不知道大家玩过没玩过一个叫“基地防御战”的游戏。本质上是一样的。你操控boss,带一些小弟尽可能多地生存。勇士们会一天一天攻过来。
这两个游戏是同一家公司出的。
那个游戏评分是9.4。
为什么有差呢?我个人感觉是因为类型杂糅得不好。基地防御战是放置类游戏。内层循环是每天抵挡攻击和每天之间升级。外层循环是每次重生增强实力。随着游戏不断进行,内层循环需要做的事情会逐渐减少。不仅放技能不用自己点,连买建筑和攀科技都能自动做好。重点从内层逐渐挪到外层。
Dungeon Maker的本质其实是一样的。但问题在于,Dungeon Maker杂糅了Roguelike的细操成分。因此,内层循环的微操很难减少,而外层循环的奖励却需要多次内层循环获取。这两个杂糅到了一个非常尴尬的平衡点。一方面,放置类游戏所要求的通过外层循环解锁大部分内容没有变,但是内层循环的微操却增加了。
倘若Dungeon Maker真的是当Roguelike做也就算了。如果是这样,那么应当开始就在内层循环里提供一个很好的Roguelike操作,然后外层循环只给一些玩法上的小优势(少许提升概率,增加一些怪物抽选项等等)。最致命的问题在于,外层循环里面几个改善游戏体验的几个关键升级被藏在了抽奖后面。基地防卫战里面的自动技能是可以直接买的,大概玩一两圈(100天左右)就可以买到,解锁角色也相对容易的。相较而言,Dungeon Maker把所有升级都放在抽奖后面,这就是非常大的弱点。