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玩过
不知道大家玩过没玩过一个叫“基地防御战”的游戏。本质上是一样的。你操控boss,带一些小弟尽可能多地生存。勇士们会一天一天攻过来。
这两个游戏是同一家公司出的。
那个游戏评分是9.4。
为什么有差呢?我个人感觉是因为类型杂糅得不好。基地防御战是放置类游戏。内层循环是每天抵挡攻击和每天之间升级。外层循环是每次重生增强实力。随着游戏不断进行,内层循环需要做的事情会逐渐减少。不仅放技能不用自己点,连买建筑和攀科技都能自动做好。重点从内层逐渐挪到外层。
Dungeon Maker的本质其实是一样的。但问题在于,Dungeon Maker杂糅了Roguelike的细操成分。因此,内层循环的微操很难减少,而外层循环的奖励却需要多次内层循环获取。这两个杂糅到了一个非常尴尬的平衡点。一方面,放置类游戏所要求的通过外层循环解锁大部分内容没有变,但是内层循环的微操却增加了。
倘若Dungeon Maker真的是当Roguelike做也就算了。如果是这样,那么应当开始就在内层循环里提供一个很好的Roguelike操作,然后外层循环只给一些玩法上的小优势(少许提升概率,增加一些怪物抽选项等等)。最致命的问题在于,外层循环里面几个改善游戏体验的几个关键升级被藏在了抽奖后面。基地防卫战里面的自动技能是可以直接买的,大概玩一两圈(100天左右)就可以买到,解锁角色也相对容易的。相较而言,Dungeon Maker把所有升级都放在抽奖后面,这就是非常大的弱点。
期待
实话讲我想问问策划,关于这个“不一样”到底有没有仔细想过,是想作为一个噱头还是真的想做一个不一样的游戏。
比如说,为什么会有国家队?十连抽的本质是什么?等级的本质又是什么?我的回答是这样的:这类游戏的本质是提供给玩家多种强化队伍的方式,要求玩家在手里资源的限制下获得尽量强的队伍。强化队伍的方式分为随机和固定两种,前者比如十连抽,后者比如升等级。玩家对这个问题的最优解或较优解就是国家队。除此之外,不同玩家还有不同需求,例如PVP或是收集等等。
那么,以此为准则再来看冒险与深渊。确实,没有十连抽和升等了,那么替代的是什么呢?固定的提升方式现在只有铸造装备,而随机的提升方式就是每天抽英雄,花钱买英雄,生英雄。说白了么,虽然没有十连抽了,但是买英雄生英雄的随机性仍然存在。说到底,随机性是更大了而不是更小了。至于打装备要矿,挖矿要镐,买镐要血钻……嘛。
再说SSR。看公告好像给人一种感觉,就是角色不分SSR了就等于所有单位都一样强了……但这根本就是反了吧?并不是先有SSR才有单位强弱,而是说不同单位天生有强弱,然后在此基础上分了SSR来让玩家更容易看出强弱。比如说,冒险与深渊虽然大多数单位基础数值差不多,但是六技能的单位确实就天生比无技能强,技能之间也有强弱和等级分野。那么怎么培养六技能单位呢?刷异转,生冒险者,etc,又回到了虽然名字不叫抽但实际就是抽的老路上了。
然后再说国家队,这东西本质其实是meta。不管你再千变万化,玩家到头来总是能总结出几种相对更为有利的培养方向的。具体是靠怒气加攻还是靠灼伤冰冻加防还是靠吸血啥的,总之肯定会有比较热门的培养方向和没那么热门的培养方向。确实玩家不会说“暴击队,3SSR信长半藏etc”,但是他们会说“暴击队,3个主力都是4怒气”,本质上还是一样的。
玩过
给5星是因为游戏模式很有趣,并且看起来比较独特。虽然硬伤很多,但还是觉得应该打5星平衡一下目前的低分。
掷骰子,可以一定程度上自定义骰子的六个面分别是什么,每个骰子有自己的技能。单单能将这一点完成就已经非常厉害了。
经营部分是抽卡配地块,然后靠地块的数目解锁球员。这比直接抽球员或抽碎片都要有趣一些。
游戏节奏还可以。主要的收入来源是赢比赛拆包,这可以提供钱和地块。而限制比赛频率的是两条:一个是拆包时间,一个是球员状态。前期是拆包时间决定了打比赛的频率,不过目前是球员受伤影响更大一些,好球员都上不了场。
节奏上比较烦人的一点在于建建筑的等待时间。这游戏就两类建筑:招人的建筑和解锁功能用的建筑(比如球员升级)。前者无等待时间,而后者有几分钟的等待时间。我实在不知道这几分钟的等待时间是做什么用的,感觉除了烦人以外没有任何用处。即使想把它作为收费点也收不到多少钱。
最后说硬伤和bug:
最大的问题在于翻译实在是太烂了。有一半以上的技能都完全读不懂,建议雇一个玩过这游戏或是理解技能到底说的是什么的人重新翻译。举例:渔娘玛丽亚:出现连击为2时,正面对方球员-2。什么是连击?我搜了攻略才发现这句话的意思是:该球员连续掷出两次2时,她对面的对方球员-2点数。又举例:豹子(我方阵线3个骰子点数相同),力量(我知道原文是power,但是这里应该翻译成“技能强度”),助战(什么玩意)这些术语完全没有解释。
目前无法使用历史赛季是严重bug。由于绝大多数收入来源于赢比赛,甚至队员生钱也需要赢比赛去激励,因此剧情模式打不过卡关的话,就没法继续了。
闪退的话,出现了一例:在联结动物时立刻完成或等待完成时会闪退,不知道为什么。
玩过
我本以为这是个有点轻奇的经营游戏,玩了以后才发现基底是《Disco Zoo》,并且结合了料理经营的成分。完成度上说远比disco zoo要高,但仍然有不足之处。
最主要的问题在于Disco Zoo里用金钱作为探险限制这一点。用金钱代替体力限制姑且算是可以接受的一种设定。但是,在《黑暗料理王》结合了经营游戏之后,就变成了多资源混合需求。即:探索需要钱(以及等开包的时间);升级载具和锅需要钱;尝试食谱需要钱和少量食材;自动探索需要油和钱(以及载具数量)。从结果来说,就体现为什么什么都需要钱。除此之外,同一地图每次探索需要钱数增加这一点也令人非常不舒服。
个人认为把探索和升级的资源分开就会清楚很多。例如:探索需要油(相当于体力,可以提供钱买油的选项),已经开全怪兽的低级地图可以每天三次自动探索,钱用来升级食谱、载具和锅。
最好的设计在猜食谱。在各种猜配方的游戏里,《黑暗料理王》是我唯一一个能接受而不会去看攻略的。它满足了几个条件:猜测错误的成本不太高(食材大量溢出);猜测错误也有回报和提示(通过对低效率食谱做减法可以猜出皇冠食谱);猜测历史全部记录保证不会重复猜测。
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接下来是几个细节问题:
探索食谱价格随食谱数量指数增加是个让人不太舒服的设定,因为这样就意味着获得新食谱变成了一个惩罚性效果。如果需要让探索食谱代价越来越高,那么根据放入的食材决定探索价格可能比较合适。
任务设计有点偏麻烦。在一个探索随机化的游戏里加入抓三只特定怪物的每日任务感觉有些凭运气(可以考虑在探索时允许玩家‘主动寻找’某种已发现的普通怪物,地图上必然会出一只);提交5个特定种类触媒的任务让人难以下决心卖触媒;强制要求加速收集10次的主线任务太过分了,报酬仅有15瓶药水。
建议在做菜时加入“自动销售”和“非自动销售”的选项。有时候我想做茶叶蛋给特殊客人,但是做完以后就自动卖掉了。