蛋卷小迷弟 幻塔 的评价

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蛋卷小迷弟
修改于
2024/5/28
玩过
评价历史
推荐
可玩性画面音乐
不推荐
成长体验运营服务
设备
荣耀 V30 Pro
似乎幻塔很懂得在适合的地方节省成本,然后把角色音乐场景做的很精致,在视听体验这个关键上下功夫。
默认多数玩家过场对话都跳过,对话文案就水一点。
默认地图探索都跟着up主“在下油甘”跑,受众不是以地图解密为乐的玩家,就不需要做探索引导,也不用投入那么大的研发成本,像塞尔达一样搞那么多精巧的解密,反正都是跟着攻略走,直接把几种类型的解密复制粘贴几百遍。对于地图探索只是为了攒抽卡货币的玩家来说,体验上没什么区别。
网上也没几个boss出招攻略,可见受众不是act玩家,boss设计也节约成本,没考虑三次没有无敌帧的闪避,和少有的几个解控源器,怎么来对付无限闪现,攻击不可闪避的海拉,反正有坦克有霸体盾。倒地会受伤+闪避三次冷却,好多boss的高频瞬移攻击不可规避,只能靠霸体盾
调整游戏数值的时候也没考虑平衡,反正这次少膨胀点下次就多膨胀点,过几个月就没影响了。这些问题对于只想攒东西抽角色的玩家来说并不会劝退,属于是问题不大
🎮
幻塔想要当单机游戏玩,还是挺复杂的,首先游戏还不能一次性猛肝,因为这个游戏里的装备还需要用体力慢慢升级慢慢刷词条。还有就是需要主线和地图探索交替进行,一直打主线的话,升级很快,怪会打不动(有世界等级机制之后可以不考虑此条)。
然后地图探索需要先开给限定卡池抽数的宝箱,其他的宝箱资源上千抽都可能没什么东西,收益比较低,也比较浪费时间。
每解锁一个地图,先把sr用金核刷满星(以便之后限定池省10抽保底),之后就只找赤核。零氪党肝亚夏以外的地图太浪费时间了,肝几个小时还没有月卡礼包充几块钱收益高
🌃
玩主线的时候觉得,其他人因为风评差不玩幻塔,错过它实在太可惜了,这么精致的场景,这么优美的音乐居然可以免费体验,而且官方甚至让一些非常不错的场景,在主线用过一遍之后,就不再使用了。
但是之后慢慢体验实际运营的时候,又感觉这个游戏的分打的太高了,如果没有前面那些优点支撑,这样的运营估计很难留得住玩家。
号称一个宝箱一抽,解决蚊子腿宝箱痛点,结果七百抽黑核宝箱才出一个过气金
本来第一个图给的抽卡资源挺多的,结果策划后面反应过来了,后面的地图(维拉九域)不直接给用于抽卡的货币了,给的资源(域能维拉币)比蚊子腿还蚊子腿
号称地图探索便利,解决地图探索类游戏痛点,结果海底(茵纳斯)地图里面不氪金买载具,探索过程极其痛苦。(后来版本有推出送海底载具和源器的活动)全靠复制粘贴宝箱堆料,没有事先做过地图探索节奏的设计
号称抽卡福利好,结果怪物数值膨胀,导致非回溯服抽出的角色快速贬值
号称有职业配合,能靠氪佬带,结果边境进化模式强迫必须四个单系强攻输出玩家才能打得动
🧗自由度:
幻塔大部分解谜只是复制粘贴,而且源器并不能像希卡石那样自由运用,“一题多解”,而是强迫玩家“一把钥匙开一把锁”。比如对于藏有奖励的石堆,居然有的只能用源器A击碎,有的只能用源器B,有的只能用武器击碎。流沙地形就像是在为了推出某个氪金滑板源器而设计的。而且好像不会把解谜跟地图引导融合在一起
配队上没什么创新的机会。(回溯服减少了这方面的问题)一方面是强调同元素配队,不同元素难以靠机制实现自由组合(现在推出了双元素角色,但还是组合有限),新角色一出,同元素旧角色因为数值差距太大,难以用优秀机制弥补而下岗;另一方面上,绑定死了新角色和老角色的高星才有机制上的配合。当玩家创造性地想出一些其他配队的时候,甚至还故意更改角色去扼杀这种可能性。比如普池武器开发的新玩法会在之后被禁用;为了避开老武器的刷新冷却的功能,特意在新武器上注明一切冷却缩减无法生效的特性。
🔖运营服务:
非回溯服的数值膨胀很快。根据nga社区统计,至23年7月,起源第6层怪物总血量已经达到了484g,也就是4840亿。一年前高配兔左凛队伍为两分半 7亿伤害。时隔一年,高配妃笔岚队伍伤害就达到了两分半 300亿伤害。
某些副本完全免疫其它元素伤害,而且大部分玩家只玩得起一个元素,这种定制副本简直比崩坏三的专属boss专属辅助还要离谱
策划背刺才赚钱,某个系的输出流派演变:闪避+普攻→技能伤害→普攻伤害。词条要重新洗,相关辅助机制的角色和意志要重新抽。队伍构成从混系→单系带异能系→双异能。通过不断让玩家投资失败,打乱玩家抽卡计划,来刺激消费。
为了卖角色,运营甚至可以随意更改已经推出的氪金内容
比如艾莉丝可以复制技能,但对XX除外;蕾比利亚召唤物不吃除自身以外的治疗回血,但下一个版本又变成对新角色“篁”除外;源器喷气背包和角色蕾比利亚在副本不能飞天是机制,但是新出的角色妃色、烟渺又变成例外。要留的bug叫技能描述错误,不要留的叫修复异常。
✍🏻建议:
打副本和精英怪时,由于没有一开始就显示怪物的总血量,而且也没有推荐战力、推荐参与等级(可能是为了掩盖数值的直观差距),导致经常要等打了数分钟,发现完全打不动的时候才知道放弃。萌新在成长期每次提升,都要再经历一次消磨时间后的挫败,才知道哪些玩法现阶段不能碰。
版本活动的小游戏像是为了凑数硬塞的。活动小游戏有很多不必要的等待,比如经常在选择界面强制要求等待一分钟。小游戏节奏被拖的很幔,一局常常需要花费五到十分钟才能获得极其少的活动奖励。有时累计消费活动币才解锁二抽奖励,如果不用非常规手段,可能要做十多个小时的小游戏才能获得。
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