dal
TapTap
编辑部替补
万花丛中过
五周年限定
394
玩过游戏
5
购买游戏
2364小时
游戏时长
4
游戏成就
玩过
游戏时长 3.6 小时
日常游玩来说还是值得推荐的
个人算个剧情党,其次会比较关心美术感觉,所以养成这类问题不太关注。
基本上是一个中式基金会的世界观,主角带领一支特殊小队执行任务的故事线。
1.世界观:还是很喜欢这种世界观背景的,用一个一个事件串联起城市里大大小小的组织和机构,目前玩的不多不过这套世界观还是非常有故事潜力的。
剧情上体验还不完全,大大小小的主线支线铺在地图上其实有点眼花缭乱的。具体内部的剧情还算不错,但目前前期玩到的剧情都很短也很平铺直叙,对前期来讲不是问题,期待后续。
2.美术UI:至少从个人来讲很喜欢这种人物美术风格,简洁现代,算是有点粥味?不过风格上更明显一些。
UI设计上也还算比较好看,不过操作便利性差了点,抽角色和角色培养这里交互都不是很方便,希望制作组后续更新可以尝试优化下。
3.战斗:回合制没什么好说的,我大多是开二倍速挂机过的。
与崩铁对比的话就是对把技能点变成了具体的数值,需要回合时间内规划好行动不能随时丢大,并增加了一个指挥官技能。总的来说是比崩铁有策略深度的,但正因如此我几乎懒得具体算回合顺序这些东西,全部丢给自动。
还搞了个克制关系,说实在很难明确体会到克制关系存在,毕竟好用的角色就那么几个,到最后都一样了。三个支援位也就看看热闹补补探索需要的点数
自动战斗播放也要提一嘴,个人建议是单独做一下二倍速的播放效果,二倍速下镜头乱晃很费眼睛。
4.关卡演出
大概就在2D楼层里左右走走对话了,很多小东西可以调查对话(还有个概率鉴定的小玩法)。不过这些东西的交互并不是很好触发,直接点点不到,点右下角又要角色位置正确。
还有那些小探索物的文案总感觉没什么必要,认真看了半天结果发现跟后面完全没关系(?)
5.养成运营
前期签到活动给的票零零散散的第一天抽了个新手6星
up池就完全随缘抽了,常驻池有定轨不过也就摆在那里。个人是真的懒得研究抽卡配队什么的。另外抽卡跳过那里策划可以优化一下效果的,弹个最好的画面就行了。
养成还是老一套,等级,突破,命座,遗物该有的都有。没有武器池,不过角色分3456星,唯一的好处是3星角色满命还挺快的(真的有人会拉3星强度么)
玩过
游戏时长 75 分钟
本来是四星,但这个操作实在让我几乎无法正常通关,降到三星。操作不顺畅本来是可以接受的,但后面大量重复的强制使用一种形态的关卡太折磨了。
玩到第九关,玩不动了。
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总的来说还挺有创意的。水冰气变化闯关,这种不断变化利用不同特性的题材只要认真设计关卡,总能产生非常不错的效果。
不过感觉作品完成度还差很多,期待后面能更新优化掉。
1-操作手感上不顺畅,气体操作难是最明显的,总觉得左右移动忽快忽慢很难调整。水在水里上浮需要一直按,冰的“放松”按左右操控键反而会突然减速也挺反直觉的。又比如跳跃和左右移动似乎总有一个先后执行的问题,非常难受。
2-1关卡机制上也有改进空间,最好让玩家看得到关卡结构,少走回头路。比如有一处画面右侧开关来开左侧门,开关的画面范围内看不到左侧的变化,我就可能会猜开关打开的是右侧的某机关。左侧的门和冰破坏的门素材相同,就容易让人迷惑。
2-2以及设计上,前面的一些关卡物体会遮挡红光形成掩体,而后面的一些关卡又不会。一些地方为了限制气态过度使用,大面积的红光和红雨会叠加在一起,不好看也不好玩。
我猜各滑块和障碍移动没有校准过,平台靠近之后经常另一个平台还没到,或者同一个位置有的时候会受到伤害,有的时候就不会。
3-然后就是bug,比如重生位置会刷新在头顶墙体里,视角也会经常因为重生死亡之类的原因抽动。在一些位置角落可以用气体液体几种形态的切换卡出关卡,甚至关卡外也有通道能走,我都怀疑自己是不是触发了隐藏。同时伤害判定延迟错误之类的也挺多。
还有一个问题就是存档问题,我通过一关之后无论玩到哪里,只要游戏重进,就会回到整关最开始。