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游戏成就
玩过
游戏时长 5.8 小时
环形旅社,寒冬之后的一缕春光。
你如果问我环形旅社好不好玩,值不值得玩,那我会说玩起来还行,但一定值得一玩。
🧝🏻‍♀️角色人设:
1.游戏的美术算不上亮点,如果大家观察今年出的新游戏,包括开始推送的各种可以预约的游戏,基本都是3D游戏了。再这样井喷的一年中,环形旅社的3D美术和表现不算出色,但也算不得拉垮。
游戏采用的就是常规的卡通渲染,光照只分亮暗区无渐变,角色有描边,头发高光放到纹理中表现,很常规,但够用。
2.游戏的有些角色模型是不够好的,至少和立绘差距很大,比如说我最喜欢的R级奶,抚雪,在立绘里其实看着脸挺圆的,但实际上模型表现下巴很尖,尤其在这种没有光照渐变的光影下,显得下巴额外的尖,挺让人不舒服的,如果可以调整的话,还是希望调整一下。
⚖️平衡性:
1.游戏对于N,R卡与SR,SSR卡,之间做出了明确的区分,N,R卡作为下位替代,拥有更低的费用,并且有着明确的突出点,还用我最爱的抚雪来举例子,技能是敌人受伤增加,被打死后可以给周围的友方回血,而高位的群奶,湿茹,技能基本都是趋向于大范围奶,用来保人的,目前来说还是各有特色。而SSR卡相较与SR卡,多了一套技能,这就意味着,SSR卡有着更多的应用空间,练1个SSR卡越等于练了2个,因为有两套技能有着更宽泛的应用空间。当然,根本上取决于策划的设计。
2.角色的重复抽取其实对于强度的提升没有特别大,角色基本抽1就可以用的很好。
🪢策略深度:
1.虽然说环形旅社也是塔防游戏,但实际上,游戏有时候比起策略搭配,更偏战术操作一点,因为角色在游戏内可以被不消耗费用移动到另一个位置,这个功能一下子打破了传统的塔防玩法,这个时候就需要聊我喜欢的另一个角色,云山晓月,费低,高机动性,可以方便在战场调度,补伤害,挡偶尔的漏怪,关键在于,方便拉扯蹭伤害,本身技能还是根据敌人生命值百分比造成真实伤害。而且每个角色的技能都定位明确,R卡的雪下红川,在输出上完全不如可可,关键在于这个角色的技能和被动,被动可以蹭着加一些技能回复速度,主动技能可以增加敌人收到的物理伤害,定位很明确是一个物理辅助,还能加快友方技能冷却,在前期没有别的物理高台时候,也是可堪一用的角色。
2.在Boss战的逻辑与明日方舟完全不一样,环形旅社的Boss战必定伴随着一波怪海,是需要好好利用站场角色做轮替,利用好技能来缓解压力的,这个设计方向是没问题的,因为环形旅社因为有修改部署位的功能,就导致角色不用下场,而要长期站场,要尽可能的利用好现有角色,来解决Boss带来的高压波次。
✍🏻建议:
1.现在最大的问题就在于,活动你们打算怎么做了,第一波的活动象征着你们之后的制作思路,很多游戏都是在第一波活动劝退很多本来在开服中留存下来的玩家的,所以要慢慢来,你们目前的关卡问题都不大,所以新活动最好在现有的关卡中做延伸,不要步子迈的过大。
2.其次,你们游戏有非常好的脱手性,每天基本都是上线挂扫荡,几分钟清完日常下线,所以应该有还算可以的用户留存,所以之后的第一要义就是拓展常驻玩法,想办法扩大自己的玩法内容,但要谨记,新的玩法内容也要保持一定的脱手性,一旦你们失去了脱手性这个优点,想必也会有一些玩家放弃的。
玩过
游戏时长 62.8 小时
灰烬应该是非常不错的一款舰娘like游戏了。我个人最为推崇的是他的剧情,绝赞的末世感,多个势力的纷争,人类与doll的矛盾,存在与意义的讨论。
1.比较高的肝度
灰烬是比较肝的,虽然有委托战斗可以每天20次来减少一些肝度,但整体还是很肝的,每天都需要花一些时间清一下体力,不过有个好处是这个过程是不需要手操的,大多都是自动战斗。
2.较为优秀的美术
灰烬的整体的UI大多都是灰,黑,白,红整体很阴暗,厚重,很有重工业的味道。是很符合游戏所描述的背景的。角色立绘也比较优秀,除了部分角色的立绘画的有点出乎我的意料,B4的头也太大了吧。
除去静态的美术之外,游戏战斗的小人其实是对我来说最为惊喜的一点,很多角色变形动画都做的很细节,很对味儿。
3.非常优秀的故事
刚开始玩的时候其实没怎么看剧情,前面的剧情太谜语人了,慢慢到了后面其实就好很多。从冰原开始,剧情就越来越火热了,固执的T-34与主角的逐渐认同,喷火的异样个体,主角成为政治焦点并主动前往极东等等,剧情安排的一步一个脚印,每个过程的角色都描述的鲜活而富有魅力,是这个游戏不得不品的佳肴。
除此之外角色个人线也很不错,恶魔的个人线就从一个单纯的吃货小女儿的视角转到了大型学院组织下的维修工人生活等等,没有特别用力过猛,这整个世界下也是非常优秀的一段故事。
4.较高的游戏门槛
不得不说的事,灰烬战线的玩法门槛是比较高的,从角色数值,弹种配置,角色被动,角色职能,角色专属技能,到性格插件,阵容搭配。这个过程真的需要一个较长的学习时间。之后玩家还会遇到各种技能配置不一的怪物,寻求优秀的阵容以破解。这是这个游戏最难啃下来的部分,但也是我个人认为很优秀的一个部分,我时常会省下一些时间,来专门打新主线,或者研究特定关卡的破解方式。
5.漫长的养成线
其实这个和肝度是呼应的,每个角色从养成到毕业,中间有个相当漫长的过程,虽然有不同阶位之间的资源相互转换的系统,但还是要花费很多时间去肝。
6.角色强度
因为有职能的体系存在,所以再烂的角色都会有对应的职能技能来兜底,甚至有时阵容构建完毕之后,阵容会有空缺位,可以拿来随意上一些角色。
角色的梯度是比较紧凑的,但不乏特别强的几个角色,在主线中也可以刷到很多强度很高的角色,前期拿来凑一套高强度的阵容是没有问题的。最难的地方还是要理解一个角色哪里强,怎么搭配职能,角色之间如何互相配合,减少战斗损伤这些地方。
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总的来说还是非常优秀的舰娘like游戏,如果你对二次元游戏的剧情有较高的要求,我觉得这个游戏可以慢慢入坑。
玩过
游戏时长 16.4 小时
给个三星吧,由于大家在游戏玩法上讨论的听多了,我就从另一个视角上来聊一下我眼中的云图计划。
★No.1我对少女前线这个ip比较感兴趣。所以长久以来我一直想入坑少女前线,但是少前已经很多年前的游戏了,游戏内容已经复杂到我没有动力去尝试。而云图计划对我来说就是极佳的代餐,我不一定要云图计划多好玩,但我一定很想通过云图计划看到点少女前线的世界。
云图计划还算是挺好的完成了这个任务的,通过各种关键词42lab,16lab,火神重工等能体会到世界观的丰富。
★No.2还算不错的故事,以及关卡设计。玩剧情关卡能看到不少关卡是为了与剧情配合而设置的,比如第四章帕斯卡的单人战斗关卡,席摩的单人关卡。要是能在战斗中略微穿插一点文案就好了。
★No.3勉强及格的rogue体验。之前也有在玩恶魔秘境,这两款游戏相比来说,一个本身是Rougue游戏企图用养成拉长游戏的时间以留住玩家,而少前就是本身是养成游戏企图用Rougue来为自己的游戏玩法填充点趣味。但很明显少前做到了,它做到了随机,但没够Rougue。
函数卡设计的不够有特色,应该说特色不够突出,啧这么说也不对。应该是目前的关卡设计还没能让我们看到函数之间的配合。这个等待之后的更新吧。
而且这也只是刚开始,等等看后面的运营吧,比起开服各种琐碎的事情,我只想知道你们之后会如何去调整这个游戏。
玩过
先表明自己成分吧。以下基本就是我的立场了。
1.半年来基本只在玩四叶草剧场。
2.没玩过少女前线,也不怎么了解散爆。
3.roguelike游戏算是常玩的一类,伊甸之路,杀戮尖塔,雨中冒险,小骨,枪火重生等。
4.手游二次元游戏玩的比较多。
5.该游戏我玩到了第二章地图,然后卸载了。
6.生活里是个社畜,每天空余时间有限。
接下来聊聊优缺点吧。
1.抽卡死贵,2000萤石才能换一次十连,也就是200rmb,这个价位远超出我的想象。
2.丝毫不具有roguelike的特色,看论坛已经有老哥找出了游戏的通用的通关配置。随机的词条太少,角色的特色太弱,说白了。自走棋都比这玩法上丰富多了。
3.核心养成基于抽卡,甚至角色技能都要角色星级解锁,角色星级又基于碎片,碎片基本就是兑换,以及一天5次的角色副本。基本是给你卡的死死的,别想大喘气。
4.ui设计确实有问题,这个抽拉式ui属实让人玩不明白,一堆卡池也很乱,每个池子用啥货币,颜色基调上也没有辨识度,高级池子,普通池子,活动池子三个按钮你好歹用三个不同的纹理图片叠加一下好不好,咱先好用了再图好看行不行。
5.不过游戏确实没那么肝,对于我的生活节奏来说比较契合。
6.AI确实有点蠢,经常一个远程卡路口,近战堵到后面动都不动,难道你们AI里没有路径检测的吗,而且还不支持手动操作,属实是把我这个指挥的干懵了。
7.最后一点是我最失望的,我身为一个没了解过少前的人,确实有意向去了解一下这个ip,但是故事开头我直接傻了,你们是谁,我们什么势力,我要和谁战斗,我的队友都是什么人,啥也没说,直接就让我下指令。我你什么人啊,你就让我下指令?代入感细碎不说,因为不了解少前,整个故事也好像有屏障一般将我隔离在外。
综上所述,是真的不建议玩,如果要玩,我建议也不要氪金深入,你可以看看游戏满星皮肤,有的有,有的没有,有的是live2d,有的是静态的。这就完全半成品一个,不值得,保不准哪天游戏就开始摆烂不更新了。现在玩家不是傻子,真的,你们的态度表现在你们的制作里,如果你们真的想做好,就不会这样把游戏删档计费测试,也不会官方丝毫不站出来说点话。不知道诸位怎么看,我先run了。