Zetas对 勇者大暴走:梦境彼岸 的评价
这款游戏作为最近不算很火但是偶尔也会出现新作的roguelike卡牌游戏,经过初步的体验之后感觉角色与角色之间的强度平衡性应该还行,没有哪一方有碾压性的优势,并且玩法技巧上都有不少的区别,套路也算丰富且配件相对完整。
个人感觉这款roguelike卡牌游戏相较其他游戏最出色的一点可能就是角色的机制,提供了更多的思考和策划的空间也变相的使得卡牌上限得以提高。但是在某些方面还存在一点让人感觉不太舒服的地方:
1.抽牌数量不会随着角色等级的增长而自动增长,如果不用神器或装备来额外增加,那么除了起手牌以外每回合只会给两张牌。
2.每回合自动将墓地洗回牌库,但回合内没有空牌库时将墓地洗回的机制。
——可能的确是被其他同类型游戏的流畅感惯坏了,这两个机制合在一起后让我感到打牌过程有一种粘滞感:很难跑起来,但不跑起来的话走都走不动。
而作为这种粘滞感带来的附加效应,我经常会需要往牌库内添加大量低费过牌卡,不管是几张核心牌的otk还是一两套combo的普通卡组,都会需要不少过牌,没有过牌的话很容易被伤害数值不俗还有控制的敌人直接撂倒。
但是如果过牌塞太多了?三张牌后无敌的幽灵和五张牌扇一巴掌洗手牌的典狱长,还有你用多少我抽多少的绿野,它们的强度就会随之提升——甚至导致了我刚开始玩的时候感觉美梦比幽梦难,并且打完隐藏boss后依旧如此觉得。
3.在现在的环境下相当多此一举的战场迷雾。
4.狭窄且鲜有环路,在体验上和节点式差不太多的地图。
5.打死五个怪后强制清场解锁boss的机制。
——这三个点则构成了一个常常被固定化却非要遮遮掩掩不肯拿出来的地图。如果是固定化的,那大可把迷雾去掉,让大家看得明明白白,哪里是什么等级的什么怪物,哪里是什么建筑,全都直接告诉玩家,让玩家自己去筹划去安排。
顺带的最好再改良一下生成地图的机制,使其更容易产生能够让玩家选择方向和顺序的环路结构,这样之后甚至也可以提高怪物的强度,来作为给予玩家选择权的代价。
接下来,boss的启动不一定,或者应该说,并不建议使用被动的方式。它限制了玩家选择让自己成长的权利,因此也限制了高等级怪物的强度。
我个人的建议是可以杀死五个怪之后,其余的怪物会开始逐渐升级,但是玩家依旧可以选择发起挑战;并且在杀死五个怪之后于屏幕下方放置一个按钮,点击后玩家角色可以直接将场上的怪物全部清空(不妨做成放大招之类的特效),然后boss苏醒(当然怪物被手动杀完后boss也会醒)。
6.把天赋系统的UI做成轮盘式其实视觉效果并不比线性的好看。
——而且明明用线性的弄个星空感觉的会在整体画风上更加契合吧?!为什么偏偏把它做成轮盘式的了呢?
以及天赋系统本身完全没有交叉和分支全都是笔笔直直的这一点…希望以后能添加更多的天赋吧,刚起步在这方面就不要求过多了,毕竟这方面的设计应该难度也不小,不小心的话还可能破坏平衡…
7.发现的其他少量bug
——通关前三个难度解锁的卡牌是不是有一些显示错误?未通关时就已经能够获取的卡牌也在奖励列表中,而通关后游戏里则会出现一部分以前没有见过也不曾在奖励列表中出现过的卡牌。应该是奖励列表里放错牌了,希望可以排查修复一下。
总体来说,小问题相当多,但是在角色特色方面的创新做的非常不错,可以说是瑕不掩瑜。希望制作方能够继续改良完善并进一步丰富游戏内容。(没错说的就是多出点图多出点怪多出点新职业)
祝游戏以后能够好评如潮。
个人感觉这款roguelike卡牌游戏相较其他游戏最出色的一点可能就是角色的机制,提供了更多的思考和策划的空间也变相的使得卡牌上限得以提高。但是在某些方面还存在一点让人感觉不太舒服的地方:
1.抽牌数量不会随着角色等级的增长而自动增长,如果不用神器或装备来额外增加,那么除了起手牌以外每回合只会给两张牌。
2.每回合自动将墓地洗回牌库,但回合内没有空牌库时将墓地洗回的机制。
——可能的确是被其他同类型游戏的流畅感惯坏了,这两个机制合在一起后让我感到打牌过程有一种粘滞感:很难跑起来,但不跑起来的话走都走不动。
而作为这种粘滞感带来的附加效应,我经常会需要往牌库内添加大量低费过牌卡,不管是几张核心牌的otk还是一两套combo的普通卡组,都会需要不少过牌,没有过牌的话很容易被伤害数值不俗还有控制的敌人直接撂倒。
但是如果过牌塞太多了?三张牌后无敌的幽灵和五张牌扇一巴掌洗手牌的典狱长,还有你用多少我抽多少的绿野,它们的强度就会随之提升——甚至导致了我刚开始玩的时候感觉美梦比幽梦难,并且打完隐藏boss后依旧如此觉得。
3.在现在的环境下相当多此一举的战场迷雾。
4.狭窄且鲜有环路,在体验上和节点式差不太多的地图。
5.打死五个怪后强制清场解锁boss的机制。
——这三个点则构成了一个常常被固定化却非要遮遮掩掩不肯拿出来的地图。如果是固定化的,那大可把迷雾去掉,让大家看得明明白白,哪里是什么等级的什么怪物,哪里是什么建筑,全都直接告诉玩家,让玩家自己去筹划去安排。
顺带的最好再改良一下生成地图的机制,使其更容易产生能够让玩家选择方向和顺序的环路结构,这样之后甚至也可以提高怪物的强度,来作为给予玩家选择权的代价。
接下来,boss的启动不一定,或者应该说,并不建议使用被动的方式。它限制了玩家选择让自己成长的权利,因此也限制了高等级怪物的强度。
我个人的建议是可以杀死五个怪之后,其余的怪物会开始逐渐升级,但是玩家依旧可以选择发起挑战;并且在杀死五个怪之后于屏幕下方放置一个按钮,点击后玩家角色可以直接将场上的怪物全部清空(不妨做成放大招之类的特效),然后boss苏醒(当然怪物被手动杀完后boss也会醒)。
6.把天赋系统的UI做成轮盘式其实视觉效果并不比线性的好看。
——而且明明用线性的弄个星空感觉的会在整体画风上更加契合吧?!为什么偏偏把它做成轮盘式的了呢?
以及天赋系统本身完全没有交叉和分支全都是笔笔直直的这一点…希望以后能添加更多的天赋吧,刚起步在这方面就不要求过多了,毕竟这方面的设计应该难度也不小,不小心的话还可能破坏平衡…
7.发现的其他少量bug
——通关前三个难度解锁的卡牌是不是有一些显示错误?未通关时就已经能够获取的卡牌也在奖励列表中,而通关后游戏里则会出现一部分以前没有见过也不曾在奖励列表中出现过的卡牌。应该是奖励列表里放错牌了,希望可以排查修复一下。
总体来说,小问题相当多,但是在角色特色方面的创新做的非常不错,可以说是瑕不掩瑜。希望制作方能够继续改良完善并进一步丰富游戏内容。(没错说的就是多出点图多出点怪多出点新职业)
祝游戏以后能够好评如潮。