明道者道明
TapTap
2024游戏节
买过即玩过
编辑部替补
16
玩过游戏
7
购买游戏
121小时
游戏时长
0
游戏成就
期待
《人中之龙7 光与暗的去向》:牢之勇者成名录
【前言】
继桐生一马的故事结束后,《如龙》系列似乎也已随之告别玩家,但Ryu Ga Gotoku Studio 带来了本作,以全新人物春日一番作为主角继续延续着系列故事,同时大改游戏机制,将传统ACT玩法替换成了回合制战斗,策略性上有了一定提高。而玩家所要做的便是在这黑道纵横的游戏世界里与一番一同完成从背锅入狱到咸鱼翻身的逆袭故事。
【游戏内容及体验】
游戏以章节式进行,一番自从被荒川一手拯救后加入东城会对其那叫一个忠心,老爹的叫唤、满脸的恭敬就是把其当作亲爹看待,但因其儿子突生变故为其定罪入狱甚至在狱中因故加刑,18年的青春就这样逝去了,出狱后世道大变,什么人情世故都是假的,甚至还被敬重之人枪击,被迫在横滨从头来过,上演流浪汉到黑道一哥的王道式蜕变。随着剧情推进,主角的身世也逐渐被揭晓,略显狗血,剧情上波澜起伏,有许多反转,但无一不表明着略显中二的42岁大叔站起来了!
【奔波之余不妨享受一番】
由于故事主要发生于横滨,玩家更多的便是在该地多街区进行探索,除了接取各种委托外到处疲于奔命,可以四处闲逛发现闪光点就去拾取,材料、金币尽在其中,金柜、银柜统统都是好东西。此外,与伙伴一同用餐助进关系养成,看看电影并进行消灭羊羊提高各项性格……娱乐方式多种多样,中期更是开发了公司经营玩法招募人才发展事业,在游戏的游戏里体验模拟经营玩法。既然如此,那谈恋爱更不能少啦,本作六位知心对象可以攻略,大叔也终将有归宿,把社交属性拉满并完成对应剧情即可走到最后。
【羁绊之力,伴吾前行】
出门在外,那靠的还得是一直陪伴左右的同伴们,培养他们才能更好地一同作战。游戏开设了两大等级系统——人物等级与职介等级,经验条分家不分彼此,都是能够给人物们带来属性的提升与技能的解锁,而职介上给玩家提供了极大的发挥空间,只要条件达成即可进行转职,初为勇者的一番直接化身保镖、流浪汉等行业之中,技能上也随之有着极大变化,如流浪汉那想睡就睡的回复神技,而纱荣子可以化身偶像为伙伴们呐喊助威,职介多样化使得玩家在战斗上衍生出个各种团队组合,十分有趣。
【若有困难,随叫随到】
作为系列变革最为显眼的,还得是战斗中的体验。回合制下进入战斗前双方还有一个花哨式的登场降临,部分情况更是由于一番的想象力前方的敌人会相较于现实外形上有很大的不同,各种描述令人啼笑皆非。
进入后敌我双方常处于对峙状态,在我方行动前玩家可以进行平A或触发极技以及施展道具等方式来进行攻击或辅助,与多数RPG战斗大致相同,杀敌制胜才是王道。但在本作拥有的QTE机制下玩家需要在施展技能时按下提示的按键触发来提高技能伤害,同时在敌人来袭时抓住时机进行防御能够格挡甚至闪避伤害,抓住局势的瞬息万变及时作出反应还是很重要的,使得玩家不能一味等待我方回合到来,时时刻刻注意敌情。此外,玩家在施展AOE技能时,由于敌人并不会原地待命,很喜欢变换位置,因此时机很关键,一个喷火、挥击作用在多人上使得战斗效率显著提高了,毕竟本作不仅在迷宫中还在大街上处处都是敌人,走几步就能看见,规避还要消耗更多时间,尽量一路横推的同时进行刷级,为更加强大的敌人做好准备。
论中二一番不逞多让,战斗中还特制了随叫随到功能,玩家消耗一定的资源能够像七龙珠般召唤神龙替人解忧,搭配各种浮夸式仪式及召唤姿势,天空都为之一怔发生异相,一番降临那就是来灌伤的,甚至于历代主角桐生一马都唤来助阵,特效拉满,观感甚佳。
【总结】
整体而言,本作作为变革之作有得有失,但终归还是非常不错的,凸显出制作组有在尝试给玩家们带来不一样的游戏体验,黑道背景下的逆袭故事谁能不爱,如若第一次接触该系列作品,不妨从该作入手一试。另外外传无名之龙也即将到来,桐生一马再度来袭,希望能给玩家们带来惊喜中的惊喜。
期待
《Sekiro: Shadows Die Twice - GOTY Edition》:框框打铁声下是以战养战,书写一代苇名传奇!
《Sekiro: Shadows Die Twice - GOTY Edition》是一款挑战与爽度拉满的类魂游戏,宫崎英高的手笔不得不说就是一个字绝,前有黑魂后有艾尔登,这一次玩家虽非无名之辈但也因某种缘故成为独臂之狼,但这怎能气馁,必将在生与死间徘徊,类魂魅力尽在其中。
主角虽开局独臂,但有忍义手替代使得游戏衍生出多样玩法。如若没有它,玩家能做的更多是正面厮杀与暗地偷袭,少了一丝故事背景下忍者身份,忍具基本都由其来释放,手里剑、爆竹、吹火筒等往往在对敌时候发挥作用,有时候往往还会有奇效(刑部姬有话说)。而利用这些忍具的同时还能衔接派生技能,一环又一环,只为消磨血量以及积攒敌方架势条,这种不是你死就是我亡的场景下忍义手就是一大制胜法宝。
战斗之上讲究一个“你来我往”,玩家往往会面临着对单及对多两种情况,前者多以精英怪及BOSS战,后者那就是小怪聚集了,正常情况下敌我双方都无法一招秒,除非架势打满一个戳刺送走,玩家也千万别想着无双割草,适当的潜伏静步来波暗杀一点点歼敌以及勾引制造单挑局面都是不错的选择,当然这方面游戏也没有过多要求,多多利用翻滚及刺杀的无敌帧,战就对了,但如果实在不想刷怪还想前往下一个BOSS点,那跑就完事啦,钩索在手,机动性十足。
得益于钩索机制,玩家能够更好地俯瞰各种地图设计,游戏很好地刻画出战国时期的一面,各色建筑应有尽有玩家闲来无事在屋檐可以一览风景,当然最重要还是规避敌人跑图以及完成平台间的位移以及战斗时候的牵引,游戏把该内容融于其中玩家可以自行把握,它能带来的是更高的上下限,在这推崇攻击的本作中其能够最大化发挥作用,可以说制作组确确实实做到了你中有我我中有你的程度了,这也使得玩家探索不无聊,趁机领略下游戏地图设计之精妙吧。
战斗上得益于上述的帮助,玩家便可以有诸多手段以制敌,游戏主打就是一个正面硬干,走位磨血实乃下策,效率远没有弹刀忍杀高,在BOSS战下玩家离不开背板,但这也是在主角一次又一次倒下屏幕出现的死字来慢慢熟悉的,失败并不可怕就怕死的多了没有长进或是放弃。掌握敌人基本套路后,多数情况玩家抓住时机展开的攻势不能停,注意卡时间积攒架势条,否则短时间没有增加其就会下降一切就要重新积攒,忍杀的过程全凭玩家手法,但一旦完成那一下咔嚓成就感拉满,这就是狼的实力!多多利用弹刀,注意自己的架势条以及红光警告,无战而不利是必须的。不得不说整个厮杀过程非常带劲,毕竟游戏就想要玩家多多正面杀伐,兵器相接框框打铁,清脆之声下是敌我双方彼此的尊重与武艺的体现,可能有时候也会不讲武德,但生死攸关嘛,保证一定公平就很难啦,那就只能各凭本事啦。
【结语】
生与死之间,轮回不止,要想止龙咳走己心之道,玩家就要有为战而生至死方休,再起再战直至胜利的信念,类魂之下是短兵交界,武士之道由玩家自己来践行。
主角虽开局独臂,但有忍义手替代使得游戏衍生出多样玩法。如若没有它,玩家能做的更多是正面厮杀与暗地偷袭,少了一丝故事背景下忍者身份,忍具基本都由其来释放,手里剑、爆竹、吹火筒等往往在对敌时候发挥作用,有时候往往还会有奇效(刑部姬有话说)。而利用这些忍具的同时还能衔接派生技能,一环又一环,只为消磨血量以及积攒敌方架势条,这种不是你死就是我亡的场景下忍义手就是一大制胜法宝。
主角虽开局独臂,但有忍义手替代使得游戏衍生出多样玩法。如若没有它,玩家能做的更多是正面厮杀与暗地偷袭,少了一丝故事背景下忍者身份,忍具基本都由其来释放,手里剑、爆竹、吹火筒等往往在对敌时候发挥作用,有时候往往还会有奇效(刑部姬有话说)。而利用这些忍具的同时还能衔接派生技能,一环又一环,只为消磨血量以及积攒敌方架势条,这种不是你死就是我亡的场景下忍义手就是一大制胜法宝。
战斗之上讲究一个“你来我往”,玩家往往会面临着对单及对多两种情况,前者多以精英怪及BOSS战,后者那就是小怪聚集了,正常情况下敌我双方都无法一招秒,除非架势打满一个戳刺送走,玩家也千万别想着无双割草,适当的潜伏静步来波暗杀一点点歼敌以及勾引制造单挑局面都是不错的选择,当然这方面游戏也没有过多要求,多多利用翻滚及刺杀的无敌帧,战就对了,但如果实在不想刷怪还想前往下一个BOSS点,那跑就完事啦,钩索在手,机动性十足。
得益于钩索机制,玩家能够更好地俯瞰各种地图设计,游戏很好地刻画出战国时期的一面,各色建筑应有尽有玩家闲来无事在屋檐可以一览风景,当然最重要还是规避敌人跑图以及完成平台间的位移以及战斗时候的牵引,游戏把该内容融于其中玩家可以自行把握,它能带来的是更高的上下限,在这推崇攻击的本作中其能够最大化发挥作用,可以说制作组确确实实做到了你中有我我中有你的程度了,这也使得玩家探索不无聊,趁机领略下游戏地图设计之精妙吧。
战斗上得益于上述的帮助,玩家便可以有诸多手段以制敌,游戏主打就是一个正面硬干,走位磨血实乃下策,效率远没有弹刀忍杀高,在BOSS战下玩家离不开背板,但这也是在主角一次又一次倒下屏幕出现的死字来慢慢熟悉的,失败并不可怕就怕死的多了没有长进或是放弃。掌握敌人基本套路后,多数情况玩家抓住时机展开的攻势不能停,注意卡时间积攒架势条,否则短时间没有增加其就会下降一切就要重新积攒,忍杀的过程全凭玩家手法,但一旦完成那一下咔嚓成就感拉满,这就是狼的实力!多多利用弹刀,注意自己的架势条以及红光警告,无战而不利是必须的。不得不说整个厮杀过程非常带劲,毕竟游戏就想要玩家多多正面杀伐,兵器相接框框打铁,清脆之声下是敌我双方彼此的尊重与武艺的体现,可能有时候也会不讲武德,但生死攸关嘛,保证一定公平就很难啦,那就只能各凭本事啦。
结语
生与死之间,轮回不止,要想止龙咳走己心之道,玩家就要有为战而生至死方休,再起再战直至胜利的信念,类魂之下是短兵交界,武士之道由玩家自己来践行。
战斗之上讲究一个“你来我往”,玩家往往会面临着对单及对多两种情况,前者多以精英怪及BOSS战,后者那就是小怪聚集了,正常情况下敌我双方都无法一招秒,除非架势打满一个戳刺送走,玩家也千万别想着无双割草,适当的潜伏静步来波暗杀一点点歼敌以及勾引制造单挑局面都是不错的选择,当然这方面游戏也没有过多要求,多多利用翻滚及刺杀的无敌帧,战就对了,但如果实在不想刷怪还想前往下一个BOSS点,那跑就完事啦,钩索在手,机动性十足。
得益于钩索机制,玩家能够更好地俯瞰各种地图设计,游戏很好地刻画出战国时期的一面,各色建筑应有尽有玩家闲来无事在屋檐可以一览风景,当然最重要还是规避敌人跑图以及完成平台间的位移以及战斗时候的牵引,游戏把该内容融于其中玩家可以自行把握,它能带来的是更高的上下限,在这推崇攻击的本作中其能够最大化发挥作用,可以说制作组确确实实做到了你中有我我中有你的程度了,这也使得玩家探索不无聊,趁机领略下游戏地图设计之精妙吧。
战斗上得益于上述的帮助,玩家便可以有诸多手段以制敌,游戏主打就是一个正面硬干,走位磨血实乃下策,效率远没有弹刀忍杀高,在BOSS战下玩家离不开背板,但这也是在主角一次又一次倒下屏幕出现的死字来慢慢熟悉的,失败并不可怕就怕死的多了没有长进或是放弃。掌握敌人基本套路后,多数情况玩家抓住时机展开的攻势不能停,注意卡时间积攒架势条,否则短时间没有增加其就会下降一切就要重新积攒,忍杀的过程全凭玩家手法,但一旦完成那一下咔嚓成就感拉满,这就是狼的实力!多多利用弹刀,注意自己的架势条以及红光警告,无战而不利是必须的。不得不说整个厮杀过程非常带劲,毕竟游戏就想要玩家多多正面杀伐,兵器相接框框打铁,清脆之声下是敌我双方彼此的尊重与武艺的体现,可能有时候也会不讲武德,但生死攸关嘛,保证一定公平就很难啦,那就只能各凭本事啦。
结语
生与死之间,轮回不止,要想止龙咳走己心之道,玩家就要有为战而生至死方休,再起再战直至胜利的信念,类魂之下是短兵交界,武士之道由玩家自己来践行。
期待
《女神异闻录3 Reload》:扣动扳机掌握命运!迎来的是潮到出水的精心重制
【前言】
P5T之后终于迎来了P3R,其对P3原版进行了全方面的重制,这里没有哈姆子,有的只有鬼太郎,正如官方所言“那份感动”将再次呈现,对于体验过P3P的我而言本作变动都恰到好处,特别是各种人物看的顺眼多了(由咖喱赛高!),诟病的迷宫也有一定改善,下面将详细论述。原汁原味下是潮到出水的精心重制,月光馆学园我又回来啦!
【游戏内容及体验】
作为特别课外活动部队长,时间管理不能少。本作基本上以满月为时间点进行主线推进,非剧情期间,白天和黑夜两个时间段都可自由活动,白天放学与朋友深入交流建立并加深COOP,闲暇之余看电影、打零工、KTV、图书馆自习……晚上也有着另一番夜生活,虽无学校但校舍内可与友种菜、看电视、上网学习等;校舍外可酒吧谈心、吃夜宵、遛狗以及与晚上出没的人建立COOP,话说多了这部分内容自行探索即可,除了面具与爬塔之外,社群、三维养成、挣钱要素尽在其中,主打充实的每一天。
在当中勇气、学力、魅力三维需要同时兼顾,关乎到考试成绩,更多的就是与各种社群挂勾,尤其是需要后期解锁的主角团美鹤、由加莉COOP便是如此,而社群等级在本作是与面具合卡上息息相关,经验蹭蹭涨,各人物的特性是在其他事件中得到赋予,没有彼此联系在一起,这一点上少了些许奖励多的是那更加真切的人物塑造,思子老夫妻、深陷家庭风波的舞子等。
女角色除了Y子以彩蛋形式外其他人相处到位还可建立恋爱羁绊(这次我选择由加莉),一旦开始就已经无法回头了,但也要注意选项,逆位了就有意思啦,支持脚踏多条船,也没有P5R那么刺激的修罗场,毕竟玩得越多就能感受到游戏的主题会更加深刻,这里就不过多赘述了,如果要追求多社群满级的话,玩家就要好好自行规划了,有的人就一周就出现那么几次,有时候还会因为考试周、台风等情况直接消失,时间属实不够,毕竟还有三维需要提升,忙不过来啦!
面具上相较原版变化不大,天鹅绒房间常规二合一及特殊合卡获得强力助力,DLC的加入进一步丰富了卡库,P5R主角团面具参上,服饰上同理。同时莫忘伊丽莎白的各种委托,部分还有限时,奖励多多下还可邀请其共度时光,个人偏好的地方还是倒影时间,哦不影时间!爬塔与战斗“双修”,趣味无穷。
这塔非常之高有两百多层,玩家需要一层层不断前进,随剧情解锁边境楼层以抵达最高层——“理塘”(bushi),这里游戏对楼层划分的各区域设计了不同的主题,没有像原作般那样子枯燥无味,全程一个样只为爬塔,有的是各种趣味事件如宝箱盗贼追逐战、蒙纳多之门带来的楼层全开及通道的探索挑战、开箱、拯救迷失之人,还有概率发生侦察分头作战提供了些许便利,一定程度上给玩家的爬塔之旅增加了不少乐趣。
探索过程中,每一层都会予以提示该层有哪些值得注意的地方,使得玩家会有针对性的在该层进行探索而不是一味找楼梯,当然久而久之还是避免不了后者,毕竟个人习惯要爬就一次性爬到底,省时间下能有更多晚上的时间进行活动同时还能获得更多资源提升实力,值得注意的是每一层敌人会欺软怕硬,玩家等级到位他们会怯战逃窜,玩家就可以随意先制进攻或者安心寻觅宝物及爬塔,这个过程尤其是从高层折返回来做任务或救人,体现得非常明显,怪物们我回来啦,颤栗吧,即刻开战!
回合制作战下,敌我双方通过元素及武器属性相生相克关系进行作战,期间夹杂各种辅助技能以争取战局的优势,这里加入了1MORE机制,当敌人受克制攻击或暴击倒地时行动角色拥有再次行动的机会,可自己行动或者将机会交接给他人实现回合多动,容错率大大提高,而当敌人尽数倒地就可以施展总攻击,羁绊之下群殴的威力可想而知。除此之外,少年可知我方神通技,战斗过程中都会积攒该进度条,一旦蓄满直接颠覆战局,尤其是场外指导风花,本来就能勘探抗性没想到还有buff加持。甚至于还能存着留着下一场战斗使用,敌人无比难受。
战后抽卡也是一大乐趣,阿尔卡纳卡牌统统端上来吧!运气也是实力的一部分在这里是不存在的,玩家直接多选一就好啦。这里有的是经验增加、恢复状态、人格面具、三维增加等效果外,还有着永久SP、HP及人格面具属性甚至等级提升,大阿尔卡那牌可不是摆设,惊喜不断,小队战力与战俱增。
当然潮到出水的UI设计并没有具体论述,个人不善以华丽词藻进行赞美,但它带来的也是同初见P5R时那番惊喜,实在是太优雅了。
【结语】
整体而言,本作的重置得恰到好处,不论是粉丝还是新人都能有相当好的游戏体验,结局也恰到好处,有始也有终,玩到最后定难以忘怀.JPG,交出了相当满意的答卷,希望后续《暗喻幻想》与未来可期的P6能再接再厉,再给玩家带来另一番惊喜!
期待
《全面战争:战锤3》浅尝:集系列大成的收官之作
前言
继《全面战争:战锤2》之后,The Creative Assembly不遗余力地继续推进着下一代的制作,作为战锤系列终章的本作由此诞生,一贯的继承了前两代特色并在此之上得以衍生出更多内容向玩家展示了更加宏大的中古战锤世界,当中种族及各领袖冲突不断,全面战争一触即发,玩家需要有着强大的部队、恰到好处的外交手段、合理的人物养成路线、到位战前战时战后的多种规划及决策等方式才能在这大规模即时作战的战略玩法下的大地图中占据一席之地。
游戏内容及体验
游戏非常照顾新人,初见下通过一场宏大的新手战役带玩家领略本作下的基本玩法并一点点培养出自己的策略习惯以期在这较长的战役之后在大版图无数部落厮杀中能够所向披靡,从而能不断调整难度挑战自己的极限,同时只要不见结算界面,征程就没有结束,胜利条件多种多样,但都需要保证自身实力的强势,大国吞小国非常常见,在此之中可探索深究内容非常多,更是在各种种族及各自专属特性兵种等设计下可玩性拉满,沉浸其中从早玩到晚都实属正常。
玩法上正如上面所述分为大地图稳扎稳打式经营、行动和战场生死见分晓两部分内容,第一部分上要求更多玩家需要对手底下的每一座城池进行设施建造升级,以其能够得到资金等重要资源的养成以及各自兵种的解锁和能力提升,从而在资金每回合盈亏差正常下即起码保证国库能够养足兵马,以通过招募领袖及英雄并配备各种部队来稳步提升实力,进而率领部队以战养战,获取经验及各种道具,从而以装备和技能点解锁升级来不断武装英雄领袖,部队得到磨练提升属性,攻城略地,进一步扩大自己的版图,该部分内容远不止这些如随机灾难、裂缝探索等,较为考验着玩家的运营能力。
而第二部分则是玩家率领着百人为单位的部队在开战前根据兵种能力排兵布阵,利用地形、领袖及英雄手中已有的手段包括主被动技能来给军队带来增益的同时来对敌方造成一定程度的干扰,而不是一味地蜂拥而上无脑被敌人冲锋,不得不说魔法世界下战斗特效拉满,不似同系列下的冷***交火,观赏性拉满,在这之中远程及脆皮单位就像薄纸一样顷刻倒下,战力直接锐减,逃又不能逃,在总战斗力差距不大下该方式无疑是自取灭亡,因此常规战术基本上采取逐个群殴击破或分头行动进行克制作战以及各种各样的高阶战斗方式派送。
尤其是个人见证了高能玩家的一领袖力战群雄后发现自己对于该部分的了解差之甚远,有时操作不当甚至不如自动战斗的收益,因此认为新手想不依赖他人攻略前期上先熟悉玩法,战斗先以自动战斗为主,比拼的就是纸面实力,不需要考虑实战微操,有一番心得后再去尝试。此外还有着攻城战的存在,玩家需要以攻城设施、围城方式来不断消耗敌人后再趁其不备发动总攻,城池我收下啦!总的来说以越做越强为根本目标,方能凌驾于他人国家之上。
胜败乃兵家常事
言归正传,游戏的重点还是放在了大地图上,当中势力较多,初期便是几百家大乱战,处处都是掠夺与灭亡,玩家视野有限把握当下即可。建立一定的经济体系后就近应付敌对国家,毕竟关系破裂基本难以挽回,后续若有求和基本上是其完全打不过玩家所致。在战斗时会有着敌我情况对比,如若采取自动战斗一定要注意看战损,虽说胜败乃兵家常事,但以卵击石绝对不可取,唯有能够实现一定的战术目的才可进行牺牲,毕竟人死不能复活,魔物同理最高领袖除外,每一只都是玩家手把手招募甚至千锤百炼出来的,部队可以用更高级的兵种补充,但英雄和普通领袖,那等级的提升不知花了多少功夫,因此就算要战无论胜败最好要保证每个人都能存活,从而可以通过扎营或驻守城池进行恢复,从而有再战之力。
大人,时代变了
由于种族多样,部分还有着自己得天独厚的一面如恶魔,在其地形及能力附加下往往同实力下没有实战微操基本难以招架,而该措施除了大后期外最好的手段就是全力推进科技树发展,争取先把自己的体系下强力单位训练出来,实现以大欺小,局势直接逆转,即可以专注主支发展,分支按需选择,部分的科技对于当下能起到的作用如特定兵种属性加成效果甚微,对战上就较为降维打击了。
而若到后期,那就以自己体系的的优势来牵扯敌人,多以援军式围殴来实现目的,基本上守城没有将领据守的话城池非常容易会被攻陷,会被占领还是掠夺以及毁灭视情况而定,因此新人玩家无微操,那就土方法制胜,毕竟AI还是有点笨笨的,当然,联机玩法就完全不同了,这里就不便多说了,竞技与联机欢乐相交织。
盟友也会背刺
势力众多,那必须要秉着合纵连横的理念与他国抱团取暖或强强联手方为上策,双方关系较好的话可进行着防御同盟、经商贸易、和平条约、越境攻击等洽谈来使得彼此都能得到相应利益,但千万不能放心把后背交给他们,就算前方战事紧急也要有所防备,毕竟毁约的惩罚一般,只要利益足够诱人撕破脸十分正常,首尾不能相顾很容易就寄寄了,与AI交战会稍微好一下,他们更注重于捡漏即我方无再战之力来进行城池收割,令得玩家敢怒不敢言,当然玩家同理也可使用,虽说手段不道德,但背刺效果显著啊。超乎想象的变化之影
本体上可操纵传奇领主有限,非常不过瘾,因此游戏推出了混沌矮人、疯狂之镜等以DLC形式出场,此次新出的变化之影领主包也不例外,主打的就是一个震旦天朝,阴阳体系下略有超模对新手玩家上路非常友好,价格也是“友好到位”,体量上输了矮人包不少,使得玩家更要酌情掏腰包,但内容上的补充还是不错的,相信没有人不想化龙降世吧!
总结
整体而言,游戏在画面玩法设计上有了十足的进步,大量DLC的补充也给游戏制造了更多可玩性,后续还有相当一部分也要推出,作为系列终作很好完成了它的使命,魔幻世界观下处处都是它的精彩,除了吃相外该系列是非常值得一试的。
期待
《全面战争:战锤2》:种族大糅合下促就的“诸侯”争霸
前言
转眼间全战战锤三部曲都已登录平台,而本作作为二代更是是经典中的经典。魔幻题材属实吸引大众,游戏故事依旧是大量种族集结,各自划地发展,以己之实力不断吞并周边势力,玩家要作为其中一方,通过自己的手腕称霸于这个剑与魔法的奇幻世界。
游戏内容及体验
世界观开放之下游戏种族数目相当之多,暗精灵、兽人、魔龙等都都可择一作为开局,每位领主都有着属于自己的技能与可招募培养的部队,从而不同的开局有着各种各样的玩法,使得游戏可玩性直线上升,而这也不可避免地需要购置大量种族DLC,若要完整体验本作,一代加DLC的套餐还是要吃的,虽说本体体验上也相当不错了,但谁不想在魔幻世界下有很多的发挥与内容,如果较为喜欢也不得不割肉入手啦。
玩法上如果有玩过历代全战作品可能上手会较快,新人的话还是建议过一遍新手教学,游戏这一方面还是相当贴心的,把运营和各种谋略都拿捏的死死的,入手门槛还行,难度调低慢慢摸索,上手后那就同文明般上头啦,白天开始白天结束。
回合制玩法下,玩家可以对自己的城池进行建设,即增设或升级功能性建筑、修改奴隶处理方案等来把握资源的摄入,每回合都有着收支结算,玩家千万不要入不敷出,带来的是人心惶惶,部队士气和民心都会多多少少受到影响,遣散叛乱的画面太痛了。奴隶数及通过各类事件得到的点数可以进行祭礼,这种仪式般的增益是相当明显的,而这往往会受到各势力的觊觎,玩家若有足够的实力千万莫忘该功能,它给的实在的太多了,值得玩家耗费心思准备。
部队方面,基本上以领主为首组织各个单位成一个部队,领主有着自己的天赋与装备养成,这一点需要玩家南征北战方可得以体现,毕竟温室里的花朵怎能成长,只有经历战争才能有所进步与感悟,人物等级才会蹭蹭蹭提高,各种技能也逐步解锁,麾下部队同理也更加强大,练的就是精锐,其作为军事实力的体现往往可以起到震慑的作用,游戏也提供了对比图大致说明各势力与自家的差距,而这也是玩家开战的一个评估标准。战斗过程重排兵布阵与玩家的临场指挥,战场上各个部队如何行动皆看场外玩家指导,个人建议没有熟练前自动战斗就好了,咱主打一个数值取胜,这在同类游戏下皆是如此,毕竟这不一定是唯一的致胜手段。
外交也是一门学问,游戏势力非常多,一般都是上百个坐落于各处,撕破脸交战基本上是必然的,玩家可以与各族结好,把远方的潜力股拉拢好,附近的势力合纵连横,军事联盟、防守联盟等都是一大手段利于实现自己的领土扩展与领土发展,正常情况下各势力也会主动上门打招呼,各种交易送上门,那不得大宰一番,但敌人不是纯粹的韭菜,玩家则需要通过要求预测结果进行利益最大化,另外也要考虑他国因素,有的国家濒临毁灭如何榨取其最后的价值都是一门学问,这个魔幻世界虽然有些荒诞,但在既定的原则之下还是有很大的深究点。
总结
整体而言,本作内容丰富,各大种族集结,鹿死谁手都是未知,玩家能在其中大展拳脚,打出属于自己的一片天!题材既成系列,本作也没有任何退步,相较于三代,二代还是有许多值得一试的地方,喜欢的玩家定要一试。
已经到底了