潇王千岁
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编辑部替补
万花丛中过
万花丛中过
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三星,
整体玩法是magic touch+请出示证件
题材很吸引我,然而游戏中并没有修东西的快感,因为核心玩法太没有代入感了,对着屏幕画几个手势就可以修好一个复杂的设备实在有些违和。
如果硬要和其他市面上已经验证过的玩法做结合,也不应该结合magic touch,因为它考验的是玩家反应速度,说白了就是手眼协调能力,符号笔画大多也是一笔连贯下来的。而咱们这游戏我看到符号了,也画了,但是有时候这神奇的判定逻辑说我错了,我真是一点脾气也没有。
是不是可以考虑结合找茬类游戏?来增加修理东西的代入感?比如我修一个switch,我的桌上有一个相应的图纸,我打开机器盖子以后看到有复杂的电路和设备元件,我需要对照图纸来找不同,看到问题出在哪,然后点击这些位置,判定为修复。如果想增加难度,图纸可以从美术层面画的相对简单一些,设备本身可以复杂的多,并多画一些东西做视觉干扰。
另外,这种多结局显得有些牵强,有点刻意,到关键人物的时候连音乐都不一样了,好像生怕我注意不到他一样,不像《请出示证件》里的npc那样自然的叙事和过渡。当我玩儿请出示证件的时候,我真的深切感受到了这个国家的在冷战期间的动荡不安,随着时间的推移检查站的局势变得一天比一天紧张,这些都是都是我“感受”到的,是游戏“营造”出来的,而不是游戏直接“告诉”我的,只要你玩儿几局下来你就会发现这个看似考验眼力的游戏,居然是有剧情的,然后惊呼“卧槽”!然而十三号修理店就显得太刻意了,就好像我不笑,你硬要挠我痒痒。
最后,毕竟是三个人的小团队做的,不容易了,听说快上线了,也有发行了,大改不现实,希望下款产品会更好吧!
玩过
一梦江湖三十春啊,CP大哥们。
整个游戏制作用心,整个IP的世界观吃的很透,没有拿市面上已有的产品来做毫无深度的换皮,这个值得肯定,无论美术特效、技能平衡、模型动画、叙事逻辑都达到一定水平,还是可以的。
Arpg这个品类在手游市场十分不好做,留存差、不吸量、变现困难基本占全了,就算有IP你们肯立项这种品类也非常值得敬佩。指尖江湖靠一批一批的老玩家用爱发电挣扎着,拼尽全力保它不死,钱包独守大唐魂,嗯,行吧。
端游里弄不明白的故事背景去手游里学,这波联动可以,虽然我端游A了好多年,但阳宝哥讲述的故事依然历历在目,剑网三的故事架构丰满,江湖很生动,有目共睹,这也是我喜爱他的原因。
但是剧情和IP的加分是前人栽的树,下面说点不足之处。
有话直说,我感觉你们工作室的系统策划是个短板,部分系统功能隐藏太深、引导缺失,而且为了突出多样性变得有点过于复杂,没有必要,比如烹饪模块和饱食度,比如捡食材玩法,再比如缺乏新意的日常和任务系统。能感觉到策划们借鉴了一些游戏的玩法然后加在了自己的游戏里,这个没问题,只是1+1真的≥2吗?
相对于MMO来说Arpg的研发成本相对比较小,后期靠几只美术大佬就能养活团队,但是这并不是你们止步不前的理由,我对重复性的游戏内容早就疲倦了,在经历的前期暴爽的几个小时后,游戏突然变得索然无味。
江湖,两个字,直接传达出来的第一要素是什么?是自由,是侠骨丹心是快意恩仇。并不仅仅只是单纯的Arpg,做动作你们很难做过灵游坊。江湖味儿就是人味儿,是交互的味儿,是情缘的味儿,是NPC的味儿,运营活动的味儿,是研发团队人设的味儿。
你说这是手游,嗯,我知道啊,所以呢?靠手游的流水摊销端游的运维成本?那恕我不能接受,你们做商业化设计可以,要流水要利润都是人之常情,但请照顾一下玩家们的付费体验啊,对于免费下载的内购游戏付费用户才是核心用户这个不用我多说了吧西山居,你司几个和腾讯合作的项目,运营水平参差不齐非得让所有玩家们都知道吗?另外我想说,腾讯真的不是没水平做好,而是腾讯的运营毁就毁在钱太好赚了,所以有很多腾讯中层管理踌躇满志的跳槽出来创业,经常撞个鼻青脸肿,因为他们不知道为什么之前百试百灵的招式,突然就不管用了?!这排骨,突然他就不香了?!
不过那是腾讯,对于剑网三他们没有初心,更谈不上始终,那么初心在哪儿呢?还得说西山居自己啊。
焉得书剑解红尘啊?你品?你细品?
总结一句话,你们只注重了一关一关的Arpg元素,缺少了“江湖味儿”,看看自己的Icon,剑网三IP外加四个大字,指尖,江湖!
想想高自由度探索的玩法,想想江湖百态的休闲玩法,想想那些端游上很好抄、最常见的功能模块,尽一切办法促进玩家间的交互,你们或将大有可为。
试想一下后续的版本规划,一个带有MMO元素的Arpg游戏?或者一个Arpg内核的MMORPG?
减一星给玩法相对单一,但看在研发不易的情面上不减了。
减一星给到现在都没有藏剑,这个没得商量,再问要骂街了。
项目组辛苦了。
我们爱你们。