苦酒.
TapTap
买过即玩过
买过即玩过
买过即玩过
255
玩过游戏
15
购买游戏
263小时
游戏时长
19
游戏成就
玩过
【三编:真的不知道怎么形容,每天凌晨左右维护修bug给之前补账,说实话我没什么意见,但怎么能更新到0:20,然后突然啥也不说直接把公告时间悄悄改到0:50的,就离谱,尽管这样更新补偿还是以前一样抠抠索索,我又不差那点虫包,说实话经过开服问题还留下来坚持玩的玩家,怎么着也是希望你游戏好的,大家能玩的更开心点的,但是玩家现在依然骂,你猜猜为啥,游戏做得好赚钱是应该的,但没搞好之前,福利和态度到位,留住玩家才是最重要的,不然迟早跑光】
【二编:这游戏还是蒜了吧,未成熟的游戏作品和厂商,一手好牌打稀烂】
种田加修仙,还行,个人最开始是被立绘吸引的,希望之后也多出点神话相关或者其他角色。
开服顶着小叶子将就玩的,如果不是开服事故可能这游戏我个人评分在7.5-8的样子,有意思,但还有很多需要加强的地方。
例如:
1.捉虫,钓鱼上限高但恢复慢,可能制作组考虑到很多人当放置挂机游戏,所以上限给足了,但是也有部分人喜欢没事就钓鱼捉虫的,希望平衡下上限和恢复速度,例如100上限,恢复速度加快一倍。
2.岛屿退出就消失容错率太低了,有些支线任务我不进去就不知道需要提交什么,进去之后,下次准备好又得用2点神识,能这样确定找岛的都还好,有个菊岛,我也没法定点...下次不知道都是什么时候了,总不能一直把道具带身上。
3.稻草人箱子有点点小,如果奔着放置类做的话,每隔一会我就得上线收,这就跟放置冲突了,如果不是的话,这游戏也设置了伙伴收菜这点,难道只是解放一下小手吗...另外说到这个希望伙伴收菜也有成就和熟练度的加成。
4.方块的识别有点不准,有点麻烦,比方我变身收菜,随便按一下,一二三四格我都有可能收到,要自己去调整一个角度才能收四个 ,这点在我开服顶着叶子玩的时候给我整烦了。
5.希望摆东西有个具体的方格网参照啊,另外能不能出点一键收纳,撤销上次操作,以及移动农田的操作啊...现在的摆放在我看来真有点难搞,我本身是喜欢设计院子的,如果这点操作不好很影响我个人游戏体验。
6.如果联机的话,希望在服务器允许下还是显示多点人比较好,20-30个?比较热闹,且可以自己调整显示人数,方便不同玩家选择,如果野外能看到别人钓什么鱼想必也挺有意思。
7.希望多整点活动,可以走量,走趣味性,别太过麻烦,因为留不住当放置游戏玩的那批人,但是长久放置挂机也一定会导致部分玩腻的退坑,就目前来讲没看到什么有趣的,也不知道是不是等级不够没解锁,毕竟我宗门才14级。
8.同类游戏那我可能就得找桃源对比了,之前玩过一段时间的桃源,主要乐趣在于设计院子,这游戏是大差不差的玩法吧,多了伙伴和一些pve的点,如果要产生差异性的话,修仙这点感觉可以抓更重一点,活动可以多开发些,因为玩设计的话,桃源风格也是大差不差的...
9.估计因为开服问题走了不少,就看官方怎么搞福利搞活动,或者加强制作方面的东西留住剩下的人,再宣传吸引新人,我个人开了月卡,买了一点抽卡的,通行证说实话我还得看看,因为不确定游戏走向,但是如果真下定决心玩,价格还是可以的。
以上,附上我摆了一晚上的院子...我今天才知道有另外一个岛给我专门摆院子,之后这边弄成小镇,另一边弄成世外桃源吧。
期待
偶然发现,尝试了几天后,决定写个评论插个眼.
那么怎么评价九野呢?
我个人的看法,想到什么说什么:
1.游戏机制:相较于众多卡牌游戏有自己的特色,按顺序攻击有亮点也有局限,提高了一些策略性,多了随机性(猜位置),先后也让法术或随从生效时间有了战略意义.
2.卡牌质量及数量:这点自不多说,九野还在测试中,卡牌少也属于正常情况,但这方面一定是会慢慢推进的,但是一定要多加考量,卡牌过于超模是很影响对局体验的,这点与每种套牌的强度同理.
3.3D建模和立绘:不得不说... 是有那么点粗糙,游戏采用3D旗子形式是挺不错,但得把效果做好才行,也可参考某些游戏增添多种替换方式,满足不同人的需求.
4.剧情:这个不多加评判,因为个人纯喜欢对战,剧情好看那自然锦上添花,有些玩家也钟情于剧情,好的剧情也能吸引不少玩家,可以考虑跟着推进.
5.卡牌立绘:这种画风我是可的.
6.抽卡概率及福利:老生长谈的问题,就我个人测试这几天玩过来而言,概率可以,福利当然因为测试挺可观了,至少现在想合什么卡组都能合,到公测这点真的不能贪,我明白公司都要赚钱吃饭,但吃相太难看真的活不久(先留住玩家再说嘛),合卡太贵了概率又低福利还少的话,连牌都组不全,很容易劝退萌新,至于到底要弄成什么样,我也不是策划.
7.Bug和改进:Bug我就不说了... 论坛反馈有的是,我自己就有时候会遇到看不见场景那种情况,虽然打牌还是能照样打,改进方面就很多了,也不好一一详细提出,但我觉得可以期待.
综上所述,九野我还是挺看好的,加油进步吧.
目前自己组了套快攻火(毕竟喜欢火这种属性),价格便宜还凑合,就测试而言打到前面几十名不难,顶多要点紫卡,橙和红不用,但是有些牌组,那是真的强,我决定就自己研究研究火,然后挨打得了,运气好的话,三回合对面就没了,多快乐,不是宣扬快攻毒瘤233,只是说挺好玩,就这样吧,看能不能挤进前十.
玩过
(可能含有部分剧透)
不经常玩这种文字类的游戏,因为比起看故事更喜欢动手(233).
但是不可否认,丰裕之角这个故事,是我看过的许多故事中最为动人的几个.
小时候记忆最深的是“湛蓝回忆”,可能知道这个游戏的人很少,是第一个是仅有几个我玩过的这类游戏,也算是为我玩丰裕之角埋下伏笔吧.
总得来说,丰裕之角的故事让我有一种独特的向往感和熟悉感,因为这个故事有一种独特的魅力,让我融入进去,并且产生相同的感受,让我也想亲身体验这个故事,熟悉感就是,那种恋爱的心里萌动的感觉,像是一直麒麟乱撞(狗头),让我想起曾经也有的那种心理,还有对于生死离别的思考,因为本人多愁善感,所以不自觉就会为这些事烦劳,从小学到现在依旧还是会,只是随着年龄增加慢慢会接受罢了.
嘛,反正从画风来说个人非常喜欢这种,然后剧情来说无可挑剔,选项给得也贼准,就好像掐定我会产生这些犹豫,虽然我还是会选择处处温柔点,好,说到这个话题:
为 什 么 我 开 门 下 想 安 慰 一 下 麟 就 变 成 了 这 个 结 局!
虽然最后没写明,而且我很不想往黑暗处想,但不管这个结局是施虐还是某些h的剧情,我感觉都很难接受,就像是一张洁白的纸多了个黑点,很不爽,没错,我倒是可以理解这个end的合理性,但就是不爽.
最后我希望接下来的快点出,开始我还舍不得一下打到结局,控制着慢慢玩,收不收费倒没什么,好游戏值得付出.
我慢慢纠结我的end3去了... 但happy end,还是很让我欣慰的.
啊对了,还有最后一点,麟真可爱!
已经到底了