wwow对 小骨:英雄杀手 的评价
优秀感官体验,肉鸽爱好者不容错过的独立佳作~
经典的玩法,新颖的设定
相信还未上手体验过《skul》的玩家,看到相关视频以后,第一感觉都会是“这游戏有点像死亡细胞”,实际上,《skul》确实有借鉴死亡细胞的成分,或者说是继承了类银河恶魔城这个玩法,但不同的是,游戏内的随机并非像死亡细胞一样靠武器来决定流派(红、紫、绿流),而是根据每局遇到的头骨以及头骨随机出来的技能效果来决定接下来这一把游戏中该收集的道具与精华。
简单说一下这游戏中的道具与精华的概念,道具与精华都分为四个稀有度,从普通到传说,稀有度越高,道具与精华的强度也就越高。道具可以说是类似被动一样的东西,更直观地来说,《skul》中的道具就相当于死亡细胞里的项链,只不过《skul》中的道具并非所有都像死亡细胞中的一样会加属性,有部分只是单纯的被动效果,也就是俗称的词条。
接下来是精华,全部精华的共同点都是只增益属性,没有特殊的被动效果,但是每个精华都有一个特别的主动技能,玩家在战斗中可以通过使用主动技能来造成高额伤害、暂时增加属性或是施展某一特殊的主动效果(比如飞起来?),因此精华可以大致分为增益类以及主动效果类精华,而主动效果类的精华中又能根据是否造成伤害分类为伤害类精华和特殊类的精华
举几个例子,主动效果类中的精华“人马族”主动效果是投掷长枪,造成物理伤害并且赋予敌人流血效果,显而易见,这种主要功能是造成伤害的精华自然是分入伤害类的精华当中去了;
而像是精华“幽灵”,虽然该精华可以造成伤害,但是它的主要功效是将敌人拉近,功能性强于攻击性,所以我认为这类虽然能造成伤害,但主要目的是发挥某种特殊功能的理应分入特殊类的精华;
至于增益类的精华则可以根据字面意思来理解,必要时直接提升属性,简单粗暴,如开启后直接减免30%所受伤害的精华“食人魔”,就是增益类精华中很典型的一个代表。
介绍完了道具与精华之后,接下来就到了游戏最主要的内容——头骨。头骨便是每局中玩家的攻击手段,选择什么头骨也就决定了接下来玩家在过关斩将中要拿什么道具与精华,凑什么流派。同时,头骨按照官方说辞分为三类,速度、力量与平衡,按照攻击方式以及造成的伤害类型我个人认为又能分为法师(远程法攻)、射手(远程物攻)、坦克(近战 伤害高但是攻击速度缓慢 攻击手段不灵活)和轻兵(近战 伤害较低但是攻击速度一般较快 攻击手段灵活)。通过这些分类,玩家可以清楚接下来自己需要的道具以及精华,譬如速度型头骨可以选择专门增益速度型小骨的道具,比方说道具“神速骨头”;
坦克类型的头骨则可以选择像是“战斗肩甲”这种防御类功效的道具来帮助推图,减少所受的伤害。
流畅的画面帧,恰逢其时的音乐
游戏中的背景和怪物会随关卡的改变而改变,同时音乐也会随之发生变化,但在我看来最值得称赞的是,开发者懂得将音乐与每一关卡的画面表现相结合,如第一关小骨与敌人是在晴天的森林中战斗,因此音乐便十分轻快明朗,而到了第二关,小骨与敌人战斗的位置发生了改变,从森林到了宫廷,音乐也从轻快明朗变得庄严神圣,能随画面表现而改变音乐,加强玩家的代入感,这是非常赞的一件事。同时游戏内每个小骨攻击时的每一帧都画的清清楚楚,也与角色的特效相契合,像是冰河小骨攻击的时候特效便显蓝色,
上乘的音乐,精细的画面表现使得玩家在紧张刺激的冒险中体验更加良好,也为《Skul:The Hero Slayer》这款游戏增色不少。
虽然《Skul:The Hero Slayer》口碑的确不错,与死亡细胞的联动,向恶灵骑士、合金装备的借鉴也让不少多厨玩家狂喜,但缺点也是不少的。首先就是随机的问题,这款游戏的掉率机制在我亲身体验过后发现其实是有点奇怪的,因为它有时候并非完全随机,而是根据你当前所拥有的头骨稀有度来决定你接下来会遇到的头骨稀有度,比如说我在第一关拿到一个传说级头骨(即是游戏中稀有度最高的头骨)后,接下来我就很少遇到普通级头骨了(游戏中稀有度最低的头骨),并且史诗级到传说级的头骨也会在接下来的关卡中经常出现了,但是反过来,有时候你可能会拿着一个普通级头骨,到一局游戏结束都没见到史诗级头骨,这个头骨稀有度的掉率我觉得是需要调整的;另外就是地图内容过于缺失,地图来来去去就这么几张,大部分入了该游戏的玩家在体验了十至二十小时后一般都会发现,地图重复性确实过高了,而且甚至怪物出现的地方都是固定的,这就使得游戏的“肉鸽”味少了几分;最后就是游戏的货币系统内容空乏,打个比方,游戏内有一种叫魔石的货币,作用可以理解为是DC(死亡细胞)中的细胞,但是游戏中能使用魔石的就三个地方,分别是天赋系统、开局可以从猎人提供的头骨以及食人魔兄弟手中提供的道具,其中属天赋系统的花销最大,但基本上二十个小时也能把点完所有天赋的魔石肝出来,而开局的头骨和道具所需的魔石非常少,一次只需要10魔石,而通关一次所获得的魔石一次就好几百甚至上千,同时《Skul:The Hero Slayer》这款游戏又没有像是DC中的铸造所一样所需货币特别多的战力提升手段,可想而知点完天赋系统以后该游戏的货币将会多么泛滥了。
虽然数落了这游戏不少的缺点,但如果问我推不推荐购买,我还是推荐在史低时入一波,《Skul:The Hero Slayer》在测试阶段便展现了不错的游戏素质,并且开发者不断修复bug,一直推出新的内容,大改游戏机制来回应玩家的提议这些事,还是让我对该游戏抱有乐观态度的,相信如果制作组能继续听取玩家建议,同时保持更新,不断拓展游戏内容,《孤骨:英雄杀手》最终也有可能达到前辈DC的高度,这便是我目前对该游戏的体验评测,也仅代表我个人的看法。
经典的玩法,新颖的设定
相信还未上手体验过《skul》的玩家,看到相关视频以后,第一感觉都会是“这游戏有点像死亡细胞”,实际上,《skul》确实有借鉴死亡细胞的成分,或者说是继承了类银河恶魔城这个玩法,但不同的是,游戏内的随机并非像死亡细胞一样靠武器来决定流派(红、紫、绿流),而是根据每局遇到的头骨以及头骨随机出来的技能效果来决定接下来这一把游戏中该收集的道具与精华。
简单说一下这游戏中的道具与精华的概念,道具与精华都分为四个稀有度,从普通到传说,稀有度越高,道具与精华的强度也就越高。道具可以说是类似被动一样的东西,更直观地来说,《skul》中的道具就相当于死亡细胞里的项链,只不过《skul》中的道具并非所有都像死亡细胞中的一样会加属性,有部分只是单纯的被动效果,也就是俗称的词条。
接下来是精华,全部精华的共同点都是只增益属性,没有特殊的被动效果,但是每个精华都有一个特别的主动技能,玩家在战斗中可以通过使用主动技能来造成高额伤害、暂时增加属性或是施展某一特殊的主动效果(比如飞起来?),因此精华可以大致分为增益类以及主动效果类精华,而主动效果类的精华中又能根据是否造成伤害分类为伤害类精华和特殊类的精华
举几个例子,主动效果类中的精华“人马族”主动效果是投掷长枪,造成物理伤害并且赋予敌人流血效果,显而易见,这种主要功能是造成伤害的精华自然是分入伤害类的精华当中去了;
而像是精华“幽灵”,虽然该精华可以造成伤害,但是它的主要功效是将敌人拉近,功能性强于攻击性,所以我认为这类虽然能造成伤害,但主要目的是发挥某种特殊功能的理应分入特殊类的精华;
至于增益类的精华则可以根据字面意思来理解,必要时直接提升属性,简单粗暴,如开启后直接减免30%所受伤害的精华“食人魔”,就是增益类精华中很典型的一个代表。
介绍完了道具与精华之后,接下来就到了游戏最主要的内容——头骨。头骨便是每局中玩家的攻击手段,选择什么头骨也就决定了接下来玩家在过关斩将中要拿什么道具与精华,凑什么流派。同时,头骨按照官方说辞分为三类,速度、力量与平衡,按照攻击方式以及造成的伤害类型我个人认为又能分为法师(远程法攻)、射手(远程物攻)、坦克(近战 伤害高但是攻击速度缓慢 攻击手段不灵活)和轻兵(近战 伤害较低但是攻击速度一般较快 攻击手段灵活)。通过这些分类,玩家可以清楚接下来自己需要的道具以及精华,譬如速度型头骨可以选择专门增益速度型小骨的道具,比方说道具“神速骨头”;
坦克类型的头骨则可以选择像是“战斗肩甲”这种防御类功效的道具来帮助推图,减少所受的伤害。
流畅的画面帧,恰逢其时的音乐
游戏中的背景和怪物会随关卡的改变而改变,同时音乐也会随之发生变化,但在我看来最值得称赞的是,开发者懂得将音乐与每一关卡的画面表现相结合,如第一关小骨与敌人是在晴天的森林中战斗,因此音乐便十分轻快明朗,而到了第二关,小骨与敌人战斗的位置发生了改变,从森林到了宫廷,音乐也从轻快明朗变得庄严神圣,能随画面表现而改变音乐,加强玩家的代入感,这是非常赞的一件事。同时游戏内每个小骨攻击时的每一帧都画的清清楚楚,也与角色的特效相契合,像是冰河小骨攻击的时候特效便显蓝色,
上乘的音乐,精细的画面表现使得玩家在紧张刺激的冒险中体验更加良好,也为《Skul:The Hero Slayer》这款游戏增色不少。
虽然《Skul:The Hero Slayer》口碑的确不错,与死亡细胞的联动,向恶灵骑士、合金装备的借鉴也让不少多厨玩家狂喜,但缺点也是不少的。首先就是随机的问题,这款游戏的掉率机制在我亲身体验过后发现其实是有点奇怪的,因为它有时候并非完全随机,而是根据你当前所拥有的头骨稀有度来决定你接下来会遇到的头骨稀有度,比如说我在第一关拿到一个传说级头骨(即是游戏中稀有度最高的头骨)后,接下来我就很少遇到普通级头骨了(游戏中稀有度最低的头骨),并且史诗级到传说级的头骨也会在接下来的关卡中经常出现了,但是反过来,有时候你可能会拿着一个普通级头骨,到一局游戏结束都没见到史诗级头骨,这个头骨稀有度的掉率我觉得是需要调整的;另外就是地图内容过于缺失,地图来来去去就这么几张,大部分入了该游戏的玩家在体验了十至二十小时后一般都会发现,地图重复性确实过高了,而且甚至怪物出现的地方都是固定的,这就使得游戏的“肉鸽”味少了几分;最后就是游戏的货币系统内容空乏,打个比方,游戏内有一种叫魔石的货币,作用可以理解为是DC(死亡细胞)中的细胞,但是游戏中能使用魔石的就三个地方,分别是天赋系统、开局可以从猎人提供的头骨以及食人魔兄弟手中提供的道具,其中属天赋系统的花销最大,但基本上二十个小时也能把点完所有天赋的魔石肝出来,而开局的头骨和道具所需的魔石非常少,一次只需要10魔石,而通关一次所获得的魔石一次就好几百甚至上千,同时《Skul:The Hero Slayer》这款游戏又没有像是DC中的铸造所一样所需货币特别多的战力提升手段,可想而知点完天赋系统以后该游戏的货币将会多么泛滥了。
虽然数落了这游戏不少的缺点,但如果问我推不推荐购买,我还是推荐在史低时入一波,《Skul:The Hero Slayer》在测试阶段便展现了不错的游戏素质,并且开发者不断修复bug,一直推出新的内容,大改游戏机制来回应玩家的提议这些事,还是让我对该游戏抱有乐观态度的,相信如果制作组能继续听取玩家建议,同时保持更新,不断拓展游戏内容,《孤骨:英雄杀手》最终也有可能达到前辈DC的高度,这便是我目前对该游戏的体验评测,也仅代表我个人的看法。
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