蛋卷小迷弟对 战双帕弥什 的评价
经常看到有人把这个游戏和崩坏三比较,但是我感觉这两个游戏差别很大
战斗上,最直观的体现是,战双的战斗节奏远快于崩坏三。高速的敌我走位瞬移,偶尔需要的疯狂点击出招,几乎连成一串的高频切割战斗打击特效,疯狗般有强烈战斗欲望的敌人,战双的这种紧张的刺激感,放在崩坏三那种与乖萌崩坏兽的战斗中,大概会有一些违和。
战双特点是多线程,要关注三消排布和消球续意识武器等增益buff;
关注qte;关注摇杆走位,因为敌方位移和攻击非常频繁,单凭闪避的话体力条会不够用;
还要关注画面中敌人的攻击范围,因为不是所有警报都需要立即闪避,有的可以打断,有的是延时发动攻击,有的不在敌方攻击范围内可无视。
不像崩坏三循环流畅后可以背手法,boss战各打各的,战双需要在战斗中随机应变不停地决策。
产球是随机的,很难背输出流程,需要理解角色技能意识核心被动等增益叠层才能打出伤害
另外,角色没死但因时间到头而失败,这种逼数值逼氪体验多见于崩坏三。
战双的无尽敌人限时模式也不至于判定失败,至少会综合剩余血量等判分。在最近战双意识营救战活动里,要么敌人几下把玩家秒杀,要么玩家走位撑过去把敌人秒杀,强调操作的低容错和高收益,更加硬核。
但其高倍的“辐射"词条(杀敌自伤)也有些逼战力数值的意味。
boss设计上,战双比较专业,对抗性、观赏性出众,而崩坏三为角色设计专属boss。
画面上,崩坏三有二次元乃至所有类型手游中的顶尖画质。
而战双极少部分场景画面粗糙并且贴图感明显(黄沙地图做的比较粗糙,但是新地图做的特别精致),大部分被用色调巧妙地掩盖了这些不足。
剧情上,两者都是以漫画和视觉小说呈现剧情,崩坏三还会塞入一些配乐精良的动画短片。崩坏三的《moonrise》和宫奇Gon参与的音乐都很好听,战双也有很多电子质感的音乐。战双剧情偏硬科幻,经常有专业术语。
活动体验上,除了剧情,崩坏三的活动比较无聊。每日副本,为了让所有人都能获得奖励,设计成只需要自动连点器不停的点攻击键就能拿全活动币,手动打也不过是少些过关时间。
虽说战双也有简单的活动副本,但崩坏三的活动全凭这种方式拖长体验时间留住肝帝,而战双至少可以跳过有些重复无聊的战斗。
战双的活动副本主要是设计新机制,在活动期间内养成,还有大量肉鸽元素。
大篇幅的活动副本机制讲解符合战双学习成本高的一贯风格。对喜欢钻研打法机制的玩家来说可能是优点,对其它玩家来说,读几百字的教程+词条,又没有视频帮助理解,实在是考验自己的耐心。
肝度上,战双养成的周期短一些,福利更好(现在引入新养成系统,角色开始绑定专武和辅助机)。而崩坏三上百类圣痕和十多种货币容易让玩家一头雾水。(现已删除大部分货币)
肝度低对于肝帝来说可能是缺点,当时同学入坑一周内就养好了两个队伍,发现养成差不多了,没有动力就退坑了。
对于那些只想体验新内容,不喜欢装备驱动类的付出的大量重复成本的玩家来说,副游长草了就体验其它游戏,就算没有数值的进步空间,但是复杂的核心被动等机制还可以让玩家继续呆在学习区。
在氪金程度上,崩坏三有角色专属boss,角色专属副本增益,sp角色抽出专武圣痕之后,可能只能用半年,一个全价s角色可能只能用一年。而且抽卡货币大部分要通过竞速排名获得。(现在专武圣痕,只需要肝就能打造出来)
战双的角色比较保值,比如冰系最强主c用了三年才被更强的主c替代掉。而且大部分抽卡货币只需要上线扫荡,并没有放在排名奖励里,没有像崩三一样当期角色必抽。但是养成系统变更后,角色也开始绑定专武。
ps:战双战斗节奏快,像肝其它二游活动副本一样连续数小时打boss,会比其他二游累得多。
玩单机动作游戏时,我是在剧情的驱动下,抱着愤怒的情绪,或是开拓地图的好奇心打boss,不会觉得累。
但是冲着养成材料和抽卡货币打boss,玩一会就会累。
战斗上,最直观的体现是,战双的战斗节奏远快于崩坏三。高速的敌我走位瞬移,偶尔需要的疯狂点击出招,几乎连成一串的高频切割战斗打击特效,疯狗般有强烈战斗欲望的敌人,战双的这种紧张的刺激感,放在崩坏三那种与乖萌崩坏兽的战斗中,大概会有一些违和。
战双特点是多线程,要关注三消排布和消球续意识武器等增益buff;
关注qte;关注摇杆走位,因为敌方位移和攻击非常频繁,单凭闪避的话体力条会不够用;
还要关注画面中敌人的攻击范围,因为不是所有警报都需要立即闪避,有的可以打断,有的是延时发动攻击,有的不在敌方攻击范围内可无视。
不像崩坏三循环流畅后可以背手法,boss战各打各的,战双需要在战斗中随机应变不停地决策。
产球是随机的,很难背输出流程,需要理解角色技能意识核心被动等增益叠层才能打出伤害
另外,角色没死但因时间到头而失败,这种逼数值逼氪体验多见于崩坏三。
战双的无尽敌人限时模式也不至于判定失败,至少会综合剩余血量等判分。在最近战双意识营救战活动里,要么敌人几下把玩家秒杀,要么玩家走位撑过去把敌人秒杀,强调操作的低容错和高收益,更加硬核。
但其高倍的“辐射"词条(杀敌自伤)也有些逼战力数值的意味。
boss设计上,战双比较专业,对抗性、观赏性出众,而崩坏三为角色设计专属boss。
画面上,崩坏三有二次元乃至所有类型手游中的顶尖画质。
而战双极少部分场景画面粗糙并且贴图感明显(黄沙地图做的比较粗糙,但是新地图做的特别精致),大部分被用色调巧妙地掩盖了这些不足。
剧情上,两者都是以漫画和视觉小说呈现剧情,崩坏三还会塞入一些配乐精良的动画短片。崩坏三的《moonrise》和宫奇Gon参与的音乐都很好听,战双也有很多电子质感的音乐。战双剧情偏硬科幻,经常有专业术语。
活动体验上,除了剧情,崩坏三的活动比较无聊。每日副本,为了让所有人都能获得奖励,设计成只需要自动连点器不停的点攻击键就能拿全活动币,手动打也不过是少些过关时间。
虽说战双也有简单的活动副本,但崩坏三的活动全凭这种方式拖长体验时间留住肝帝,而战双至少可以跳过有些重复无聊的战斗。
战双的活动副本主要是设计新机制,在活动期间内养成,还有大量肉鸽元素。
大篇幅的活动副本机制讲解符合战双学习成本高的一贯风格。对喜欢钻研打法机制的玩家来说可能是优点,对其它玩家来说,读几百字的教程+词条,又没有视频帮助理解,实在是考验自己的耐心。
肝度上,战双养成的周期短一些,福利更好(现在引入新养成系统,角色开始绑定专武和辅助机)。而崩坏三上百类圣痕和十多种货币容易让玩家一头雾水。(现已删除大部分货币)
肝度低对于肝帝来说可能是缺点,当时同学入坑一周内就养好了两个队伍,发现养成差不多了,没有动力就退坑了。
对于那些只想体验新内容,不喜欢装备驱动类的付出的大量重复成本的玩家来说,副游长草了就体验其它游戏,就算没有数值的进步空间,但是复杂的核心被动等机制还可以让玩家继续呆在学习区。
在氪金程度上,崩坏三有角色专属boss,角色专属副本增益,sp角色抽出专武圣痕之后,可能只能用半年,一个全价s角色可能只能用一年。而且抽卡货币大部分要通过竞速排名获得。(现在专武圣痕,只需要肝就能打造出来)
战双的角色比较保值,比如冰系最强主c用了三年才被更强的主c替代掉。而且大部分抽卡货币只需要上线扫荡,并没有放在排名奖励里,没有像崩三一样当期角色必抽。但是养成系统变更后,角色也开始绑定专武。
ps:战双战斗节奏快,像肝其它二游活动副本一样连续数小时打boss,会比其他二游累得多。
玩单机动作游戏时,我是在剧情的驱动下,抱着愤怒的情绪,或是开拓地图的好奇心打boss,不会觉得累。
但是冲着养成材料和抽卡货币打boss,玩一会就会累。
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