wwow
TapTap
万花丛中过
万花丛中过
独家记忆
52
玩过游戏
4
购买游戏
47小时
游戏时长
2
游戏成就
期待
前言
最近,我在刷手机时偶然看到一则消息——《幻兽帕鲁》如今在全世界已经有了超过2500W的玩家量,这听起来似乎没什么大不了的,毕竟,相比全球几十亿的人口,三千万不到的数字听起来似乎并不算什么,然而,从我个人的真实感受来说,身边的年轻人却有不少都在玩《幻兽帕鲁》的。其实一开始,身边的朋友叫我去玩帕鲁的时候,我是拒绝的——因为笔者的记忆里,那段时间各平台上关于帕鲁的评价都是“缝合但有趣”,我对缝合怪可以说向来没什么好印象,毕竟已经见过太多游戏,是打着缝合的旗号去抄袭的了。但,浅度体验了帕鲁之后,却发现,本作始于缝合——却不止于缝合。
有温度的帕鲁,有温度的世界
本作比较有意思的一点在于,游戏内的帕鲁各有各的特质,这颇有点像“宝可梦”系列中的精灵宝贝的设定:每只精灵宝贝个体独特而显得鲜活,放在《幻兽帕鲁》中也是一样的,诸如长得像毛绒球一样的帕鲁“绵悠悠”,其特性便是能充当盾牌来保护玩家;
而“企丸丸”,与其蓝色的外表所差不多,则可以以水与冰属性对敌人发动攻击。
除此之外,在据点时,每只帕鲁也存在着自己的专职特性,有些帕鲁由于其身形特性,可以帮助玩家搬运材料,建造房屋,甚至砍树凿矿,而有些帕鲁,又因自己的属性,可以帮忙浇水、种植。
不同帕鲁有不同个性,或许这正是许多玩家想象中与精灵共存的世界,有温度的帕鲁,有温度的世界,也许《幻兽帕鲁》的火爆,与这一点也不无关系。
自由多元的玩法方向
虽说是以“帕鲁”为主打旗号的游戏,但实际上,《幻兽帕鲁》的玩法方向是非常多元的。
在游戏中,玩家既可以选择成为一名对建造小有钻研,打造出漂亮房屋的建筑大师。
当然,玩家同样可以对抗偷猎团,挑战地图各处的塔主以及向强大的BOSS级帕鲁亮出武器——作为一名战斗狂魔,也不是不能接受的。
不过,无论向什么方向发展,玩家也终究不能离开帕鲁——那么,就试着在帕鲁的帮助下多元化发展吧~
期待
《真·女神转生Ⅴ 复仇》:独树一帜的JRPG传奇
当谈及时下知名度最高的JRPG作品系列是什么,或许“女神异闻录”是大部分玩家都不免会提及的一脉——从年初一经发布便迅速达成“Atlus有史以来销售速度最快作品”成就并登顶Fami通二月销量榜的《女神异闻录 3 Reload》到总销量截至23年年底已然突破一千万套的“女神异闻录 5”系列游戏。毫无疑问,“女神异闻录”系列在当今的JRPG业界内可谓大放异彩,而不论从口碑抑或销量的角度来评判,称其为JRPG发展史上一颗难以被忽视的耀眼明星似乎也无可指摘。
但倘若将“女神异闻录”中的“女神”两字单独揪出来——大概许多从Persona系列入坑的玩家便不免会有些摸不着头脑了:明明“女神异闻录”系列游戏的主题与“女神”关系并不大,为什么游戏会被冠以这个标题呢?
实际上,“女神异闻录”这一名字发迹于系列作品第一部的标题(P1的完整名称是《女神异闻录-Persona》),其中,游戏的主标题是“Persona(人格面具)”,而“女神异闻录”这一名衔则更多地可以视作一种具有实际意义的代号,要理解“女神异闻录”的真正含义,首先便要先将它分作“女神”与“异闻录”两部分看待:“女神”指的是“真·女神转生”系列,而“异闻录”则可以简单认知为“外传”一类的意思——如此一来,“女神异闻录”代表的意义便不言而喻了(细化到具体的作品,SFC上发售的《真·女神转生IF》可视作“女神异闻录”系列出现的契机)。
那么,“真·女神转生”系列到底又是何方神圣——要论起在JRPG作品中的名望,“真·女神转生”这一本家比起“女神异闻录”可算得不逞多让。脱胎于“旧约·女神转生”的“真·女神转生”系列在90年代同样如今日的Persona系列一般有着大量的拥趸,不仅如此,在有关“JRPG四大天王”、“三大JRPG”的话题争论中,尽管“真·女神转生”的地位并不如“勇者斗恶龙”以及“最终幻想”稳固,然而,仍有许多玩家承认该系列的出色——于是,假若你是一位身处JRPG黄金年代的玩家,或许你能在偶然间从某本有关电子游戏的刊物上看到,关于“三大JRPG”究竟都有谁的问询投票结果上,“真·女神转生”赫然榜上有名。
而讨论到为何SMT系列能广受玩家赞誉这一点,过硬的质量与不断的革新则一定可称其昭之于众的法宝:从《数码恶魔物语 女神转生》一直传承至今,有关宗教神话与现代化碰撞的奇异世界观及绕这一命题继而展开的剧本故事到《真·女神转生NINE》中首次引入的九宫格式属性排列,又从受限于时代与技术桎梏的2D平面演绎到第三作能够更好体现画面张力的3D建模(“One more”系统也是于《真·女神转生 III》中首次引入的),“真女神系列”在革新与守旧之间维持着一种巧妙的平衡,让玩家既能感受到系列作品中那些经久不衰的魅力之处,又不至于因过分的同质化而逐渐疲惫,最终失去对新作品的期待。
时间回到2024年,最早在2021年发售于NS平台的SMT正传系列最新作《真·女神转生 V》终于是以“威力加强版”登录了PC平台。虽然自发售之初,《真·女神转生 V》便已得到了玩家们的肯定,但新增的内容与良性的优化仍激发了许多忠实玩家在三年后再次体验这部作品的冲动——那么,《真·女神转生 V 复仇》究竟有着怎样的魅力,才能这般倍受JRPG忠实爱好者的青睐呢?
交错扭曲的末日箱庭,纵横回环的探索奇观
严格意义上来说,《SMT5 V》并不能称得上是JRPG作品中的“六边形战士”——尽管游戏将各国神话角色杂烩并依据设定融入游戏,围绕“东京受胎”探讨的有关创世与末日的宗教神学题材的确鲜见且具有哲思乐趣,但本作稍显单薄的剧本却着实未能将设定的潜力深度发掘,难免让人略感可惜(当然,关于剧情这一点还是仁者见仁智者见智,一定要分出孰好孰坏也不现实,毕竟连《美末2》的故事到现在都存在着一定争议)。
好在《真·女神转生 V》犹太式的末日与希腊式的创世仍以另一种直观的方式在游戏中被淋漓尽致地展现了出来——高楼大厦倒塌后留下的断壁残垣、从中而折的巨大桥梁乃至满是碎石瓦砾的柏青路面,即便你并没有必要担心看似摇摇欲坠的建筑物会随时坠落并伤害你操控的角色,但如此宏伟的衰败奇观也已足够令人心惊胆颤。至于散落在地图四处奇形怪状且时不时发出低沉嘶吼的野生恶魔,则更给人一种原来的世界早已解体归零,尚未得到重塑般的荒凉感。
有趣的是,虽然游戏用残破的都市景观为玩家构起了一方看似杂乱无章的后末日静态世界,可当玩家真正投身其中时却能意外发现,斜插在黄土之中的玻璃大厦、只有半截的折断桥梁等都市废土光景竟意外地构成了一种稳定的地图结构——而通过这种结构,《真·女神转生 V》的地图巧妙地被布设为了箱庭式的自由场所:地图的边界将会以大坡度的山体所代替,阻隔玩家前往界外;而在可探索空间之内,玩家也能利用各式各样的建筑物,进行高度位面的转换,并获取许多原先自己无法获取的道具。
由于高低差的存在,《真·女神转生 V》实际平添了不少的探索容积——当你在地图上为获取道具或任务而走到地图上某处拥有标识的地点时,你可能会突然发现自己寻求的东西并不在地表,而在上方横伸而出的巨大石柱尽头。
也许这种用高低差在纵向拓展地图空间的方式有时会让探索中的玩家产生些许挫败,但回过头来看,或许这种另辟蹊径的设计还存在着一定的巧思在其中——毕竟,主角创毘的机能实在称不上高,他能做的东西其他游戏里的主角几乎都能做到,但仅凭走、跑、跳三种行动模式,主角竟能到达这么多地方,也不可谓不是个奇迹了。
当然,过于稀少的探索奖励是无法支撑玩家花费大量时间东跑西跑的,于是,游戏在地图中设置了大量的收集品与支线任务并将它们标明在了地图上——长时间在具有高低差的地图中弯弯绕绕自然是无趣,但倘若有了奖励的驱动,一切便不再一样,只要给的够多,玩家可以不计前嫌忘掉跑图时的枯燥与消耗掉的一众脑细胞,继而再乖乖寻找下一个宝箱或是其他奖励物。
不过,Atlus倒没有一定要为难玩家的意思——为了让跑图的体验没那么折磨,《真·女神转生V 复仇》中还存在着“云端视角”及“祸径”的设定。
“云端视角”,顾名思义便是从云上以俯视的方式垂直向下望,将地图全貌尽收眼底的视角,这一视角在了解迷宫式地图路况或是在平常视角下难以观测的高处地貌时可称尤为有效(有时候不用云上视角观察地形真的容易走到死角),但面对部分重叠的不同高度层级地图时作用便会稍被削弱。因而,云端视角有时还需搭配平常的第一人称视角,发挥出“Multi-view(多视图/多视角)”的效用。
而“祸径”则可以理解为地图中的传送点,通过使用在地图中发现的祸径,玩家能够迅速往返于两地,而搭配游戏内“返回之柱”提供的返回龙穴功能,玩家的跑图需求被进一步减少,与此同时,回环探索的成本也大幅度降低——当收集品处于不同方位时,玩家不再需要进行“从出发点跑到甲地,再从甲地跑回出发点继而前往乙地”之类的无效重复性跑图了,而能够借助“祸径”这一地图本身提供的便利设施精简跑图的时间。这一点上,《真·女神转生》的设计还算是蛮人性化的。
经典且出彩的重策略战斗系统——厚积薄发的提分项
如果有玩家先体验了“女神异闻录”新约作品再去尝试“真·女神转生”系列,他或许会有些惊奇地发现,两个系列之间的战斗系统用的似乎是一套模子——不过,拿一句网络上的俏皮话来说:《女神异闻录 3》的战斗系统距离《真·女神转生 V》大概差了一个《女神异闻录 5》这么多。
《真·女神转生 V》的战斗系统之所以能被JRPG爱好者们所肯定,事实上离不开“真·女神转生”系列每一代的创新,正是不断的改革,令《SMT V》的回合制战斗最终得以厚积薄发,成为游戏的“加分项”。
譬如,《真·女神转生III》便引入了时至今日仍然在SMT系列与P系列所采用的“弱点属性攻击(one more time)”设定——击中敌人的弱点或对敌人进行暴击可为自己队伍的角色提供额外的行动点数;
而在《真·女神转生 IV FINAL》这一作中,恶魔的适应度以及专属技能则第一次被加入到游戏里,再次提升了游戏战斗系统的深度与可玩性。由此可见,“真·女神转生”系列的回合制战斗并非一开始便登峰造极,而是在逐步的完善之中渐渐形成了自己的合理体系。
《真·女神转生 V 复仇》的回合制战斗其实在框架上显得相当经典——从“攻击”、“魔法”、“防御”再到“道具”、“逃跑”,单从行动方式来看,本作简直和最老派的RPG相差无几。然而,“one more time”设定破而后立,赋予了战斗机制更多的可能性,也令“真·女神转生”的回合制战斗在策略思考方面上更富深度:
每位角色(合一神、人类与恶魔)在防御抗性上都有所不同,对于不同的属性,有些角色会将之视为“弱点”,而另外一些角色则可能对其产生抗性,能够减免、吸收甚至是反弹来自这些属性的伤害。
正如上面提到的一样,在“真·女神转生”系列中,每位角色触发敌人的属性弱点或以暴击状态击中敌人时,都会为自己的队伍提供一个额外的行动回合,反之,若你的攻击被敌人闪避、吸收、反弹或无效化,则会失去两个行动回合,而又由于本作中并不存在“****”的说法,玩家实际最多只能连续行动八次。
“one more time”的设定并不仅仅对玩家生效,游戏内的敌人同样能够利用这个机制在自己的回合中连续追击——于是,对敌人弱点的试探便成了本作战斗中尤为关键的一点,愈早能将对方的防御抗性摸清,在战局中便愈能占有有利的阵地,决定对敌人使用道具,上场的是哪几只仲魔或人类,其实都与获知敌人属性信息的多少息息相关(所以某种角度来看,《真·女神转生 V》的战斗其实还有着一种“信息战”的意味)。
这并不是说要求玩家一定要将力气全部使在输出上,诚然,能一口气用伤害把敌怪灌死固然是件好事,但适当的增益与防守手段也必不可少——在我方状态不佳时利用回血道具或技能将血线往上抬,在有多余的追击回合时给自家队友上正面BUFF而给敌人施加负面效果乃至用技能为友方施加无效化护盾以中断对手的进攻节奏。特别是在面对具有一定韧性的精英敌人与过场BOSS时,这样的策略能够在回合制战斗中规避更多的风险,也带来更多的机会。
本作中还存在着一种名为“MAGATSUHI”特殊技能,对于体验过《女神异闻录 3 Reload》的玩家而言,这个设定大概并不让人陌生,它有点类似P3R中的“神通法”,在效果上比起一般技能往往要更强大或是更具功能性。而不同于“神通法”的地方在于,并不是每位队友都有独立的储蓄条能够积攒“MAGATSUHI”技能,相反,所有队友获得的能量都会被统一放入“祸灵条”内,而能量积满时,玩家可以选择任意一名角色释放“MAGATSUHI”技能——当然,选择使用谁的特殊技能便成了一处需要思考的地方,不同角色拥有着不同的“MAGATSUHI”技能,而不同的“MAGATSUHI”技能在战术定位上也不尽相同,所谓“审时度势”,大概便是对技能选择判断最贴合的需求了。
值得注意的是,“MAGATSUHI”技能的使用并非毫无限制,有些祸时技能需要玩家集齐一定数量的某种恶魔,而有些祸时技能则又需玩家善恶集齐九宫格内某种阵营的恶魔——至于阵营九宫格究竟是什么,这又牵扯到游戏内恶魔本身的特性了。
仲魔的获取与育成:神话体系下的“宠物小精灵”
如果要问《真·女神转生 V 复仇》最具特色的玩法是什么,那么有关游戏内仲魔的种种或许是大部分玩家的答案:合成,养育乃至“捕捉”——尽管出自金子一马之手、具有独特艺术气息的奇异形象恶魔可能会在某些时刻令不那么喜欢人外生物的玩家无感,但不可否认的是,有关仲魔的整套系统在策略性与乐趣性可谓兼而有之,也极具挖掘的深度。
游戏内的大部分仲魔都可以通过两种方式获取:分别是合体与谈判(即“Talk”)。先来说说合体中最经典的“二身合体”,二身合体,从字面意思上理解便是两只仲魔合体成一只,并且根据素材仲魔的种族与等级,在恶魔全书中实际都能找到合成后的对应仲魔(本作“二身合体”合成仲魔规则与“女神异闻录”系列合P的规则是大差不差的)——而合成的基本规则便是根据老一套的合成范式表格,并将两只素材仲魔的等级相加除以二,最后在全书内寻得的对应结果便是合成后会出现的仲魔(“二身全书合体”的规则同上)。
至于“检索合体”与“检索全书合体”,效应有点偏向收集与满足即时仲魔需求,操作方式也较为易于理解,此处暂且放下不表。
而“特殊合体”则对仲魔的集成有着更为硬性的需求。不同于“二身合体”只要满足对应规则便可以不同素材恶魔合成同一种恶魔的方式,“特殊合体"中的仲魔是一定要集齐相应的素材仲魔才能合成的(不像“二身合体”有时候还能找到平替)。
游戏内的“谈判”手段同样具有获取仲魔的功能(《女神异闻录 5》中也有这一玩法):通过在战斗中与仲魔对话,玩家将有几率将之收入麾下,但这并不意味着这一功能能强大到宛若“宠物小精灵”中的大师精灵球一般,只要丢出就能收服野生“精灵”,使之成为自己的同伴——《真·女神转生 V》的“捕捉”更看重天时地利与人和:天时地利当然指向的是环境的影响以及恶魔本身的意愿,本作中有一个月相系统,涵盖着从朔月到满月在内的八种月相,而在不同的月相下,恶魔本身的行为也会出现差异化影响,有些恶魔会因为月相合乎自己的心意而无需谈判便自愿成为玩家的仲魔,相反,也会出现受到月相影响而不受控制的狂躁恶魔会难以与之交涉;另外,恶魔本身成为仲魔的意愿也很重要,有些恶魔即使在你给予了一定的物品过后也不会成为你的仲魔(这时候往往就有些竹篮打水一场空的意味了)。
“人和”则与玩家自身的主观选择有关——玩家必须在谈判时说出合乎恶魔心意的话,或是给予恶魔足够具有诱惑力的条件,方能让他们心甘情愿地加入自己的队列。不过,说是主观选择,事实上其中还含有一定的客观规律在其中:游戏内隐含着一个阵营九宫格,九宫格可以理解为存在着三行两列,其中,不同行代表的分别是LAW(守序)、NEUTRAL(中立)以及CHAOS(混沌),而列则表示LIGHT(光明)与DARK(黑暗)。
相应的适应度,而适应度存在高低正负之分——正数级别的适应度能增强相应属性技能的威力根据敌人的种族同其在神话故事中的形象(游戏的恶魔名称大多源自各国的神话与宗教信仰),玩家其实是能够尝试猜测对方所属阵营并采取相应话术来应对谈判的,譬如当你猜测对方是一只隶属CHAOS-LIGHT阵营的恶魔时,如果你想让其自愿成为你的同伴,你需要让自己的态度偏向恶魔一方,并且行事要尽量温柔善良一些——在与恶魔谈判时,守序、中立以及混沌决定了你在站队上的选择,而光明与黑暗,则约束了你行事时的风格。
获得仲魔后要做的自然是对其进行育成。带着仲魔获取经验升级实际只是育成中最基本的一环,想要自己的仲魔能够变得更强大,也更合适自己的队伍,则便需要用到游戏内的“灵体”了——灵体能够从三种渠道获得:地图探索、购买以及恶魔后院,前两种自不必多解释,而恶魔后院说起来也并不复杂,简单描述便是你可以在“龙穴”据点中前往一方特殊的小世界,而在这方小世界内,与你长期同行的仲魔伙伴会时不时给予你一些羁绊奖励,而这些奖励便包含相应仲魔的灵体。
灵体能够为其他仲魔/创毘提供原仲魔具有的技能以及其本身的防御抗性,对于想长期培育同一只仲魔的玩家而言,灵体堪称必不可少——如果你不想将自己钟爱的仲魔作为素材消耗,又有些眼红其他恶魔的强力技能与完美抗性,融合它的灵体便是不二之选(虽然比起合成新仲魔以及“捕捉”新仲魔来说,一直培育一只仲魔总感觉效率不算太高就是了)。
仲魔本身还有着一种“适应度”的设定,各类属性都有自己,并且适应度级数越高,技能的威力也就越高;相应地,负数级别的适应度会削减技能的威力,且级数越低,技能的威力也便越低。
提升适应度的方法则潜藏在道具与羁绊中,利用道具,玩家将能强行提高仲魔的特定适应度,而提升自己与仲魔的羁绊,也有机会激发他们的潜力,令其“奋发图强”,拥有更高的适应度级数。
总体而言,《真·女神转生 V》围绕仲魔构起的完整系统可谓具有极为深度的探索空间以及复杂但让人着迷的特色魅力——从凯尔特神话中的猎犬恶魔德亚玛斯到犹太教里的神祇座天使,又从格林童话里天真烂漫的灰姑娘到中国传说中的创世女神女娲,《真·女神转生 V 复仇》对神话、传说与故事中角色的杂烩与贯通套用兴许不能让所有人都高兴,但笔者相信,这套能够与设定逻辑自洽的仲魔体系大概已经基本做到了让爱好JRPG的游戏玩家都感到满意,毕竟,谁又能拒绝操控神魔来一场恶魔宝可梦大乱斗呢?
结语
如今,距离故事的开始——《数码恶魔物语 女神转生》发售时的1987年已然度过了三十七年之久,或许就连“女神转生”系列的开创者、《数码恶魔物语》的创作者日本作家西谷史都未曾想到,当初那个“为了一盘醋包了一碟饺子”而被开发出的游戏,竟能源源不断产出续作并成为在JRPG发展史上占据如此重要的地位。这么说来,“真·女神转生”的传承故事倒颇有启发了西谷史创作的日本神话轮回传说那般的玄幻色彩了。
尽管ATLUS的分割商法确是为人所诟病,但在游戏的开发上,他们毋容置疑是以“工匠精神”在对待着自己创造的艺术品——倘若说《真·女神转生 V》是符合粉丝口味,但仍然存在缺陷的优良作品,那么《真·女神转生 V 复仇》则无疑算是脱胎换骨,从不合理内容的优化改进到“复仇”故事线的大体量更新,翻新式的巨变令本作原本便不低的游戏素质可称更上一层楼,也令更多的玩家能够接受并正视这部作品。这一次,《SMT V》终于能心安理得地收下来自媒体与玩家的赞誉与肯定,也终于有资格步入JRPG作品的传奇殿堂。
真女神的故事还能继续多久?西谷史无法预测,ATLUS也不知晓,而作为玩家的我们同样没有未卜先知的能力——但我们有期待的能力,我们期待《真·女神转生 VI》的推出,期待“真·女神转生”的故事能如法纳斯的出世一般不断创生,也期待“真·女神转生”系列能够归零而后生,皆破而后立,永远保持着鲜活的生命与荣耀。
期待
《Ghostrunner 2》:巧若游龙,迅胜惊鸿
前言
赛博朋克、忍者、幽灵般形象的剑客——也许在二零年的《幽灵行者》发售前,并没有人想过这些标签组合在一起到底是一副什么模样,而伴随着505 Games发行的《幽灵行者》面世,装载着机械义体、身穿黑色斗篷的赛博朋克忍者“杰克”可以说满足了玩家所有的遐想(至少对我来说,《幽灵行者》系列游戏的主角”杰克“真的在各种意义上都符合笔者对”酷“的定义)。
也许是《Ghostrunner》的成功让制作组倍受鼓舞,在如今的前不久,《Ghostrunner 2》再次带领”幽灵行者“重回舞台,进入玩家们的视野——目前89%的好评率,以及各游戏媒体普遍给出的高分评价,足见本作仍然继承了系列的高制作水准,那么游戏各方面具体如何,以下,将由笔者为各位带来个人游玩时的体验感受。
建模:可圈可点
”幽灵行者“系列游戏能被打上”赛博朋克“的标签,说实在的,其美术建模功不可没。抛开《Ghostrunner 2》内”达摩塔“地图外的废土世界不谈,在大多数故事的发生地——”达摩塔“内,玩家所见的,是炫目迷幻得彷佛要让人溺于其中的霓虹灯光、虚无缥缈的全息投影以及眼花缭乱的街头广告牌,以红、蓝、紫等冷色调打底,带给人的是十足的科技感,可略微暴露在外的混凝土管道与高楼建筑的略微裂隙,却又让人能确切感受到赛博朋克风格中那种”低生活、高科技“的紊乱基调。
而在人物建模上,就拿游戏里的一名反派角色”密特拉“来说,义体的覆盖与人类有机部分的保留,充分体现了钢铁与血肉、脆弱渺小的人类与不可阻挡的科技洪流对撞而产生的强烈反差感——但在某种程度上来说,却又蛮调谐的——
人类正因脆弱,才需要义体保护自己,正因对自然无力,才要用科技武装自己,正因抵抗不了社会的结构,才要躲在钢铁里苟延残喘,让自己在那崩坏的文明,多活上几天。
游玩体验:瑕璧微疵
在游戏内容上,《Ghostrunner 2》绝对能称得上是同类游戏中的翘楚,在玩家中的好口碑也证明了本作并没有太大的缺陷——而对于笔者来说,在不追求全收集全成就的游玩历程中,游戏整体给我的感受是非常舒适的,顶级的手感、爽快的砍杀、流畅的跑酷以及当触发”子弹时间“时如游龙般的操作感受,只能说都让笔者嗨到飞起~
当然,笔者也说了,个人对游戏整体流程的感受是”瑕璧微疵“,而笔者心中所谓的瑕疵,恰恰是本作引入的两部分新内容——载具摩托车与开放世界。
先说说本作引入的载具“摩托车”,没错,在《Ghostrunner 2》里,玩家在某段流程内是可以骑着摩托车,当一名“恶灵骑士”的,这听起来是不是挺诱人的?然而,实际压根不是那么回事,游戏里你能开摩托时,能感受到的就只有它超高的灵敏度和游戏各种为了拔高难度而存在的障碍设置所带给你的折磨——可以说笔者在游戏里开摩托时往往只会出现两个想法——
“啊?这都能开过头?”
“啊?这地形,怎么开?”
来到“开放世界”部分,其实在游戏流程里,初见“开放世界”这一部分还是蛮新鲜的,但是《Ghostrunner 2》以单元关卡推动剧情前进的游戏模式便决定了游戏内不可能存在真正的开放世界,因此,本作的“开放世界”部分其实更加类似“半开放世界”的说法,玩家可以在稍大的地图内自由探索,但并没有所谓的支线任务可做,同时,因为地图体量的扩大,玩家往往需要花费更长时间来赶路——特别是赶路需要用到摩托车的前提下,”开放世界“的探索便会变得尤为折磨,而空旷的地图,最后往往给玩家的并不是探索过后的满足感,而是逐渐无力的乏味体验,折磨和乏味共同交织下,《Ghostrunner 2》的”开放世界“设计在玩家看来便不免是游戏的一处败笔了。
当然,游玩体验这块仅代表笔者个人主观感受
音乐:血脉贲张
在游戏过程中,笔者有好几次几乎都把自己代入了杰克,不知不觉间也总是被游戏的快节奏带偏,总是玩的自己心脏砰砰直跳,甚至关了游戏以后才发现自己满手是汗——笔者感觉,本作的沉浸感确实是顶级的,而这沉浸感的一大来源,便是游戏的音乐。
《Ghostrunner 2》在音乐风格上沿袭了“幽灵行者”系列的一贯风格,游戏内大多数原声曲目都是激情澎湃的电子音乐,其中笔者个人最喜欢的曲目是“Dive Into The Void(潜入虚空)”——前期略微沉闷的低响,逐渐增强的节奏,到后面如暴雨骤落般压迫而不绝的鼓点,再搭配时而另一条尖锐声轨不时地插入,可以说笔者在听着这首曲子进行游戏的时候,真的感觉自己像一位在“子弹时间”中肆意穿行、来去自如、悄无声息而又能一击毙命的幽灵行者。
配音:无可挑剔
如果要让笔者评价一下《Ghostrunner 2》的配音表现,那么笔者只能给出四个字:无可挑剔。
笔者在游戏中最喜欢的角色配音有两位:分别是幽灵行者“杰克”与登天团中类似战地医生一样的角色存在“绍尔”。“杰克”的配音是应该经过后期处理的,声音带有一种电流淌过的磁性,可以说是很符合”义体覆盖的赛博刺客“这个形象了,另外,本作里通过文本可以看出,”杰克“在大难不死过后,似乎比前作拥有了更多的人性,因此时常会和他人开一些幽默的玩笑——而这种风趣很明显地体现在了配音当中。通过配音出色的发挥,杰克在本作里稍显风流,更有”人“味的的转变还是挺自然的。
而”绍尔“这个角色的配音,应该说是纯属个人加成?笔者很喜欢这种对主角展现善意、没有太多心机的好人角色,再加上”绍尔“的角色配音很像那种一般现实生活里会遇到的随和大叔,笔者很吃这套!所以好感度拉满也没什么问题吧(不是)。
结语
如果说今年玩过的《神之天平》与《命运石之门》两款游戏,是让笔者没有失望的口碑神作,那么《魔女之泉R》与今天笔者讨论的这款《Ghostrunner 2》便可以说是今年最让笔者意外的两款游戏——笔者在刚开始上手《Ghostrunner 2》其实并没有抱着太大的期望去玩,但整体流程下来,却发现本作确实是一款各方面都值得赞赏的好作品。
”幽灵行者“系列的故事是否还会延续?这并不是谁能够肯定的事情,但不可否定——
笔者对”幽灵行者“这一IP接下来的发展,很感兴趣。
期待
《女神异闻录 3 Reload》:以枪涤我的勇气,无限光明的未来
“新约”的第一使徒
提到“女神异闻录”系列,也许大部分玩家脑海映出的第一句话便是“P5天下第一”——的确,系列最佳的迷宫机制、新潮的UI设计以及关乎自我、人格的有趣探讨,《女神异闻录 5 皇家版》可谓在JRPG历史上添上了浓墨重彩的一笔,而这场极具朋克精神的怪盗之旅,或许时至今日,仍然在不少玩家的记忆里熠熠生辉,令人难以忘怀。
但即使是如今看来口碑销量双赢,坐拥无数忠实粉丝的“女神异闻录”系列游戏,也曾陷入过进退维谷的处境之中——自女神异闻录二代质量上佳却叫好不叫座、核心成员又相继出走的情况出现后,“女神异闻录”这个IP似乎面临着着“箭在弦上”的尴尬境地——是继续做老一套,直至将“女神异闻录”的价值消耗殆尽,以勉强维持ATLUS岌岌可危的经营窘况,还是大胆革新,让“女神异闻录”焕发第二春?
现在看来,ATLUS在当时显然抱着某种决心,选择了后者,自此,“女神异闻录”系列也开启了“新约”时代。
这是一次相当有勇气的决定,伴随着坚定革新的信念而来的,是“女神异闻录”系列班底的大换血——曾经的天才画师金子一马退居幕后,将画笔传递给定下了“女神异闻录”系列全新美术基调的副岛成记,而创造出“PERSONA”众多沿用至今的核心概念的里见直也从公司离职,操刀过《真女神转生3》的桥野桂则在此时登台亮相,接手了《女神异闻录 3》的制作工作。
曾经的绝代双骄逐渐隐去面孔,可长江后浪推前浪,新的天才们终是你方唱罢我登场,势必要让“新约”时代的“女神异闻录”旧貌换新装,打出属于自己的名号。
毫无疑问,如今看来,在商业上,JRPG游戏中现在已然鲜有能够与“女神异闻录”系列掰手腕的存在了,而实际上,奠定系列成功基调的,正是“新约”后的第一使徒:《PERSONA 3》——正是这款新旧之约的交替之作,救“PERSONA”于水深火热之中,夹杂在过渡之间,其与之后推出的《PERSONA 4》与《PERSONA 5》一脉相承,却又颇为不凡,既邪气又青春、既诡异又明丽,就好似宣告着自己既承载了前两作的理念,又为后作指明了一条全新的道路,展现出破而后立的无限可能性。
而正是这样一款气质独特的划时代之作,在跨越十八年的维度过后,终是以崭新的面貌出现在了JRPG爱好者面前——《女神异闻录 3 Reload》,宛若尘灰下埋藏已久的玉石,在被精心擦拭后,再次散射出眩目的光辉,于新时代中,重新令其鲜活的生命跃动。
色调定夺与视觉效果的精细化处理——浅谈依然优秀的UI设计
当ATLUS开发部陷入叫好不叫座的窘况时,所有的希望被贯注在了《女神异闻录 3》上,这便使得《女神异闻录 3》面临着巨大的开发压力,一时难以破解的僵局似乎成了悬在当时“PERSONA”系列上空的达摩克利斯之剑——“只能成功,不许失败”的目标使得ATLUS必须在后续以市场为主导继续自己的开发工作。
也正是在这段时间,社内一个方针的出现,彻底改变了“女神异闻录”系列在业界内的生态地位——利用“优势效应”,在UI设计上全方面强化,以此给玩家留下深刻的印象。
游戏UI需要向玩家传达自身想要表达的信息,除此之外,“PERSONA”系列的游戏UI本身也在某种意义上主导着作品整体的美术风格。而近几代“女神异闻录”作品的UI设计,又存在着一个极具特色的共同点——那便是游戏中采用的色调往往是人们日常生活中常见的颜色,
譬如《女神异闻录 3 Reload》的主色调便是蓝色,蓝色调给人的感觉是什么——隐逸、灵动或是如水般的涌动?利用蓝色调带给玩家的无限遐想,ATLUS巧妙地在UI的视觉效果上嫁接了色彩本身的特性,并且通过与图形化的组合,使整套UI系统在视觉效果上显得时髦而充满动感。
除此之外,流水之蓝又巧妙地与游戏的故事整体基调挂钩。我们常说,忧郁之蓝——这个说法想必很大一部分原因来自于蓝色本身所代表的另一特性,即“BLUE”所译成的悲伤含义。在《女神异闻录 3 Reload》的故事里,万事如水,清而蕴悲,一切尖锐的伤痛在波澜的助推下显露于无限光明的世界,却又因聚水成川的温柔而转化为斑斓泡沫的忧愁。故事里无声似水的告别、故事之河难以改变的流向,以及结城理见证一切后深沉似海的毅然决然——以“悲”为基,继而以“悲”为题,这是否又是《女神异闻录 3》立项之初便选择了蓝色的理由呢?
当处在游戏的UI菜单之中时,游戏的主角总会伴随玩家左右——但就彷佛逐渐身沉海底之中一般,角色并非静止不动,而是会随背景的动态纹路变化而进行自然晃动。
通过角色本身的动态效果,又无疑在潜移默化中抬升了色调在《女神异闻录 3 Reload》的UI设计中的重要地位:色调主导着美术的设计方向,决定着UI的风格与最终效果的呈现。
此外,角色的衣服与界面的水蓝色背景相互交融,图形与场景关系上的简化,反而更让角色本身的形象显得立体可感——风格化的视觉刻画,也同样是“新约”时代“PERSONA”系列视觉效果中时尚感的重要来源之一。
社群COOP:普通人儿的羁绊、顺其自然的命运与正逆的塔罗
之前,在《女神异闻录 3 Reload》的玩家社区中,笔者注意到了一个还蛮有趣的观点:在《女神异闻录 3》中的许多COOP关系中,主角大多数时间是作为一位“倾听者”,以旁观的角度与自己结交的羁绊之人们交际着——虽然随着社群等级的提升,玩家将逐渐明晓结交羁绊之人背后的故事,但往往,我们除了给出一些无关痛痒的建议,并没有办法真正插手别人的命运(能谈恋爱的COOP就另当其论了)。
《女神异闻录 3 Reload》中的COOP,大概是笔者体验过存在社交系统的游戏中,最符合“与普通人的交际”这一概念的社群系统了,主角能与下至未满十岁的女孩玩到一块,却也能在书店里与精神矍铄的老夫妇畅谈一番,但关键的地方在于,玩家无法改变通过自己的力量改变他人的命运,所有的一切,要由羁绊之人本身的想法决定最终的结果,COOP等级的提升仅仅意味着主角对他人了解程度的加深。
让笔者印象最深刻的【倒悬者】——大桥舞子的COOP剧情,可以说便是对笔者以上论述的较好佐证之一:在其COOP剧情中,舞子的父母因为“没有爱了”而要离婚,而舞子因此希望依靠离家出走的行为来引起父母的注意,但无论操控着主角的我们是劝说抑或支持她,最后都无法改变其离家出走的结果;
同样地,在剧情后续中,舞子还会主动询问男主,在父母离异后,她究竟要跟着哪一方走,是跟着总是会给她买玩具与零食的父亲,还是要远走改嫁的母亲?有意思的一点在于,如果我们回答“爸爸”,舞子对我们的好感度会上升,而回答“妈妈”则不然,由此看出,舞子本身是更希望在父母分开后,跟着父方的——
然而,有意思的地方恰在此处,在舞子COOP的最终剧情中,她最后告诉我们,她会选择跟着母亲,离开这个城市,因为她知道,母亲相比父亲的内心要更为脆弱,如果她不跟着自己的母亲走,母亲一定会伤心、难过。
没错,无论我们选择什么选项,都无法改变他人内心最终的想法——这便是《女神异闻录 3 Reload》的社群在系列作品中最为独特的一点,我们是真正在跟日常生活中遇见的普通人在交际,我们仅仅是作为一个没那么陌生的“外人”,在聆听他们的内心,给出无法改变最终结果的建议,他们的命运,终究是顺其自然而合乎己心的。
《女神异闻录 3 Reload》中塔罗的正逆位设计同样有趣——此处的正逆位笔者想分成显隐两部分来讨论:“显”的那一部分自然就是COOP剧情中的塔罗逆位惩罚机制——当玩家在与某社群角色对话时选择了过分的对话选项后,属于该社群的塔罗牌将发生“逆位”,而当塔罗牌逆位后,想继续发展该社群的COOP等级,则要向该社群的所属角色多次道歉或是赠送礼物,以修补你与该角色的关系。
而所谓的“隐”的部分,则是在COOP剧情中社群角色表现出的性格特点招致的不良结果——诸如【魔术师】社群中,友近健二通过自己的自信,成功“追到”了学校的女老师,却也因为过度自信,在最后才明白女老师只是为了激励他学习而答应了他的表白,实际上对他并没有爱意——巧的是,塔罗牌中【魔术师】的逆位便往往象征着过度自信,以及在恋情角度上的解读:爱情魔术的失败。塔罗牌在COOP剧情中的隐性逆位,实际上也反映了社群角色的某些性格缺陷。
但正因如此,故事中的角色反而显得没那么脸谱化,甚至可以说,通过此手段,倒愈发立起了作为一个社会个体而言丰满立体的形象。
意外轻松的塔尔塔罗斯之旅
还记得一位体验过《女神异闻录 3 携带版》的朋友跟我抱怨过,P3的爬塔机制折磨得要命,远远比不上P5的迷宫设计,因此,笔者在真正开启《女神异闻录 3 Reload》的爬塔之旅前,可谓抱着一种诚惶诚恐的心情。
不过,在实际上手体验过后,笔者却发现,这趟塔尔塔罗斯之旅,似乎并没有想象中那般让人折煞寿命,倒不如说——爬起来意外地轻松?
玩家在塔尔塔罗斯中的战斗采用的是JRPG中经典的传统回合制——攻击、技能、道具与防御,玩家只有这四种手段对敌人进行反制。而略微新奇的地方在于,《女神异闻录 3 Reload》着重“弱点”的打击与总攻击的触发。
与许多回合制RPG中类似,《女神异闻录 3 Reload》中存在着属性相克的设定,主角团的人格面具与敌人“暗影”都存在着对某种属性的抗性与关于某种属性的弱点,用敌人有抗性的属性技能或攻击伤害敌人,有可能会减弱招式本身的伤害,有可能敌人会直接使本次伤害无效化,甚至,还有可能直接将伤害反弹给角色。而针对敌人的弱点属性展开攻击,则能令对应敌人倒地,并给予攻击者“1 MORE”(即多一轮行动)的奖励反馈。
至于“总攻击”,则是在一轮内所有敌人都处于倒地状态下,我方可发动的一种特殊攻击,在发动总攻击时,队内所有存活的成员将一齐向所有敌人发动攻击,并造成可观的伤害。顺带一提,通过总攻击剿灭所有敌人,将在战后获得一次选择结算奖励的机会。
弱点机制、“1 MORE”的奖励反馈乃至总攻击的可观伤害与其结算奖励——显然,本作战斗部分的核心设计之一便是“总攻击”。
而伴随着游戏的推进,另一个在《女神异闻录 3 Reload》中初次登场的战斗设定也揭开了其面纱:角色的“神通法”——简单理解,便是角色的绝技。
每名角色都有一个“神通法计量槽”,每回合,各角色的“神通法计量槽”都会少量积攒能量,但如果玩家对角色下达了某些特殊的指令,或是控制角色的状态处于某一区间后,角色的计量槽将大幅度上涨。而当某角色计量槽完全填充后,该角色将能使用自己的”神通法“来对敌方倾泻大量的火力抑或给队友施加极其强大的正面BUFF。
到了”神通法“这部分内容后,游戏的战斗设定便可以说是基本完善了——不过,即便创设了这样一套并不算浅度的战斗系统,《女神异闻录 3 Reload》的二百余层楼间还是颇让人一眼望不到头,但”蒙纳多之门“与队友”山岸风花“的存在,却又十分自然地调剂了本作的爬塔部分,使之轻松不少,而不至于因为过度的漫长而充满乏味。
”蒙纳多之门“是楼层中会随机出现的额外关卡,每次进入”蒙纳多之门“,玩家都将能够选择在其中与一位近似”精英怪“般的敌人战斗,胜利后,将必定获得结算奖励,并能通过之后的宝箱获得合成道具与其余道具奖励——在成功击败敌人并离开”蒙纳多之门“后,更是可以直接探测本层与下一层地图的全貌。
而队友”山岸风花“则能在探索塔尔塔罗斯的过程中为主角团提供相当有效的帮助——像是需要回到一楼补给时,可以使用”逃离路线“进行传送;在面对强敌前,也能使用”希尔芙灵气“使自己开战时获得属性增益,从而达到抢占先机的目的。
总体来说,虽然两百多层塔爬起来还是稍有吃力,但在各种人性化设计与炫酷的战斗演出加持下,倒也不是不能让人坚持下来——至少,比笔者想象中要轻松得多。
结语
讲实话,在《女神异闻录 3 Reload》落地前,笔者还是担心过其质量是否真的足够硬,又是否能不辜负《女神异闻录 3》粉丝内心的期望,在原汁原味展现三代内核的同时又通过新时代的技术力使这颗蒙灰的宝石再次生辉——毕竟,去年年底推出的《女神异闻录 5 战略版》实实在在地有些不尽人意。
但现如今,在各媒体的高度评价以及在受众群体间的广大好评衬托下,显然,《女神异闻录 3 Reload》的成功已然毋容置疑——或许这恰又侧面证实了,“女神异闻录”系列的技术力与制作理念,并没有随着时间的流动而逐渐落后于时代,反而是与时俱进、历久弥新的。
在《女神异闻录 3》中,想要召唤属于自己的人格面具,需要抱着莫大的勇气,向自己扣动扳机——或许正是这般以枪涤我的勇气,才让处于危机之际的“PERSONA”重焕新生;
兜兜转转,十八年后,当年救“PERSONA”于水火之中的《女神异闻录 3》,如今披了新装再归台,它再一次成为了舞台上的焦点。但如果说十八年前的《女神异闻录 3》展现的是ATLUS以枪涤我的勇气,那么十八年后,《女神异闻录 3 Reload》,或许揭示的便是“女神异闻录”系列那无限光明的未来。
期待
《女神异闻录 5 皇家版》:俯瞰罪恶的窃影盗,倒悬夜幕的昭昭心
百尺竿头,更进一步
自开启了“新约”时代的最早作品《女神异闻录 3》发售时的2006年算起,“PERSONA”系列恍惚之间又走过了十八个年头——在此期间,表现出色的正传作品接连涌出,为“女神异闻录”系列积累了一批忠实的IP粉丝,而衍生自正传的众多“女神异闻录”外传作品,更是一度让阿特拉斯赚的盆满钵满,财报呈盈余之势。
而从副岛成记与桥野桂携手努力为“女神异闻录”系列定下日式青春校园新基调的《女神异闻录 3》开始,“PERSONA”系列融入了包括“真女神转生”系列游戏在内其他游戏的许多优点,譬如桥野桂参与制作的《真女神转生 3》中的“1 MORE”与“总攻击”等有利于优化回合制战斗体验的设定,便经其改良过后被引入了“女神异闻录”系列的战斗体验当中。
这套以“总攻击”为核心、具有一定策略趣味并能极大程度提高回合制战斗玩法战斗效率的战斗体系,不经意间似乎也成了“女神异闻录”系列正传作品中战斗系统中不可或缺的核心体验之一——甚至于,这一战斗核心在哪怕时隔《女神异闻录 3》十八年后再发售的《女神异闻录 3 Reload》也仍然沿用着。
不过,我们今天要讨论的主角并不是重活一世的《女神异闻录 3》,而是早已推出八年,但在如今仍被不少人奉为“天下第一JRPG”的《女神异闻录 5 》——
何谓“天下第一”?为什么喜好JRPG的玩家都应该试试《女神异闻录 5》?而面对经受了《女神异闻录 3》与《女神异闻录 4》洗礼过后的“PERSONA”系列粉丝的毒辣眼光之下,阿特拉斯又是如何另辟蹊径,在百尺竿头之下又更进一步,通过以怪盗题材展开的《女神异闻录 5》带给玩家符合主题却又不失核心乐趣的游戏体验的呢?
红黑夯基,潮流设计的张力秘密
“女神异闻录”系列作品普遍存在着一个有趣的现象:每一代的UI都存在着自己鲜明的色彩基调,像是《女神异闻录 3》偏好使用深沉的蓝、《女神异闻录 4》以黄色为自身的主色调,而《女神异闻录 5》则选用了炽热的红作为游戏整体美术风格的基底。
实际上,红、黑、白都是现实生活中并不鲜见的颜色,但选用红黑色调正缘于此——通过常见色降低游戏的认知门槛,再通过张力十足的动态演出与充满创意的风格化碎裂处理带来符合大部分玩家审美观、动态而时尚的视觉感受;
像是当玩家通过游戏菜单进入“EQUIP”选项时,背景中的角色会从以手掌对向屏幕外玩家的姿势流畅转换为手持枪支,并斜视外部的构型。
此处的视觉演出动感流畅,同时,在转场中还展现出了3D效果般充斥着立体感——“通过特殊工具实现利用2D插画体现3D模型效果”这是ATLUS艺术总监兼首席设计师须藤正喜在“女神异闻录”系列具体UI设计演讲中提到的一环,在构思《女神异闻录 5》中UI设计的角色转场时,他们会先定一个动作初稿,由动作设计师为其添加动作,当3D模型的动作设计敲定完毕,须藤正喜再将3D模型里的动作一一匹配至2D图画中——因此,实际上,作为玩家的我们所能直观感受到的“动态”,其实源头便来自于2D插画与3D模型动作的绑定工艺。
除此之外,《女神异闻录 5》的张力秘密中还隐藏着一个重要的元素:那便是极其风格化的碎裂图形美学。
或许细心注意过的玩家都能发现,《女神异闻录 5》的UI是由许多不规则图形堆砌而成的——诸如对话框的角色名称标示是以一种近聊天框构造为外型,又像是人物表情特写时宛若空间撕裂般的凌乱边框。依靠“碎裂”,《女神异闻录 5》得以展现出独特的熵增美学——尖锐的艺术,往往更适合作为强烈情感体验的引子。
此时,不妨让我们回到最开始的色调话题——或许我们便能理解《女神异闻录》以红色为主要色彩基调的缘由了:以动力赋予作品动态生命,用“碎片”解开UI的张力秘密,再通过张扬的红将一切汇聚于一个终极目的——
揭示《女神异闻录 5》那以校园怪盗为题,充满朋克精神的思想内核。
继往开来,演绎怪盗的荣格心理学
为何朋克?这便要牵扯到《女神异闻录 5》的故事背景了,而说到游戏的背景设定,我们又不由自主地会想到与“女神异闻录”系列密不可分的一个理念内核——“荣格心理学”。
相信对于大家而言,“荣格心理学”应该不是什么陌生的词(多多少少应该会在曾经学校里上的心理课中听过这个专业名词吧),但大部分人,包括笔者,或许都只处在对其一知半解的程度——但没关系,今天我们并不深入“荣格心理学”这一深奥的理论体系,而仅仅会提到有关“女神异闻录”系列与其的部分联系。
围绕这个话题,我们将了解几个存在于《女神异闻录 5》中,有关荣格心理学的基本概念:即“集体潜意识”、“人格面具”与“情结”。
“集体潜意识”
荣格认为,集体无意识反映了人们在历史进程中的集体经验,一个人从出生那天起,集体无意识便向其提供了一套预设定的行为模式,并会在其之后的人生对其认知与行动的选择趋向造成影响。
实际上,荣格心理学中有一个特别的概念,让其得以与此前的心理学相区分开来,那便是所谓的“集体潜意识”——在荣格之前的心理学普遍认为人类的意识在精神层面是无法遗传的,但荣格却认为,在一个区域内生活稳定的文化共同体是能够遗传精神的。同时,群体的精神遗传还存在着层次之分,有深有浅。
而反映到《女神异闻录 5》中,“集体潜意识”的最直观诠释便是游戏内的“印象空间”——《女神异闻录 5》中提到,只有欲望特别强烈且扭曲的人,才能拥有属于自己的“宫殿”,而一般普罗大众的意识则集中并混杂于“印象空间”之中;
游戏内的“印象空间”为何以地铁为背景,不知大家有没有想过这个问题?正如笔者前面说到的“集体潜意识”相关定义——在一个区域内生活稳定并在认知中属于同一文化圈的群体具有着共同的精神遗传。
假如我们把东京看作一个小文化圈,那么游戏内的“印象空间”化为地铁模样便并不奇怪了——地铁对大部分东京市民来说是必不可少的出行工具,因而,其可以说是东京市民集体潜意识中重要的文化特征,自然,潜意识空间便会展现出地铁空间的相貌了。
“人格面具”
我们常说“千人千面”,一千个人会有一千种面孔,然而哪怕是个体,也同样有可能表现出所谓的“千面”——“人格面具”顾名思义,是作为面具而展现出的人格,在人群面前,我们往往会刻意扮演某种角色,每个人与他人沟通时,使用的都是外在的人格,是收缩了“暗影”,经过伪装而并不真实的自己。
至于在《女神异闻录 5》中,人格面具便是角色们用于战斗的“替身”——由于人格面具是维系于人们的意识而存在的,因此其大多以神话角色、想象中的怪物乃至于历史中的角色为外形,基于面向对象、修饰程度的不同,不同人格面具又往往展现出相异的抗性与弱点。
而关于游戏进程里怪盗团的人格面具觉醒剧情,笔者觉得有些部分还蛮值得寻味一番的——为何怪盗们在觉醒自己的人格面具前,都需要将脸上的面具扯下,而扯下的面具又为何会在之后的战斗重新出现?
笔者的理解是这样的:在社会共同的潜意识之海中,虽然名为“反抗”的人格面具是存在着的,但身处于具有扭曲欲望的“大人物”的阴影宫殿中时,“反抗”会因为多重的认知因素而被刻意抑制——“不敢反抗”是宫殿主人在一方小世界中的唯心认知铁则,而“不能反抗”是某个生活圈中人们集体潜意识里面对“大人物”所留下的精神烙印。
身处潜意识的世界里,由于多方认知的影响,想要调动名为“反抗”的面具便能称得上是难上加难了。
怪盗们在觉醒面具之前,之所以先撕下脸上的实形面具,是因为要将普罗大众的认知抛却,丢掉所谓“不能反抗”的念头,同时用皮肉分离般的痛苦来鞭挞自己不能陷入对“大人物”的强权恐惧中——之后再次浮现的面具,则代表着融合了强烈个人意志的人格,这是千万人心中信仰的想象力量,更是角色们斩断公众认知枷锁后面对扭曲者表现出的朋克面貌。
或许最真实的自己是那个懦弱的自己,但对于不公之事的无匹怒火已然呼之欲出——是愤怒令怪盗得到了超越真实与法则的反抗答案,昭昭面具聚光而成,为了救赎,也为了改变,个人的意识在此刻凌驾于集体。
与“人格面具”所相对的是“阴影”。“阴影”用来描述人们内心深处的无意识心理层面,因此,其往往也指代我们向外表现时刻意隐藏的阴暗面或是我们自己尚未意识到的阴暗面。
“阴影”同样聚集于故事里扭曲者的“宫殿”中,他们由宫殿主人本身众多的阴暗面而催生——但一个有意思的设定在于,“阴影”是能够被主角收服并转化为人格面具的,这恰好也符合荣格心理学中“人格面具”与“阴影”相对立的特性,即“人格面具”是面向外部时所展现的自己,而“阴影”则是处在潜意识内部的无意识自我。
“情结”
“天鹅绒房间”可以说是“女神异闻录”系列每一部作品中都会出现的一个地点,而在每一部中,“天鹅绒房间”都会随到来客人的内心而发生变化,。譬如在《女神异闻录 3》中,“天鹅绒房间”表现为不断上升的电梯;而在《女神异闻录 5》中,出于雨宫莲“命运之囚”的身份,“天鹅绒房间”的构型变化为了密闭的牢房。
“天鹅绒房间”是梦与现实之间的空间,这一点上,和荣格心理学中的“情结”有异曲同工之妙——情结是意识与潜意识沟通的重要通道,位于潜意识与意识两个维度的中间层面。
一般来说,在正常情况下,每个人的不同人格面具都要通过与现实中的他人交流并扮演才能向外界展现,但透过“天鹅绒房间”,《女神异闻录 5》中的主角能直接唤醒那些尚在沉睡的人格面具并驭使他们——综合“情结”概念来看的话,“天鹅绒房间”便是连通现实意志与深层集体潜意识的梦境桥梁,其蕴藏着心理暗示的功能,能不拐弯抹角地将集体潜意识里的人格面具强硬地从深沉的意识之海扯出,并反馈至现实意志的认知当中。
当然,除了上述概念之外,《女神异闻录 5》还存在着一个无法忽视的心理概念——“宫殿”。宫殿并不是荣格心理学中所定义过的专业概念,但它之于《女神异闻录 5》却重要非常,甚至于,可以说“P5天下第一”这句话里,“宫殿”占了极大比重的功劳——
它,可谓是“PERSONA”系列中一式“崭新”的杀手锏。
由塔化城,别样设计诠释魅影风采
“女神异闻录”系列的游戏体验中,一直有一点为人所诟病——那便是游戏的刷子式战斗探索设计。
体验过《女神异闻录 3》的玩家应该知道,游戏内的占战斗探索部分的“塔尔塔罗斯”设计算是还蛮折磨人的——在爬塔过程中,抛开264层迷宫屈指可数的剧情互动事件不提,玩家可以说全程都处在一种“不战斗就无法生存!”的状态。
没错,几乎只有在游戏接近尾声之时,《女神异闻录 3》的迷宫中才会出现能够推进剧情发展的互动事件,而在大部分时间中,有关“影时间”的剧情几乎都发生在塔外。简单来说,刷子并不是问题——战斗探索与剧情推进几乎完全割裂,还采用刷子设计,这才是最大的问题。
不过,到了《女神异闻录 5》,“宫殿”设计的引入则解决了这个问题——本作的迷宫不再如《女神异闻录 3》时一般,会让战斗探索与剧情推进持续脱节了。
正相反,在宫殿中,玩家每探索一处新区域都会触发相应剧情,并且,游戏还引入了简单的解密要素,让玩家能够不时调剂反复遇敌后的疲劳,并获得一定的新鲜感。
本作的探索体验中,还引入了一个名为“警戒值”的设定——当主角团被敌人发现或是进入危机遇敌状态,警戒值都会在一定程度上提升;警戒值越高,敌人发现主角团的几率也便越高,而当警戒值提升至百分百时,队伍还会陷入无法回到现实世界的境地。
因此,对警戒值量度的关注便成为了战斗探索中必须关注的一环——怪盗的行事准则与战斗探索体验由于“警戒值”而串联在了一起,而玩家假若想轻松度过一段在欲望宫殿中的偷心之旅,便必须发挥“藏匿”与“突袭”的主观能动性,以减少被敌人抢占先机而感到焦头烂额的几率。
恰如夜幕魅影一般,《女神异闻录 5》中角色的许多行动设计都是极具怪盗色彩的——在物体的阴影之间梭行、在巨大的塔楼外部攀登跳跃,甚至是在偷窃“秘宝”前向宫殿主人发布“预告信”(这一点上显然致敬了日本漫画《怪盗Joker》主角的行为:风度翩翩的怪盗在行窃前都会发出一封宛若要将自己的行为公之于世的预告函,可以说是极其经典的怪盗手笔了)——
于《女神异闻录 5》而言,怪盗团的题材设定并不只是一个幌子,而是真正融入到了游戏内方方面面的。宛若魅影一般探索,又如同侠士一般惩治扭曲,无论是身处不存在于现实的欲望宫殿,还是重归于青春校园生活后,《女神异闻录 5》都在正向引导着玩家做出与怪盗身份相符之事。
这大概便合理地解释了,为什么在本作中的行动设计会让玩家真正产生自己彷佛就是那位身处他人城池之中,立于高处睥睨有罪之人的怪盗般的同步感。
“天下第一”的不朽魅力
或许是《女神异闻录 5 皇家版》时至22年才发售带给笔者的错觉,又兴许直至今天仍然保持着讨论活力的P5社区让我不那么愿意相信——距离《女神异闻录 5》最初发售,已然度过了八年之久。
“刚刚打完,怅然若失像是读完一本引人入胜的书,看完一部扣人心弦的电影……”“P5r无疑是JRPG的TOP级别天花板。”哪怕时至今日,不少玩家仍然给予着《女神异闻录 5》高度赞誉的评价——虽然偶尔也有人无法接受本作中的宫殿与剧情设计,但无疑,P5这一集大成之作是仍然值得肯定的——这套融合了传统JRPG与“女神异闻录”系列本身经验及理念核心的游戏体系,即使放在八年后,也丝毫不显过时。
初次问世时便宛如暗金一般闪烁着别样光泽的惊艳UI设计、基于里见直所定下,“PERSONA”系列游戏内沿用至今的“荣格心理学”理论基调乃至于大胆突破桎梏、化塔为城的宫殿玩法……《女神异闻录 5》继往开来,却并不固守成规,它继承着前作有趣的部分设计,同时也摒弃了旧有的糟粕法则,而如你所见,《女神异闻录 5》在革新与守旧之间的巧妙平衡,让它最终成为了一部口碑销量双收的经典名作。
而这便是《女神异闻录 5》成为一代传奇的故事,这便是《女神异闻录 5》那不朽魅力的神奇传说,这也便是《女神异闻录 5》为何在P系列粉丝眼里值得“P5天下第一”的闪耀证明。
期待
优秀感官体验,肉鸽爱好者不容错过的独立佳作~
经典的玩法,新颖的设定
相信还未上手体验过《skul》的玩家,看到相关视频以后,第一感觉都会是“这游戏有点像死亡细胞”,实际上,《skul》确实有借鉴死亡细胞的成分,或者说是继承了类银河恶魔城这个玩法,但不同的是,游戏内的随机并非像死亡细胞一样靠武器来决定流派(红、紫、绿流),而是根据每局遇到的头骨以及头骨随机出来的技能效果来决定接下来这一把游戏中该收集的道具与精华。
简单说一下这游戏中的道具与精华的概念,道具与精华都分为四个稀有度,从普通到传说,稀有度越高,道具与精华的强度也就越高。道具可以说是类似被动一样的东西,更直观地来说,《skul》中的道具就相当于死亡细胞里的项链,只不过《skul》中的道具并非所有都像死亡细胞中的一样会加属性,有部分只是单纯的被动效果,也就是俗称的词条。
接下来是精华,全部精华的共同点都是只增益属性,没有特殊的被动效果,但是每个精华都有一个特别的主动技能,玩家在战斗中可以通过使用主动技能来造成高额伤害、暂时增加属性或是施展某一特殊的主动效果(比如飞起来?),因此精华可以大致分为增益类以及主动效果类精华,而主动效果类的精华中又能根据是否造成伤害分类为伤害类精华和特殊类的精华
举几个例子,主动效果类中的精华“人马族”主动效果是投掷长枪,造成物理伤害并且赋予敌人流血效果,显而易见,这种主要功能是造成伤害的精华自然是分入伤害类的精华当中去了;
而像是精华“幽灵”,虽然该精华可以造成伤害,但是它的主要功效是将敌人拉近,功能性强于攻击性,所以我认为这类虽然能造成伤害,但主要目的是发挥某种特殊功能的理应分入特殊类的精华;
至于增益类的精华则可以根据字面意思来理解,必要时直接提升属性,简单粗暴,如开启后直接减免30%所受伤害的精华“食人魔”,就是增益类精华中很典型的一个代表。
介绍完了道具与精华之后,接下来就到了游戏最主要的内容——头骨。头骨便是每局中玩家的攻击手段,选择什么头骨也就决定了接下来玩家在过关斩将中要拿什么道具与精华,凑什么流派。同时,头骨按照官方说辞分为三类,速度、力量与平衡,按照攻击方式以及造成的伤害类型我个人认为又能分为法师(远程法攻)、射手(远程物攻)、坦克(近战 伤害高但是攻击速度缓慢 攻击手段不灵活)和轻兵(近战 伤害较低但是攻击速度一般较快 攻击手段灵活)。通过这些分类,玩家可以清楚接下来自己需要的道具以及精华,譬如速度型头骨可以选择专门增益速度型小骨的道具,比方说道具“神速骨头”;
坦克类型的头骨则可以选择像是“战斗肩甲”这种防御类功效的道具来帮助推图,减少所受的伤害。
流畅的画面帧,恰逢其时的音乐
游戏中的背景和怪物会随关卡的改变而改变,同时音乐也会随之发生变化,但在我看来最值得称赞的是,开发者懂得将音乐与每一关卡的画面表现相结合,如第一关小骨与敌人是在晴天的森林中战斗,因此音乐便十分轻快明朗,而到了第二关,小骨与敌人战斗的位置发生了改变,从森林到了宫廷,音乐也从轻快明朗变得庄严神圣,能随画面表现而改变音乐,加强玩家的代入感,这是非常赞的一件事。同时游戏内每个小骨攻击时的每一帧都画的清清楚楚,也与角色的特效相契合,像是冰河小骨攻击的时候特效便显蓝色,
上乘的音乐,精细的画面表现使得玩家在紧张刺激的冒险中体验更加良好,也为《Skul:The Hero Slayer》这款游戏增色不少。
虽然《Skul:The Hero Slayer》口碑的确不错,与死亡细胞的联动,向恶灵骑士、合金装备的借鉴也让不少多厨玩家狂喜,但缺点也是不少的。首先就是随机的问题,这款游戏的掉率机制在我亲身体验过后发现其实是有点奇怪的,因为它有时候并非完全随机,而是根据你当前所拥有的头骨稀有度来决定你接下来会遇到的头骨稀有度,比如说我在第一关拿到一个传说级头骨(即是游戏中稀有度最高的头骨)后,接下来我就很少遇到普通级头骨了(游戏中稀有度最低的头骨),并且史诗级到传说级的头骨也会在接下来的关卡中经常出现了,但是反过来,有时候你可能会拿着一个普通级头骨,到一局游戏结束都没见到史诗级头骨,这个头骨稀有度的掉率我觉得是需要调整的;另外就是地图内容过于缺失,地图来来去去就这么几张,大部分入了该游戏的玩家在体验了十至二十小时后一般都会发现,地图重复性确实过高了,而且甚至怪物出现的地方都是固定的,这就使得游戏的“肉鸽”味少了几分;最后就是游戏的货币系统内容空乏,打个比方,游戏内有一种叫魔石的货币,作用可以理解为是DC(死亡细胞)中的细胞,但是游戏中能使用魔石的就三个地方,分别是天赋系统、开局可以从猎人提供的头骨以及食人魔兄弟手中提供的道具,其中属天赋系统的花销最大,但基本上二十个小时也能把点完所有天赋的魔石肝出来,而开局的头骨和道具所需的魔石非常少,一次只需要10魔石,而通关一次所获得的魔石一次就好几百甚至上千,同时《Skul:The Hero Slayer》这款游戏又没有像是DC中的铸造所一样所需货币特别多的战力提升手段,可想而知点完天赋系统以后该游戏的货币将会多么泛滥了。
虽然数落了这游戏不少的缺点,但如果问我推不推荐购买,我还是推荐在史低时入一波,《Skul:The Hero Slayer》在测试阶段便展现了不错的游戏素质,并且开发者不断修复bug,一直推出新的内容,大改游戏机制来回应玩家的提议这些事,还是让我对该游戏抱有乐观态度的,相信如果制作组能继续听取玩家建议,同时保持更新,不断拓展游戏内容,《孤骨:英雄杀手》最终也有可能达到前辈DC的高度,这便是我目前对该游戏的体验评测,也仅代表我个人的看法。