克斯多诺逐神奏

克斯多诺逐神奏

官方入驻
7.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

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近期趋势
7.9245个评价
带图4 长评15 游戏时长 1h+好评中评差评
◇猫珞
游戏时长 429 小时
我先把一个五星放在这里,作为对于一个敢于做出这样的作品的创作者的敬佩。
——————— 一些截止目前为止的感想 ———————
说实话,游戏剧情很大程度上没有给我留下太深的映像,可能是从最开始就没有什么目标的原因。我目前剧情卡在240段,最让我印象深刻的是当我的第一个角色玩到八十来级卡等级也打不动怪也不知道干什么好正觉得迷茫的时候剧情里面突然出现了相同的迷茫——“不知道是不是我的错觉,我似乎有点点迷茫了......我的初衷是什么来着?”
说一点可能有些伤人的,这居然是这么长篇幅里唯一明显触动我的话。
于是我创建了第二个人物,想再次从头开始慢慢品一品这个游戏的魅力。结果却发现我更多的时候都是在寻找有没有什么第一遍玩的时候错过的技能介绍、错过的功能说明之类的了。
可能是我作为一个剧情玩家的遗憾。
但是——抛开剧情不谈,这游戏居然让我体会到了一丝丝解谜的快感...?未知的世界和未知的生物,时间和剧情一变就到处乱跑的NPC,不到点不触发的功能和剧情,从最开始的找不着北到慢慢分析逐字阅读提示翻阅图书馆的资料慢慢搞清楚什么生物会在哪出现什么技能能干什么,慢慢从用技能揍得自己满头包到终于能向对手打出高额伤害,还是挺有意思的!我真聪明!(什
——————— 由此给出的一点小小建议!———————
(当然有些东西我只是外行不知道会不会具备可行性...)
① 关于界面『一点对于“文字”的见解』
首先,不要把文字仅仅当做文字。
说实话,我也算是半个文字与图像工作者,所以最开始进入游戏的时候对它其实抱有很高的期待,但可惜,文字符号的使用实在太过单调了。(请注意我这里说的是“文字符号”)
什么意思呢,我们在排版中,会将主要标题、次级标题、正文等各个部分,用大小、粗细、字体样式等各种方式进行区分,其主要目的就是为了『便于阅读』,而更进一步的高质量的推送、海报、字体设计、书籍排版设计中,更是会精心设计处理每一项内容——行间距、页边距、符号的使用、字体的粗细大小、每一项内容对于阅读感受的影响、对于重要内容的标注等等,在反复的打磨之后会达到赏心悦目又主次分明容易阅读的效果。
这一过程中,文字,本质上是被当做图像进行打磨了。
② 关于游戏『一些肉眼可见的玩家困境』
具体到游戏本身,游戏确实给我带来了解谜的快乐,但也确实产生了实际存在的门槛:
1.找不到任务目标
2.不理解游戏技能武器等机制
3.难以找到人物实力提升途径
关于第一点,希望可以在文字上做出上述所说的『主次关系区分』,游戏中想要推进主线无疑需要认真阅读剧情内容寻找相关信息,但不得不说这相对于乱点偶尔也能触发事件的具备场景图像的解谜类在思路上有本质的区分。文字能够带来的视觉感受更为微妙且可行面积也会更小,这意味着虽然简单的 加粗 或者使用“『”“【”、空格、等就能够标注出可以作为提示的文字,也会大大提升游戏进行效率,但如果你虽然有标注却没有明确的逻辑也将使你的排版混乱不堪。因此,需要精细的对每一个标注进行考量,这也是极简所需要的——让所有的符号尽可能的具备其独有的存在意义。同时,也希望剧情中能有足够的线索提示,足够明确的功能区提示,而尽量不要让游玩者出现“被迫毫无意义的到处瞎逛很长时间”这样的无效游戏状态,会非常的掉好感。
(就好像你兴致满满的去帮人做菜人给了你一份标了满满当当备注的菜谱说明说期待晚上能够吃到哦~结果你开工的时候却发现明明提示说存在的材料却对着陌生而繁杂的物品架束手无策完全找不着又气馁又羞愧的反复查看了几遍那个似乎标注得非常详细的菜谱结果还是一无所获一样,淦,已经开始摆烂了!而且还是回家之后忍一时越想越气的那种——明明是你家置物架太难懂了!!)
↑↑这种无关紧要的括号小感想就可以用灰色小字标识👀↑↑
* 在需要强调“可以点击”的文字上,增加一道“下划线”是非常好的选择,如果可以的话甚至可以试字体变细成为斜体变为灰色等一系列改变进行强调。这是基于人们过去的使用习惯(链接形式)而诞生的选择。世界观可以完全幻想完全独特,使用模型建立在这种完全独立的世界上就必须让人有实际的可依存之处了。
关于第二点与第三点,其实我能想到的最有效的方法是在游戏内给出充足的“服务”,对于这个游戏世界,有很多可以利用的部分根本没有物尽其用——
首先是图书馆。
......明明?是文字类?甚至有个图书馆?图书馆里?居然空空荡荡啥也没有???
我大为不解,你能想象到我作为一个图书爱好者一个觉得书籍能教会人类所有现有知识的人在充分迷茫的时候一脚踏入图书馆却发现里面空空荡荡的!时!候!的感受!吗!!
图书馆里为什么不能再放本基本初位教学区的基础手册啊,为什么不能有各类人种各族各领域的详细介绍啊,为什么不能有各种物品的详细介绍啊,为什么不能把技能相关的提示与介绍、数值相关的计算放进去啊,明明到处藏了很有用的东西(没必要只在技能面板上面加一小行卑微的“点击这里”吧!!这么重要的内容!!)啊——明明看起来很大的地方居然点啥书架啥都无只有一丁丁的传说生物和人物介绍,啊——这图书馆!我为它痛心为它流泪!!!
* 关于这个我觉得泰拉瑞亚的wiki可以说做得相当好,不过既然有图书馆系统那就希望能做得更像图书馆一点嘿嘿,真的完善好之后我能在里面泡个七天七夜。
再就是技玄区。买技能居然要靠猜......我都觉得我是在赌博......要不是靠着送的十亿白羽我都撑不到现在......介绍...请在我下单之前就给我产品介绍.........
啊......还有什么来着.....写太长突然想不起来了,以后再补充叭
——————————总之先写到这里—————————
嘿嘿
这么多字,是不是看不下去,是不是有在游戏里面那种感觉了,是不是是不是(乐)
总之就是希望剧情和世界观具有更多直接的细节展现!(不然多浪费啊)
希望交互和界面展示能够越来越好!(不然多浪费啊!!)
祝好!
官方汐都仅玄二周年限定 : 感谢您的耐心评语,克斯多诺会努力变得更好。
翻了一下其他评论,有几句话不吐不快:
我个人认为,作为一个游戏开发者,哪怕是一个情怀向个人游戏的开发者,也不应当把所有的引导寄托在“论坛”、“线下交流”上,并把有问题的玩家都引到那里去解决问题。哪怕是十几年前刁难玩家鼓励线下交流的老游戏,比如幽城幻剑录,他的主线依然是清晰有提示的、哪怕只能打到BE也是可以不依靠帮助通关的。
这是扣掉的第三颗星的来由。
……以及招生那个是我的问题,没想到是收人打广告,但是就算这样堆放在主界面也很累赘啊。
————————————————————
不是很经常玩文字类游戏,以萌新的视角提一点意见:
1. 进入游戏的界面太花了。八个按钮,大段的文字,其实没有很好的起到引导作用,反而很容易让人看花眼。比如说学院招生这种背景知识完全可以放到开场单独打出来啊,没必要放在封面上吧?按钮也可以考虑整合一下,背景知识还好说,冒险手册我觉得不会有人想在主菜单看吧……
2. 文字精校可能工程量比较大,但是像开场第一个地图的第一句话就漏一个字加病句(若有人「问」在何处,「缺主语」只言晓云丘),一整段就三行不规范用语一只手数不过来,就很影响体验。何况整个文字水平别说校对了,感觉来个语文特别好的直接写也不至于这么多问题……毕竟文字游戏玩家看到的就只有文字和排版了,这方面还是要苛刻一点。
3. 各种命名中二向,我要特意标注一下这个中二是中性词不是贬义词。然而中二向的问题是不常用字+不贴近现实的命名方式,这就导致不亲民。看完背景我唯一的印象就是“那个草字头姓的家族”……所以就各种慢热了。职业命名也是,让人没法反应过来是干啥的,或者说命名区分度不高吧。
4. 完全没有新手引导?
5. 赤炎洞府是bug吗提示我在战斗状态?另外提示框也很有意思,“建议……,为什么呢?”然后没下文了,为什么你问我吗???
6. 感觉大陆事件是主线,但是前后不挨着很难受……剧情不敢细看怕强迫症发作,但是扫的话确实是没什么感觉。界面反应不灵敏问题倒不大,但是像万千卡片那一节点完了直接弹出界面,我都不知道是bug还是设计失误……不过大陆事件里的选择框非常好评。
一星扣在强迫症实在是没法忍的海量错字病句和表意不清……一星扣在自由度过高机制跟不上所以体验不好。还是测试阶段,继续关注……
官方汐都仅玄二周年限定 : 首先很感谢你能耐心体验这款游戏,因为在于游戏起名以及游戏背景和各种功能系统名字的原因,基本所有玩家一开始都是不知道干什么的,因为不太了解,也不知道,造成部分玩家玩不下去,这也是预料之中。 至于界面方面会做调整,太早给玩家一个复杂多操作会造成更多的不知所措,这非常抱歉。 而在面对一个陌生的文字世界,初进的疑惑还是有的,而游戏目前正在起步,欢迎玩家针对性的提出对游戏内任何功能的问题反馈以及个人见解,再次感谢。
不推荐:可玩性
两星个人游玩感受,一星给作者想法以及制作辛苦
因为没有玩到后面,所以也不能直接对这个游戏下定义说它怎么怎么样。我只能以我这种类型的玩家来讲述一下自己初次游玩时候的感受和想法。
我个人并不习惯查阅攻略,不如说我更喜欢在一周目的游玩过程中全凭自己去探索,寻找解决方式。这样能够最大限度的了解制作者们的意图,以及他们想要通过这个游戏表达出什么。
首先,从地图的大小和职业范围,以及图书馆内可以看见有关设定的书来看,能够很明显的感受到作者希望完善这个游戏世界的野心,并且这样半开放世界的设定确实很吸引人。
这边并没有因为地图而迷路,不如说一开始在初步熟悉移动方式后就把地图先转了个遍,能对话的npc全都点一遍,最后再去主线。
然后有关主线的话,最开始的时候确实感觉有一般游戏步入正轨的那种感觉,不过后面报道完后立刻就离开学校到处转什么的感觉又有些脱离了角色身份的剧情感。
大致明白这是为了让玩家熟悉地图而进行的设计,但是这样的设计其实在一定程度上还是会造成部分玩家的迷茫,就比如还没能完全熟悉地图的人。可以的话,希望能在任务介绍中以对话形式将地图前进顺序表示出来,一般就能解决很多问题(例:我:要去xx地的话,我记得要先到xxx,然后转向xx,最后进入xx。希望不要迷路就好)
其次,有关游戏的战斗。
这是我最苦手的一块,也是我基本上没有搞懂的地方。
游戏的战斗系统很有想法,但是中途玩家的可操作性太少,而对于新人玩家来说又太陌生。
即便打开了帮助页面明白了各个界面的意思,但是要使用还是一头雾水。
就比如说装备技能和被动需要长按,点击技能升级以及技能之间的关联信息等。全部都是自己到处摸索完了,战斗失败了好几次才明白的。
再来说说战斗敌人。
我不知道后面的敌人强度如何。但是很遗憾,可能是我太菜了吧。
我在薛烈那边就被卡主了。
刚刚过逛街剧情,薛焰好不容易打过后,直接上了2万5血量的敌人。而这边的血量还不到对方的一半
被卡死在这边很久后,终于还是狠下心去翻攻略,然而即便拿了副职的源器依旧打不过。初始的钱数又无法购买更好的武器。只能卡在那里。
后面又去翻才知道似乎还要去买材料然后副职又强化等云云。
然而仔细想想,这才是主线的第二个敌人。
就一般而言,在游戏中前期遇到的几个敌人全都是用来教学的。强度不高,但是能让玩家摸清游戏机制以及对后期会经常用到的战斗系统有简单的了解。
但是在这款游戏中我完全没有看见任何有关的指导。
我只看见好个敌人站在我面前,顶着几乎是我两倍的血量,拿着有盾有奶还能打,技能全部500级的数据站在我面前。而我想要继续剧情还只能打到他,并且打到敌人的方式还得我自己去找,找得到就过,找不到就卡死。
从这一点而言,对于刚刚对这个游戏感兴趣,想要了解世界观和剧情的新手玩家来说体验简直糟透了。
不用在评论区和我说,去翻翻攻略,或者要怎么怎么样才能打倒。
不是所有玩家都有那个热情和耐心去翻看这些的。
更何况,让新手玩家自己去查要怎么和自己的新手敌人战斗是不是有些离谱了?
一开始就给出一大堆信息让人自己去摸索,摸索不完还过不了主线,更何况该如何摸索都没有一点消息告知。只能两眼一黑到处爬来爬去,可能运气好点进去了才发现哦原来必须要这样才能那样。
你哪怕是出个课堂剧情,以课程老师的嘴指导玩家该如何强化自己,该如何战斗也好,但是你没有。
游戏方既然要做出这个游戏,就应该考虑到有完全不了解这个游戏,这个世界的玩家游玩状况。而不是制作出有点类似于自娱自乐一样的产物。
想同其他快餐游戏做出差别是好事,有这么宏大的想法也真的很棒。
但是,就像很多游戏在最开始就会用精致华丽的引子和画面吸引玩家一样。
文字游戏的开头剧情和体验若是无法吸引到玩家,那么无论你后期做的有多精彩,能够体验到它的终究是少数人。
更何况这个游戏几乎没有任何引导,只有一个帮助选项在那边摆着让你自己看。
关于这一点,以一个普通进来游玩的玩家而言,非常扣分。
最后,是有关数据我的个人感受。
无论是金钱数量,价格还是人物数据,战斗数据
数 字 太 多 了
数字能够让人直观的感受到数据以及数量的庞大。我猜测……制作方可能是想要用大量的数字来表现出这些东西多么多么值钱,多么多么强大等等
但是过于庞大的数字反而会让人感到冗杂和沉重。
简直就像是用数字的堆砌在说“一刀9999!装备不用愁!”
宛如文字板传奇一般。
两边都缩减几个零头就能解决的问题,看着就感觉像是整个世界都在通货膨胀一样。
总之,游戏本身缺乏新手引导,战斗系统引导缺失,敌我双方强度差距离谱。
前期人物刻画浅薄,对话单一,地图没有路线引导只知道让玩家自己迷路去什么地方。前期除了主线之外其他地方和npc几乎没有可互动性,除了逛街只有逛街,点快了还会冷却。
前期本应展开设定介绍世界观剧情的地方全部变成自己去图书馆看书。
小众游戏为什么小众?
一个因素可能是游戏本身的题材不符和大多数人的眼光。但是还有一个就是,它的游戏方式太烂了。
尽管如此,对于游戏的世界观和剧情走向我还是非常感兴趣的,可以的话希望制作方能够更完善一些。
辛苦了
官方汐都仅玄二周年限定 : 感谢您的长评,一直以来,引导不足是克斯多诺的诟病,向玩家一次性展示克斯多诺更使得玩家迷茫,我们会努力去改变优化,增加更多合理性的引导以及剧情关卡难度。
手机用户35859566
游戏时长 55 分钟
个人感觉:这款游戏绝对值得五星,就冲着作者花费了巨量的精力用在了构建一个世界,而不是取悦玩家。
见识过了太多的快餐式游戏,大家都知道,汉堡好吃且容易制作,因为你只需要一块多汁的肉饼,加上面包和生菜,一个汉堡就做成了。所以我们见到了太多同质化的游戏,从MOBA,FPS,到文字剧情,气泡对话。只要有了先驱者,那么同质类游戏会源源不断地出现。我并不批判甚至排斥这种情况,原因很简单:汉堡人人爱吃,包括我。毕竟,玩游戏的目的当然是为了可玩性(肉饼),而且制作一个多汁的肉饼也不见得简单,分量一定要足,正因为快餐简单暴力,所以人一咬便知分量几何,有无干货。所以最终脱颖而出的都是同类中可玩性高,打击感强,节奏流畅,画风优美的作品。正因为大家都做快餐,那么比的就是硬件,硬件好,内容足,玩起来就爽。
问题在于,除了快餐,我们是否还需要别的产品?
抛弃色泽鲜艳,气味浓烈。绘成一幅东方水墨画,然而空余黑白二色,是否单调无味?
依我之见未必,若说前者血肉丰满,那么后者傲骨犹存。换个角度想,我们眼中的苍白,其实正是在视线中消失已久的骨架。
这款游戏与众不同,模式新只是一方面,最重要一点是:它的目的并不是给玩家以成就感(打怪升级,从无到有)使人快乐。而是构建了一个世界,玩家需要进行探索。进而拼出一个完整的拼图。不同于解谜游戏,玩家并非刻意收集线索,而是从游戏进程的每个细节都透露出一些信息,进而组成一个完整的世界。游戏中少见概括性的文字描述,从人物对话到看似无关紧要的NPC剧情,都有很细致的背景描写,细节之处可见作者走心程度。
对新手玩家:这不是一款挂机放置或是养成类游戏,有点类似mud但是信息量给的多的多,新手玩家可以先看大陆事件,获得阅历解锁旅行记录里的冥想和升班(攻略手册里有写),看完大陆事件你就会知道作者是多么用心。
对制作者建议:字体放大一些,而且新手引导很关键,否则刚入坑的玩家很容易一脸懵的逛10分钟然后退出。感觉这游戏还是很有前途的,毕竟有自己独立的骨架,只是前期一定要加强引导,不然玩家很可能在没体会到游戏新意之前就因不知所措而被劝退。
像这样的游戏,在当今中国游戏圈已是绝无仅有的,希望作者,
再接再励!
追星 : 作为你的你一个评论观众,我表示我现在慌得一比,讲真的,你说了一大堆我就看上前面汉堡包仨字
游戏用
玩过
暂且给个四星观望吧毕竟后面内容没玩到
游戏进度貌似有点慢。。这里写点前期攻略
开始 大陆副本 四环区 3级牙牙开始挂机 我是攻击系数最高的那个角色
然后挂到3级左右 气源都给主动技能 通源升级 记得装备上(눈_눈)
然后挑战第二只怪(挂第一只经验最高) 大概5级左右就可以去做主线(第二只开始就会概率掉材料)
现在卡主线1000白羽(눈_눈)
老鼠材料一个才卖2白羽。。。。 做掉支线也就220白羽也就是说 还少340个材料。。。怎么不上天。。抱歉340材料还真的很简单。。 删档后的留言真香
怪物技能 普攻 冲撞 莽冲
能抗下冲撞就可以挂机
1000白羽先去做章节2的木材任务 会给10000白羽
然后再去 兼职副职业
前期堆速度攻击效果特明显(真香)
顺便一提 炼器师 给了一把源器 攻防血速+15 获得两个被动 一个加给的武器伤害 一个就是炼器。。
注:阵法系数影响速度。。。。10级 大致可以堆到1000多速度(눈_눈) 因为我删档了哈哈
炼器师 攻击10%概率 眩晕2秒
炼药师 药焰10% 10%最大血量
凝纹师 攻击10% 25%最大生命回血
第二次删档。。。我这个云游转职凝纹 转职错误也可以不删档 铠城可以换副职业 目前没开放
注意 !!!!!!!!进阶
进阶 指的是 开始一盘 贪吃蛇(눈_눈)
吃的黑点越多 分数越高 大的黑点是出口碰到直接结束
目前作者没有开启倒计时 一旦点了进阶 直接开始贪吃蛇
按钮在下面 注意别直接死了(ಡωಡ)
注: 第一次进阶 吃一个小黑点 +1气源 影响不大
官方汐都仅玄二周年限定 : 感谢支持,晓云游者的被动迅捷并不是加速度的,技能效果增加的攻击频率是指一回合攻击的次数(战斗有显示)