蛋卷小迷弟
TapTap
编辑部替补
编辑部替补
独家记忆
105
玩过游戏
5
购买游戏
120小时
游戏时长
4
游戏成就
玩过
似乎幻塔很懂得在适合的地方节省成本,然后把角色音乐场景做的很精致,在视听体验这个关键上下功夫。
默认多数玩家过场对话都跳过,对话文案就水一点。
默认地图探索都跟着up主“在下油甘”跑,受众不是以地图解密为乐的玩家,就不需要做探索引导,也不用投入那么大的研发成本,像塞尔达一样搞那么多精巧的解密,反正都是跟着攻略走,直接把几种类型的解密复制粘贴几百遍。对于地图探索只是为了攒抽卡货币的玩家来说,体验上没什么区别。
网上也没几个boss出招攻略,可见受众不是act玩家,boss设计也节约成本,没考虑三次没有无敌帧的闪避,和少有的几个解控源器,怎么来对付无限闪现,攻击不可闪避的海拉,反正有坦克有霸体盾。倒地会受伤+闪避三次冷却,好多boss的高频瞬移攻击不可规避,只能靠霸体盾
调整游戏数值的时候也没考虑平衡,反正这次少膨胀点下次就多膨胀点,过几个月就没影响了。这些问题对于只想攒东西抽角色的玩家来说并不会劝退,属于是问题不大
🎮
幻塔想要当单机游戏玩,还是挺复杂的,首先游戏还不能一次性猛肝,因为这个游戏里的装备还需要用体力慢慢升级慢慢刷词条。还有就是需要主线和地图探索交替进行,一直打主线的话,升级很快,怪会打不动(有世界等级机制之后可以不考虑此条)。
然后地图探索需要先开给限定卡池抽数的宝箱,其他的宝箱资源上千抽都可能没什么东西,收益比较低,也比较浪费时间。
每解锁一个地图,先把sr用金核刷满星(以便之后限定池省10抽保底),之后就只找赤核。零氪党肝亚夏以外的地图太浪费时间了,肝几个小时还没有月卡礼包充几块钱收益高
🌃
玩主线的时候觉得,其他人因为风评差不玩幻塔,错过它实在太可惜了,这么精致的场景,这么优美的音乐居然可以免费体验,而且官方甚至让一些非常不错的场景,在主线用过一遍之后,就不再使用了。
但是之后慢慢体验实际运营的时候,又感觉这个游戏的分打的太高了,如果没有前面那些优点支撑,这样的运营估计很难留得住玩家。
号称一个宝箱一抽,解决蚊子腿宝箱痛点,结果七百抽黑核宝箱才出一个过气金
本来第一个图给的抽卡资源挺多的,结果策划后面反应过来了,后面的地图(维拉九域)不直接给用于抽卡的货币了,给的资源(域能维拉币)比蚊子腿还蚊子腿
号称地图探索便利,解决地图探索类游戏痛点,结果海底(茵纳斯)地图里面不氪金买载具,探索过程极其痛苦。(后来版本有推出送海底载具和源器的活动)全靠复制粘贴宝箱堆料,没有事先做过地图探索节奏的设计
号称抽卡福利好,结果怪物数值膨胀,导致非回溯服抽出的角色快速贬值
号称有职业配合,能靠氪佬带,结果边境进化模式强迫必须四个单系强攻输出玩家才能打得动
🧗自由度:
幻塔大部分解谜只是复制粘贴,而且源器并不能像希卡石那样自由运用,“一题多解”,而是强迫玩家“一把钥匙开一把锁”。比如对于藏有奖励的石堆,居然有的只能用源器A击碎,有的只能用源器B,有的只能用武器击碎。流沙地形就像是在为了推出某个氪金滑板源器而设计的。而且好像不会把解谜跟地图引导融合在一起
配队上没什么创新的机会。(回溯服减少了这方面的问题)一方面是强调同元素配队,不同元素难以靠机制实现自由组合(现在推出了双元素角色,但还是组合有限),新角色一出,同元素旧角色因为数值差距太大,难以用优秀机制弥补而下岗;另一方面上,绑定死了新角色和老角色的高星才有机制上的配合。当玩家创造性地想出一些其他配队的时候,甚至还故意更改角色去扼杀这种可能性。比如普池武器开发的新玩法会在之后被禁用;为了避开老武器的刷新冷却的功能,特意在新武器上注明一切冷却缩减无法生效的特性。
🔖运营服务:
非回溯服的数值膨胀很快。根据nga社区统计,至23年7月,起源第6层怪物总血量已经达到了484g,也就是4840亿。一年前高配兔左凛队伍为两分半 7亿伤害。时隔一年,高配妃笔岚队伍伤害就达到了两分半 300亿伤害。
某些副本完全免疫其它元素伤害,而且大部分玩家只玩得起一个元素,这种定制副本简直比崩坏三的专属boss专属辅助还要离谱
策划背刺才赚钱,某个系的输出流派演变:闪避+普攻→技能伤害→普攻伤害。词条要重新洗,相关辅助机制的角色和意志要重新抽。队伍构成从混系→单系带异能系→双异能。通过不断让玩家投资失败,打乱玩家抽卡计划,来刺激消费。
为了卖角色,运营甚至可以随意更改已经推出的氪金内容
比如艾莉丝可以复制技能,但对XX除外;蕾比利亚召唤物不吃除自身以外的治疗回血,但下一个版本又变成对新角色“篁”除外;源器喷气背包和角色蕾比利亚在副本不能飞天是机制,但是新出的角色妃色、烟渺又变成例外。要留的bug叫技能描述错误,不要留的叫修复异常。
✍🏻建议:
打副本和精英怪时,由于没有一开始就显示怪物的总血量,而且也没有推荐战力、推荐参与等级(可能是为了掩盖数值的直观差距),导致经常要等打了数分钟,发现完全打不动的时候才知道放弃。萌新在成长期每次提升,都要再经历一次消磨时间后的挫败,才知道哪些玩法现阶段不能碰。
版本活动的小游戏像是为了凑数硬塞的。活动小游戏有很多不必要的等待,比如经常在选择界面强制要求等待一分钟。小游戏节奏被拖的很幔,一局常常需要花费五到十分钟才能获得极其少的活动奖励。有时累计消费活动币才解锁二抽奖励,如果不用非常规手段,可能要做十多个小时的小游戏才能获得。
玩过
经常看到有人把这个游戏和崩坏三比较,但是我感觉这两个游戏差别很大
战斗上,最直观的体现是,战双的战斗节奏远快于崩坏三。高速的敌我走位瞬移,偶尔需要的疯狂点击出招,几乎连成一串的高频切割战斗打击特效,疯狗般有强烈战斗欲望的敌人,战双的这种紧张的刺激感,放在崩坏三那种与乖萌崩坏兽的战斗中,大概会有一些违和。
战双特点是多线程,要关注三消排布和消球续意识武器等增益buff;
关注qte;关注摇杆走位,因为敌方位移和攻击非常频繁,单凭闪避的话体力条会不够用;
还要关注画面中敌人的攻击范围,因为不是所有警报都需要立即闪避,有的可以打断,有的是延时发动攻击,有的不在敌方攻击范围内可无视。
不像崩坏三循环流畅后可以背手法,boss战各打各的,战双需要在战斗中随机应变不停地决策。
产球是随机的,很难背输出流程,需要理解角色技能意识核心被动等增益叠层才能打出伤害
另外,角色没死但因时间到头而失败,这种逼数值逼氪体验多见于崩坏三。
战双的无尽敌人限时模式也不至于判定失败,至少会综合剩余血量等判分。在最近战双意识营救战活动里,要么敌人几下把玩家秒杀,要么玩家走位撑过去把敌人秒杀,强调操作的低容错和高收益,更加硬核。
但其高倍的“辐射"词条(杀敌自伤)也有些逼战力数值的意味。
boss设计上,战双比较专业,对抗性、观赏性出众,而崩坏三为角色设计专属boss。
画面上,崩坏三有二次元乃至所有类型手游中的顶尖画质。
而战双极少部分场景画面粗糙并且贴图感明显(黄沙地图做的比较粗糙,但是新地图做的特别精致),大部分被用色调巧妙地掩盖了这些不足。
剧情上,两者都是以漫画和视觉小说呈现剧情,崩坏三还会塞入一些配乐精良的动画短片。崩坏三的《moonrise》和宫奇Gon参与的音乐都很好听,战双也有很多电子质感的音乐。战双剧情偏硬科幻,经常有专业术语。
活动体验上,除了剧情,崩坏三的活动比较无聊。每日副本,为了让所有人都能获得奖励,设计成只需要自动连点器不停的点攻击键就能拿全活动币,手动打也不过是少些过关时间。
虽说战双也有简单的活动副本,但崩坏三的活动全凭这种方式拖长体验时间留住肝帝,而战双至少可以跳过有些重复无聊的战斗。
战双的活动副本主要是设计新机制,在活动期间内养成,还有大量肉鸽元素。
大篇幅的活动副本机制讲解符合战双学习成本高的一贯风格。对喜欢钻研打法机制的玩家来说可能是优点,对其它玩家来说,读几百字的教程+词条,又没有视频帮助理解,实在是考验自己的耐心。
肝度上,战双养成的周期短一些,福利更好(现在引入新养成系统,角色开始绑定专武和辅助机)。而崩坏三上百类圣痕和十多种货币容易让玩家一头雾水。(现已删除大部分货币)
肝度低对于肝帝来说可能是缺点,当时同学入坑一周内就养好了两个队伍,发现养成差不多了,没有动力就退坑了。
对于那些只想体验新内容,不喜欢装备驱动类的付出的大量重复成本的玩家来说,副游长草了就体验其它游戏,就算没有数值的进步空间,但是复杂的核心被动等机制还可以让玩家继续呆在学习区。
在氪金程度上,崩坏三有角色专属boss,角色专属副本增益,sp角色抽出专武圣痕之后,可能只能用半年,一个全价s角色可能只能用一年。而且抽卡货币大部分要通过竞速排名获得。(现在专武圣痕,只需要肝就能打造出来)
战双的角色比较保值,比如冰系最强主c用了三年才被更强的主c替代掉。而且大部分抽卡货币只需要上线扫荡,并没有放在排名奖励里,没有像崩三一样当期角色必抽。但是养成系统变更后,角色也开始绑定专武。
ps:战双战斗节奏快,像肝其它二游活动副本一样连续数小时打boss,会比其他二游累得多。
玩单机动作游戏时,我是在剧情的驱动下,抱着愤怒的情绪,或是开拓地图的好奇心打boss,不会觉得累。
但是冲着养成材料和抽卡货币打boss,玩一会就会累。
期待
买断制,基础货币可以买到所有装备,无氪金类货币
机制比装甲战争:突袭、巅峰坦克、3D联机坦克更硬核:
等效装甲
穿甲、溅射伤害
用炮线试探弱点的机制,白色表示未瞄中或未击穿
主动被动雷达等机制类似坦克世界端游点灯(持续一定时长而非一次点亮永久保持的被雷达发现提示)
在战斗中可临时选择随时切换装填哪类主炮弹药,有车体移动、射击时的缩圈机制
可选择AP,HE,HEAP炮弹
第二武器可装备迫击炮或地雷
还有零件损毁,冲撞伤害等机制
选择10个部位的零件自由组装5种定位(侦查型重型坦歼等)的坦克
有包括制导火箭炮在内的6类主武器,其中制导火箭弹为手动准心制导,需要微操准心绕开掩体
总共18项坦克属性
涂装无需消耗货币,可自由配色自由选择图案
有14章剧情任务,描述了智能AI控制了核导弹和无人坦克要毁灭人类的科幻故事,玩家每个等级都多解锁6个pve挑战任务
地图非常大,增加了PVP的硬核程度,一共6张地图5种PVP模式
相比二战坦克的低速移动,炮塔旋转缓慢,近距掩体射击,背后阴人不同,无限坦克中未来坦克移速快,迫击炮提供了高处视角,能打到掩体后,使得近处交战必须保持移动,鼓励远距闪狙
类似前作《战地霸主》,可破坏除岩石,大楼承重结构,客机骨架外的所有地形
会在瞭望镜视角中显示落点距离,炮弹并非即时命中,面对高速移动的未来坦克需要计算提前量
期待
特色:
当选择模拟器/休闲加速驾驶方式+镜头锁定视角时,游戏会给玩家眩晕的空间感知
未来战机的机动能力非常高(比前作制空霸权高),航炮跟枪难度如同《泰坦陨落2》。pvp的近身格斗节奏很快,体验类似《皇牌空战7》的超机动单挑绕圈dogfight
可玩性:
技术性和难点主要体现在操纵上而非策略上。抢占敌机后方位置收益很低。一方面不能像《metal storm》那样,抢到敌机后方就能提高导弹命中率、延长航炮射击的窗口期;另一方面由于转向快并且有一键机动,敌机很快就能摆脱劣势位置。由于重力加速度和气动几乎不存在,占领更高空并没有什么优势
画面音乐:
场景模型和光影非常精致,武器光效却很粗糙
游戏体验的一大缺点是战斗时很少放bgm(尤其是单人剧情没有bgm),建议用小林啓樹、sky hunter那些快节奏的空战音乐后台播放来弥补打击反馈爽度的不足
提升游戏体验的小贴士:
单机较简单、导弹挂载太多导致游戏体验下降,甚至变成无脑射导弹的流程。建议将屏幕顶部的镜头选项改为锁定敌机视角提高视觉体验和操作复杂度,单机战斗模式选择生存战和生存竞赛能避免这种无聊的体验
在锁定敌机视角下想要切换锁定对象时就多点几次屏幕顶部的镜头选项
氪度:
作为谷歌商店已上线的买断制手游,游戏内除了几个涂装包,基础货币可以买任何东西
修改器无限货币其实会让游戏减少很多乐趣
已经到底了