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6000+ 小时
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12
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玩过
游戏时长 2000+ 小时
玩过
游戏时长 2000+ 小时
我大胆预测,这款游戏一旦更新完全部主线,就很有可能瞬间在暴死的边缘徘徊。
目前这款游戏已经运营三年有余,我作为一个从内测就开始玩的玩家,我很想说,从公测运管到现在我完全感受不到原神有过任何实质性的能让人称赞的进步,可以配得上它的营收。
上号,每日委托,刷圣遗物,下线,日复一日。主线,剧情怎么样先不说,产能是真的低,还不是每个版本都更新主线,就好比咒术回战它剧情都那b样了,要是它再两三个月更新一期,还能有几个愿意追的?产能完全跟不上。
米哈游的选择是什么?做尘歌壶,做七圣召唤,做女性向内容,把各路的玩家都吸收过来。
而这个游戏原本最热门的属于本体玩法的战斗内容,也就是深境螺旋,三年了,依然是上下两路,同样的战斗场景,今天怪刷在左边,明天怪刷在右边,这有什么意思?三年了,玩家心态和舆论场都变得极端了起来,不断的讨论谁的圣遗物更好,到只要不能在深境螺旋里乱杀,玩家们就不认账,再到只愿为了性价比最高的能提供最多强度的新卡氪金。本来就只有上下两路,在有限的条件下,为了达成更高的游戏目标,这几十个自机角色只能不断竞争,内卷,而眼下看似很强的,未来也将变得一文不值,即便大家都承认这种事实,玩家们也依然前赴后继不断抽卡,而更新的一切都在为卡池而服务,从制作有跑图优势的散兵和夜兰,再到机制完备的那维莱特,再到卷走老卡的莱欧斯利和娜维娅。看来看去,不断在进步的只有卡池强度。
关键是,三年了,玩家们怎么还在讨论深境螺旋啊??我们明明都知道自己已经解放深渊了,为什么还在为了深渊抽卡?照很多玩家说的,要xp抽卡。可是新卡不ml,还总是强行拉cp,我甚至都不知道原神现在是做给谁玩的,新入坑的玩家都是些什么成分。那么好看就行了呗,不管那些行不行?合着我如果只是为了皮的话,我为什么还要玩原神?因为原神的消费价格更贵我也正好更喜欢大手大脚花钱?更何况现在原神的皮越来越保守。
也就是说,原神正在逐渐和它的原始玩法相背离,开放世界的tag变成了带有欺骗意义的陷阱,同时,留下来的玩家分为了两类人,一种是被米pua完成了的,一种是氪了金不能随便退场的。
为什么龙王成爆款?说明米除了搞数值膨胀,已经黔驴技穷了。而当这张卡一出,所有的旧卡几乎都被干趴下,新卡也是岌岌可危,一旦比那维莱特差的稍微多一点,玩家就容易不买账。下一次是什么时候?火龙吗?魔女会和天理要不要也出一圈?大家都不要抽中途看到的这些卡了,直接等着最后抽那个最强的就好了,毕竟比龙强的夜只剩下天理和魔女会了。那个不知道从哪里来的丝柯克随手就碾压了鲸鱼,战力不仅崩坏了,欺软怕硬的龙王人设也已经板上钉钉了,我是实在不知道玩家在玩原神的最后这几年还要再忍受多少次。
三年了,还没有憋出来新的战斗玩法,我相信很多玩家都考虑过,抽那么多卡有什么用?抽到了卡却刷不出来圣遗物有什么用?抽到了卡后面被米做成了下水道怎么办?米需要搞清楚,你仍然在用传统的游戏节奏拴住玩家,却平白无故把制作水平拉高后暴割韭菜。如果我可以和喜欢的角色有更多的互动,听到更多的语音,有更多施展手脚的场景,我会很愿意承认以648为新的氪金单位是正常现象。
我不知道原神这三年一直都在更新些什么玩意,就能占了这么大内存,或者说,占用我这么大的存储空间却做一些和我想玩的毫不相关的东西,完全没有能让我记得住的新的战斗玩法。我不知道我抽命座,刷圣遗物有何意义。而一款游戏,当你想要既照顾喜欢高难的玩家,又想要照顾休闲玩家,那么游戏只能向下兼容,使得氪金没有实感,休闲玩家也没有动力。同理,如果厂商想要男玩家女玩家的钱一起赚,那么就两头都不讨好。
明明公司刚刚才从泥坑里爬起来,就开始着急挣钱?火出圈的结果是什么?让全世界人知道你除了喜欢捞钱,就剩下游戏体验被音乐美术团队拖着走?当你有足够的勇气去讲国外的人文故事时,我以为你真的准备好了。只是没想到是无知者无畏。
最恶心的是,为什么4.3才开始优化圣遗物系统?这些难道不应该是内测没做好公测抓紧补上的?你要是说做不了,死不认账,也就罢了。你现在再做,我只能说你这个公司,这个德行,你哪怕出了绝区零,也挣不了几个钱。一荣俱荣,一损俱损,本来是为了原神而入坑崩铁的玩家们,看到原神的恶心程度,也慢慢开始担心起了崩铁这款游戏的后路。并且当市场对原神的玩法展现出颓势之后,已经推出的崩铁却也只能照葫芦画瓢继续坚守下去。
玩过
游戏时长 436 小时
先说结论。是款不错的游戏,厂商为了做好这款游戏一直在努力,大家都看得到。
公测那会,我记得舟游联动了肯德基,做了一款套餐,然后半数玩家都去打卡,互相面基,这在线下就像病毒一样传开了一般的社交,找到了归属感,培养了玩家对游戏的忠诚度,关键是那个套餐还很好吃。
游戏很注重玩法,即便到现在也在不断开发玩法,这对成年人来说特别是大学生,十分有诱惑力。大学生是最乐意分享的群体,他们思想更加开化,消费力也不错。所以方舟的二创层出不穷,各种搞笑视频和游戏攻略到现在也在大批量制造着,玩家心里都有各自喜欢的视频博主,二创作者也有了自己的市场,形成良性的互相推动,这才能让方舟做到经久不衰。
但是问题也很明显,鹰角很清楚明日方舟的定位,这是一款更加小体积的游戏,有很明显的瓶颈。一个角色,一张立绘,一个小人,差不多的动作,差不多的表情,差不多的性格,甚至连cv都是差不多的声线。其实我觉得性格就那几种,傲娇腹黑蠢萌巴拉巴拉数出来是能数出来,但是不至于运营这么多年出了这么多角色还没有重复的性格。并没有或者说做不到原神那样,对性格细节的雕琢,这方面我只能说继续努力。
而且因为追求轻量化,玩家在看剧情的时候仅仅只能看到字幕在滚动,听不到声音,没有代入感。能听到的仅仅是那几句写在角色资料里的。
这就导致了很难与角色产生过多的情感连接,只能喜欢一点点,喜欢再多一丢丢都不行。而且卡池更新速度太快了,手里的还没捧热,新的已经塞到面前了,以至于很难有出于xp支持方舟的玩家。
低成本,不走高大上路线而是走低端走性价比路线,四舍五入都是赚。要说低端市场的头部,绝对有明日方舟一席。
另外在UI的设计上我觉得进步空间还很大,但是看到有在认真设计,所以请继续努力!
游戏好归好,我很难看好方舟在今后的发展规模,有可能鹰角的营收会迅速萎缩。方舟是目前鹰角的主力项目,如果方舟一旦断掉,鹰角将会陷入危险的境地,可能后面还在开发的产品都会出现难产的情况。明日方舟的成功运气成分大一些,但是鹰角抓住了这个机会并且为之努力,真的值得敬佩。
只可惜光敬佩是不够的,要面临的问题仍然是严峻的,方舟仅仅代表着起步而已。
玩过
我刚来,属于云玩家,看到了开发者的话,内心也是很感触,想提一点小建议,不喜勿喷哈。
如果只是夫妻档,很难长期保持对模型对场景对复杂战斗系统的数值和逻辑代码有细致的打磨,特别是更新的内容,容易牵一发而动全身,导致要么修改底层代码,要么直接魔改,这种情况我在鹅厂的游戏中也见到过,还和他们的策划聊过,底层代码就相当于骨架,改了费时费力还要承担冒出一大堆bug的风险,魔改的话就没有原汁原味的体验,那些从电脑移植到手机的游戏,一开始仅仅只是移植,并没有长远的计划,导致考虑不够全面,结果最后真的做得有起色了,却发现因为一些早期的代码架构问题影响了这个游戏未来可能会面临的一些困境,一些风险,这款游戏就是冒蓝火的加特林,懂得都懂哈。做一个复杂的战斗系统,这非常的浪费时间,时间就是金钱,可能今天做好了,但是突然萌生了一个不错的点子,但是像魂类这样的,主题太过鲜明,就是要求不平衡对战,一旦熟悉怪物脚本就索然无味,不是很好加入原创点子,可以考虑做一些肉鸽类,或者哪怕是一些2d类的游戏,更容易添加内容,也更适合手机玩家快速上手,在多个产品中细心打磨其中一款,让这一款尽力达到市面主流水准,并且还能有一些独到的设计,也是极为不错的~
玩过
游戏时长 59.3 小时
手感差,太差了,不能再差了。首先,这是移动端,没有键母按下时的清晰的反馈,很容易有不当意的操作,简单的设备要求游戏多少有简化,这是必然的,这时候是不是可以有适当的难度降低?没有,你不缺玩家,那好,毕竟通关之后也没什么可玩的内容,无非就是收集和解锁,一遍又一遍重头打,打一次,要是带的是陷阱,那种初入门的新手玩家都喜欢的摆陷阱然后远远的看,一盘下来就是接近一个小时,但是一盘王者荣耀半个小时,一盘和平精英半个小时,原神清理日常半个小时,你和我说我打一盘重生细胞苟一点的要一个小时?再者,同样是移动端的弊端,按键占用屏幕空间,手指再一挡,我打个王手都看不见我在哪,感觉屏幕是以王手为主体的而不是我,不仅王手体型巨大,攻击特效也是花里胡哨,出刀缓慢骗你先手闪避他就能顺利攻击到你。还不如打黑色大桥的boss,技能清晰,快一点不要紧,但王手就是出刀慢,卡时机给我的感觉是极度不清晰的,然后活动范围还很小,就是恨不得立刻给你拿下。如果是为了完美复刻原版游戏,我觉得还是比较不错的,但要说操作性,就拿那反人类的按键自定义功能,我觉得给一星都嫌多。特别是玩到高细胞之后被小怪摸到一下都会很头疼,你绝对不会知道为什么你按的是二段跳,但是实际上你正在急坠攻击。就画风和市面上产品做比较的话,我觉得还是可以给点星的。
已经到底了