冰魔无霜
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74分钟
游戏时长
0
游戏成就
玩过
剧情题材选择比较流行,是当下正流行的赛博朋克题材,但很遗憾从呈现给玩家看到的仅仅是一个赛博朋克的外皮,通过将"high tech,low life",人类被分为多个阶级,机械义肢等等带有明显赛博朋克特征元素的拼凑,想要打造一个独特的世界观,似乎还略显稚嫩,不过作为一个校招生团队,敢于挑战这个题材已经很好了。
美术上,有点粗糙,ui风格不统一,城市场景unity商店里买的,那几个消除的icon内部结构太复杂,一眼看上有点混乱,太多的层次影响到了消除时的识别度,但是可以看到美术的基本功不错,只差经过项目的打磨。
机制上,也是整个游戏的亮点,但也是最薄弱的环节。敢于创新是一件很好的事情,但是创新不等于多种游戏机制的糅合。不同品类的结合,并不是一件容易的事情,各个品类的核心体验是否能够抓到,叙事方法与游戏机制的相性如何等等,创新的玩法需要一定时间打磨,从表现设计到底层机制设计。
通过消除积攒能量释放技能,常规的积累释放,获得正反馈的过程,消除时候的反馈,积累过程的表现,点击释放技能的表现,技能最终所带来的数值结果和表现,一连串的元素才能把这个机制所带来的体验传递给玩家。
当然啦~对于一个demo,能够把自己的想法展现出来已经足够了,5星好评~加油(ง •̀_•́)ง
玩过
传统的数值卡牌在二次元军事娘题材的加成下是否能够焕发第二春?至少我在《小小军姬》上看到了希望。
关注这个游戏很久了,因为联动了SNH48。。。。我最喜欢杨冰怡(和游戏无关~~),说回游戏哈~~
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游戏开服后,进入玩了一下。。。怎么肥死。。。一进入就是一个大叔跟我说巴拉巴拉~~~然后就是开始干架了~
游戏战斗看着可以说是十分传统了,此处需要@各种动作卡牌数值游戏,哪里亮了点哪里,so easy~无脑推关卡
虽然设计了天气系统,但是在游戏前期的体验不是很明显,战前布阵+战中技能释放所构筑的策略操作空间似乎有些薄弱,但是没关系!
因为我只!想!要!和小姐姐!谈恋爱!
重头戏来了~敲黑板,敲黑板~
你可以和里面的纸片人互动!摸摸头,她会对你笑,甚至还会撒娇~虽然也是一个很普通的系统,但是现在连这些系统都不做的游戏一堆堆~~
说明这游戏的研发还是很有情怀的~
立绘风格各种各样,总体来说质量中上吧~还是能舔一舔的~
这种类型的游戏讲究是持续性,一旦没有持续性的话,游戏离凉也差不多了~~~
抽卡养成还是熟悉的配方,熟悉的味道~虽然说都玩腻了。。。但是一旦点起来,刷刷刷,战力往上升的感觉,我只能说:真香!
说一点细节上的东西吧,商店里的角色碎片没有注明我现在有多少个了啊,在刷新商店的过程中没有目标感,那个刷新就变得意义不大了
能想到就暂时写到这里,等过段时间看看再补充点~~当个养成游戏单机玩玩,养养老还行~~什么时候把ColorGirls联动进游戏啊,我氪爆~
期待
开局几张图,游戏全靠吹,现在流行ppt做游戏⑧
游戏提出了一个比较吸引人的概念,deckbuilding
说实话,牌库构筑的机制感觉用烂了,就看网易如何去使用这个机制做好游戏吧
就5张图,一张张分析吧
第一,第二张作为一个整体来看,同一个房间,外部环境改变了,从晴空万里的白天到变幻莫测的深海,暗示着游戏内同一个场景中可能有不同的变化,这种变化可能影响战斗。也预示着宣传语中的深渊
可能就是海底,整个城市陷入海底?
结合第三张图所描绘的城市景象,似乎是在一片大海中,水面以界限,分割出两种不同的景象,在某个时候整个城市可以反转?所以导致了第一第二张图外部不同的景色。
单独看第三张图,城市布局比较严谨,高大的围墙将城市分割成几部分,在阶级较为森严的城市管理下才会有的布局。可以预计到整个故事会有阶级之间的斗争。建筑风格也比较未来感,中央主建筑呈现螺旋形,如同DNA基因一般,还有生物科技?看第四第五张图的怪物,有点生物科技,拟态机器人的感觉。
再看第四第五张图,横版动作+牌库构筑?我觉得更像是《魔物讨伐团》的感觉,人物设计上看到了少前,明日方舟的影子。
总之这个游戏网易心很大,朱邪多闻执笔世界观,自研引擎,法线贴图,实时光照,pbr等等技术的加成,画面自然不会输世面大多数游戏,看样子像是卡通渲染,希望年内能看到有战斗画面的实机演示吧~
玩过
游戏时长 2 分钟
游戏想法真的很不错,去除传统MOBA游戏的运营过程,直接体验爽快的团战。
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虚拟摇杆+8方向的像素2D小人,从操作性上已经造成了操作与表现的不匹配,服务器的网络延迟卡顿,加重了这种操作性非常差的体验。
(大兄弟,不如3D建模来搞一搞~)
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战斗就是混成一团打架!冲鸭!带着小弟冲鸭!带着BUFF冲鸭!其实很多时候战斗就是无脑点卡狂打,游戏的爽快体验换来的是游戏策略性的缺失,局内成长只有等级提高后的属性调整,场内元素玩多了就比较单一。每局的差异性不大,在我玩下来,有时候会觉得玩腻了。
局外的策略性在改版之后,严重降低,高品质武器完全代替低品质,很难有一种搭配或者选择的过程。
在局内+局外策略性不足的情况下,游戏很难有一个长期的过程,静静地躺在手机里,看到就打开玩一局大概是最好的状态了。(至少我个人大概是这样一个状态)
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美术风格上选择了复古的像素风格,像素风格在最近几年也比较流行,确实也能吸引较多的玩家。
游戏UI上继承了皇室战争的那种体验,按钮很Q弹啊,喜欢那个进入战斗的弹框设计。
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挂机系统大概是为了产出打造武器的材料吧,有点生硬的感觉,没什么感觉。
总的说来,有新意、有新的体验,但是当前的美术资源和程序能力不足以去驾驭这样的体验,导致体验打折。
大兄弟们~加油~
已经到底了