内添加大量低费过牌卡,不管是几张核心牌的otk还是一两套combo的普通卡组,都会需要不少过牌,没有过牌的话很容易被伤害数值不俗还有控制的敌人直接撂倒。
但是如果过牌塞太多了?三张牌后无敌的幽灵和五张牌扇一巴掌洗手牌的典狱长,还有你用多少我抽多少的绿野,它们的强度就会随之提升——甚至导致了我刚开始玩的时候感觉美梦比幽梦难,并且打完隐藏boss后依旧如此觉得。
3.在现在的环境下相当多此一举的战场迷雾。
4.狭窄且鲜有环路,在体验上和节点式差不太多的地图。
5.打死五个怪后强制清场解锁boss的机制。
——这三个点则构成了一个常常被固定化却非要遮遮掩掩不肯拿出来的地图。如果是固定化的,那大可把迷雾去掉,让大家看得明明白白,哪里是什么等级的什么怪物,哪里是什么建筑,全都直接告诉玩家,让玩家自己去筹划去安排。
顺带的最好再改良一下生成地图的机制,使其更容易产生能够让玩家选择方向和顺序的环路结构,这样之后甚至也可以提高怪物的强度,来作为给予玩家选择权的代价。
接下来,boss的启动不一定,或者应该说,并不建议使用被动的方式。它限制了玩家选择让自己成长的权利,因此也限制了高等级怪物的强度。
我个人的建议是可以杀死五个怪之后,其余的怪物会开始逐渐升级,但是玩家依旧可以选择发起挑战;并且在杀死五个怪之后于屏幕下方放置一个按钮,点击后玩家角色可以直接将场上的怪物全部清空(不妨做成放大招之类的特效),然后boss苏醒(当然怪物被手动杀完后boss也会醒)。
6.把天赋系统的UI做成轮盘式其实视觉效果并不比线性的好看。
——而且明明用线性的弄个星空感觉的会在整体画风上更加契合吧?!为什么偏偏把它做成轮盘式的了呢?
以及天赋系统本身完全没有交叉和分支全都是笔笔直直的这一点…希望以后能添加更多的天赋吧,刚起步在这方面就不要求过多了,毕竟这方面的设计应该难度也不小,不小心的话还可能破坏平衡…
7.发现的其他少量bug
——通关前三个难度解锁的卡牌是不是有一些显示错误?未通关时就已经能够获取的卡牌也在奖励列表中,而通关后游戏里则会出现一部分以前没有见过也不曾在奖励列表中出现过的卡牌。应该是奖励列表里放错牌了,希望可以排查修复一下。
总体来说,小问题相当多,但是在角色特色方面的创新做的非常不错,可以说是瑕不掩瑜。希望制作方能够继续改良完善并进一步丰富游戏内容。(没错说的就是多出点图多出点怪多出点新职业)
祝游戏以后能够好评如潮。
Mario
玩过
月圆之夜之后这几款同类游戏都入了,基本都只通了一遍就没兴趣再开第二遍,前几天玩了古今江湖的测试才想起来。补个评论mark一下先删游戏了,指不定什么时候突然又想起这类游戏,到时候再下回来玩好了。
这个应该是我玩过同类游戏里画风最有意思的,个人非常喜欢。
马龙233
:
玩这个同时在玩古今,不是很感冒这种画风
*过去<现在>未来*
玩过
因为玩过内测,所以刚出就毫不犹豫地买了。
之所以扣一分,是因为卡顿严重影响游戏体验。
那些评2到3星的玩家也是被这个游戏给坑了,这游戏有个星尘宝箱设定的,战士角色,进阶卡牌以及让人无语的复活币都是可以在宝箱开出来的。角斗士宝箱可以出鬼剑士角色,鬼剑士宝箱可以出圣骑士角色。但是不知道策划是怎么想,打通难度一解锁宝箱,打通难度二解锁成就奖励,打通难度三解锁图鉴。这游戏很依赖神器和卡组的搭配,然后某些非洲人玩家死活过不了难度一,手里攒了五六百星尘没用,想换个角色玩玩发现要¥18,最后无奈差评卸游。
所以我建议官方最好一开始就把宝箱亮出来。
官方
喵星人
:
我们正在做调整最快明天会出更新嗯。。感谢您的支持
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