◇猫珞对 克斯多诺逐神奏 的评价
我先把一个五星放在这里,作为对于一个敢于做出这样的作品的创作者的敬佩。
——————— 一些截止目前为止的感想 ———————
说实话,游戏剧情很大程度上没有给我留下太深的映像,可能是从最开始就没有什么目标的原因。我目前剧情卡在240段,最让我印象深刻的是当我的第一个角色玩到八十来级卡等级也打不动怪也不知道干什么好正觉得迷茫的时候剧情里面突然出现了相同的迷茫——“不知道是不是我的错觉,我似乎有点点迷茫了......我的初衷是什么来着?”
说一点可能有些伤人的,这居然是这么长篇幅里唯一明显触动我的话。
于是我创建了第二个人物,想再次从头开始慢慢品一品这个游戏的魅力。结果却发现我更多的时候都是在寻找有没有什么第一遍玩的时候错过的技能介绍、错过的功能说明之类的了。
可能是我作为一个剧情玩家的遗憾。
但是——抛开剧情不谈,这游戏居然让我体会到了一丝丝解谜的快感...?未知的世界和未知的生物,时间和剧情一变就到处乱跑的NPC,不到点不触发的功能和剧情,从最开始的找不着北到慢慢分析逐字阅读提示翻阅图书馆的资料慢慢搞清楚什么生物会在哪出现什么技能能干什么,慢慢从用技能揍得自己满头包到终于能向对手打出高额伤害,还是挺有意思的!我真聪明!(什
——————— 由此给出的一点小小建议!———————
(当然有些东西我只是外行不知道会不会具备可行性...)
① 关于界面『一点对于“文字”的见解』
首先,不要把文字仅仅当做文字。
说实话,我也算是半个文字与图像工作者,所以最开始进入游戏的时候对它其实抱有很高的期待,但可惜,文字符号的使用实在太过单调了。(请注意我这里说的是“文字符号”)
什么意思呢,我们在排版中,会将主要标题、次级标题、正文等各个部分,用大小、粗细、字体样式等各种方式进行区分,其主要目的就是为了『便于阅读』,而更进一步的高质量的推送、海报、字体设计、书籍排版设计中,更是会精心设计处理每一项内容——行间距、页边距、符号的使用、字体的粗细大小、每一项内容对于阅读感受的影响、对于重要内容的标注等等,在反复的打磨之后会达到赏心悦目又主次分明容易阅读的效果。
这一过程中,文字,本质上是被当做图像进行打磨了。
② 关于游戏『一些肉眼可见的玩家困境』
具体到游戏本身,游戏确实给我带来了解谜的快乐,但也确实产生了实际存在的门槛:
1.找不到任务目标
2.不理解游戏技能武器等机制
3.难以找到人物实力提升途径
关于第一点,希望可以在文字上做出上述所说的『主次关系区分』,游戏中想要推进主线无疑需要认真阅读剧情内容寻找相关信息,但不得不说这相对于乱点偶尔也能触发事件的具备场景图像的解谜类在思路上有本质的区分。文字能够带来的视觉感受更为微妙且可行面积也会更小,这意味着虽然简单的 加粗 或者使用“『”“【”、空格、等就能够标注出可以作为提示的文字,也会大大提升游戏进行效率,但如果你虽然有标注却没有明确的逻辑也将使你的排版混乱不堪。因此,需要精细的对每一个标注进行考量,这也是极简所需要的——让所有的符号尽可能的具备其独有的存在意义。同时,也希望剧情中能有足够的线索提示,足够明确的功能区提示,而尽量不要让游玩者出现“被迫毫无意义的到处瞎逛很长时间”这样的无效游戏状态,会非常的掉好感。
(就好像你兴致满满的去帮人做菜人给了你一份标了满满当当备注的菜谱说明说期待晚上能够吃到哦~结果你开工的时候却发现明明提示说存在的材料却对着陌生而繁杂的物品架束手无策完全找不着又气馁又羞愧的反复查看了几遍那个似乎标注得非常详细的菜谱结果还是一无所获一样,淦,已经开始摆烂了!而且还是回家之后忍一时越想越气的那种——明明是你家置物架太难懂了!!)
↑↑这种无关紧要的括号小感想就可以用灰色小字标识👀↑↑
* 在需要强调“可以点击”的文字上,增加一道“下划线”是非常好的选择,如果可以的话甚至可以试字体变细成为斜体变为灰色等一系列改变进行强调。这是基于人们过去的使用习惯(链接形式)而诞生的选择。世界观可以完全幻想完全独特,使用模型建立在这种完全独立的世界上就必须让人有实际的可依存之处了。
关于第二点与第三点,其实我能想到的最有效的方法是在游戏内给出充足的“服务”,对于这个游戏世界,有很多可以利用的部分根本没有物尽其用——
首先是图书馆。
......明明?是文字类?甚至有个图书馆?图书馆里?居然空空荡荡啥也没有???
我大为不解,你能想象到我作为一个图书爱好者一个觉得书籍能教会人类所有现有知识的人在充分迷茫的时候一脚踏入图书馆却发现里面空空荡荡的!时!候!的感受!吗!!
图书馆里为什么不能再放本基本初位教学区的基础手册啊,为什么不能有各类人种各族各领域的详细介绍啊,为什么不能有各种物品的详细介绍啊,为什么不能把技能相关的提示与介绍、数值相关的计算放进去啊,明明到处藏了很有用的东西(没必要只在技能面板上面加一小行卑微的“点击这里”吧!!这么重要的内容!!)啊——明明看起来很大的地方居然点啥书架啥都无只有一丁丁的传说生物和人物介绍,啊——这图书馆!我为它痛心为它流泪!!!
* 关于这个我觉得泰拉瑞亚的wiki可以说做得相当好,不过既然有图书馆系统那就希望能做得更像图书馆一点嘿嘿,真的完善好之后我能在里面泡个七天七夜。
再就是技玄区。买技能居然要靠猜......我都觉得我是在赌博......要不是靠着送的十亿白羽我都撑不到现在......介绍...请在我下单之前就给我产品介绍.........
啊......还有什么来着.....写太长突然想不起来了,以后再补充叭
——————————总之先写到这里—————————
嘿嘿
这么多字,是不是看不下去,是不是有在游戏里面那种感觉了,是不是是不是(乐)
总之就是希望剧情和世界观具有更多直接的细节展现!(不然多浪费啊)
希望交互和界面展示能够越来越好!(不然多浪费啊!!)
祝好!
——————— 一些截止目前为止的感想 ———————
说实话,游戏剧情很大程度上没有给我留下太深的映像,可能是从最开始就没有什么目标的原因。我目前剧情卡在240段,最让我印象深刻的是当我的第一个角色玩到八十来级卡等级也打不动怪也不知道干什么好正觉得迷茫的时候剧情里面突然出现了相同的迷茫——“不知道是不是我的错觉,我似乎有点点迷茫了......我的初衷是什么来着?”
说一点可能有些伤人的,这居然是这么长篇幅里唯一明显触动我的话。
于是我创建了第二个人物,想再次从头开始慢慢品一品这个游戏的魅力。结果却发现我更多的时候都是在寻找有没有什么第一遍玩的时候错过的技能介绍、错过的功能说明之类的了。
可能是我作为一个剧情玩家的遗憾。
但是——抛开剧情不谈,这游戏居然让我体会到了一丝丝解谜的快感...?未知的世界和未知的生物,时间和剧情一变就到处乱跑的NPC,不到点不触发的功能和剧情,从最开始的找不着北到慢慢分析逐字阅读提示翻阅图书馆的资料慢慢搞清楚什么生物会在哪出现什么技能能干什么,慢慢从用技能揍得自己满头包到终于能向对手打出高额伤害,还是挺有意思的!我真聪明!(什
——————— 由此给出的一点小小建议!———————
(当然有些东西我只是外行不知道会不会具备可行性...)
① 关于界面『一点对于“文字”的见解』
首先,不要把文字仅仅当做文字。
说实话,我也算是半个文字与图像工作者,所以最开始进入游戏的时候对它其实抱有很高的期待,但可惜,文字符号的使用实在太过单调了。(请注意我这里说的是“文字符号”)
什么意思呢,我们在排版中,会将主要标题、次级标题、正文等各个部分,用大小、粗细、字体样式等各种方式进行区分,其主要目的就是为了『便于阅读』,而更进一步的高质量的推送、海报、字体设计、书籍排版设计中,更是会精心设计处理每一项内容——行间距、页边距、符号的使用、字体的粗细大小、每一项内容对于阅读感受的影响、对于重要内容的标注等等,在反复的打磨之后会达到赏心悦目又主次分明容易阅读的效果。
这一过程中,文字,本质上是被当做图像进行打磨了。
② 关于游戏『一些肉眼可见的玩家困境』
具体到游戏本身,游戏确实给我带来了解谜的快乐,但也确实产生了实际存在的门槛:
1.找不到任务目标
2.不理解游戏技能武器等机制
3.难以找到人物实力提升途径
关于第一点,希望可以在文字上做出上述所说的『主次关系区分』,游戏中想要推进主线无疑需要认真阅读剧情内容寻找相关信息,但不得不说这相对于乱点偶尔也能触发事件的具备场景图像的解谜类在思路上有本质的区分。文字能够带来的视觉感受更为微妙且可行面积也会更小,这意味着虽然简单的 加粗 或者使用“『”“【”、空格、等就能够标注出可以作为提示的文字,也会大大提升游戏进行效率,但如果你虽然有标注却没有明确的逻辑也将使你的排版混乱不堪。因此,需要精细的对每一个标注进行考量,这也是极简所需要的——让所有的符号尽可能的具备其独有的存在意义。同时,也希望剧情中能有足够的线索提示,足够明确的功能区提示,而尽量不要让游玩者出现“被迫毫无意义的到处瞎逛很长时间”这样的无效游戏状态,会非常的掉好感。
(就好像你兴致满满的去帮人做菜人给了你一份标了满满当当备注的菜谱说明说期待晚上能够吃到哦~结果你开工的时候却发现明明提示说存在的材料却对着陌生而繁杂的物品架束手无策完全找不着又气馁又羞愧的反复查看了几遍那个似乎标注得非常详细的菜谱结果还是一无所获一样,淦,已经开始摆烂了!而且还是回家之后忍一时越想越气的那种——明明是你家置物架太难懂了!!)
↑↑这种无关紧要的括号小感想就可以用灰色小字标识👀↑↑
* 在需要强调“可以点击”的文字上,增加一道“下划线”是非常好的选择,如果可以的话甚至可以试字体变细成为斜体变为灰色等一系列改变进行强调。这是基于人们过去的使用习惯(链接形式)而诞生的选择。世界观可以完全幻想完全独特,使用模型建立在这种完全独立的世界上就必须让人有实际的可依存之处了。
关于第二点与第三点,其实我能想到的最有效的方法是在游戏内给出充足的“服务”,对于这个游戏世界,有很多可以利用的部分根本没有物尽其用——
首先是图书馆。
......明明?是文字类?甚至有个图书馆?图书馆里?居然空空荡荡啥也没有???
我大为不解,你能想象到我作为一个图书爱好者一个觉得书籍能教会人类所有现有知识的人在充分迷茫的时候一脚踏入图书馆却发现里面空空荡荡的!时!候!的感受!吗!!
图书馆里为什么不能再放本基本初位教学区的基础手册啊,为什么不能有各类人种各族各领域的详细介绍啊,为什么不能有各种物品的详细介绍啊,为什么不能把技能相关的提示与介绍、数值相关的计算放进去啊,明明到处藏了很有用的东西(没必要只在技能面板上面加一小行卑微的“点击这里”吧!!这么重要的内容!!)啊——明明看起来很大的地方居然点啥书架啥都无只有一丁丁的传说生物和人物介绍,啊——这图书馆!我为它痛心为它流泪!!!
* 关于这个我觉得泰拉瑞亚的wiki可以说做得相当好,不过既然有图书馆系统那就希望能做得更像图书馆一点嘿嘿,真的完善好之后我能在里面泡个七天七夜。
再就是技玄区。买技能居然要靠猜......我都觉得我是在赌博......要不是靠着送的十亿白羽我都撑不到现在......介绍...请在我下单之前就给我产品介绍.........
啊......还有什么来着.....写太长突然想不起来了,以后再补充叭
——————————总之先写到这里—————————
嘿嘿
这么多字,是不是看不下去,是不是有在游戏里面那种感觉了,是不是是不是(乐)
总之就是希望剧情和世界观具有更多直接的细节展现!(不然多浪费啊)
希望交互和界面展示能够越来越好!(不然多浪费啊!!)
祝好!
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