明道者道明 只狼:影逝二度 的评价

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《Sekiro: Shadows Die Twice - GOTY Edition》:框框打铁声下是以战养战,书写一代苇名传奇!
《Sekiro: Shadows Die Twice - GOTY Edition》是一款挑战与爽度拉满的类魂游戏,宫崎英高的手笔不得不说就是一个字绝,前有黑魂后有艾尔登,这一次玩家虽非无名之辈但也因某种缘故成为独臂之狼,但这怎能气馁,必将在生与死间徘徊,类魂魅力尽在其中。
主角虽开局独臂,但有忍义手替代使得游戏衍生出多样玩法。如若没有它,玩家能做的更多是正面厮杀与暗地偷袭,少了一丝故事背景下忍者身份,忍具基本都由其来释放,手里剑、爆竹、吹火筒等往往在对敌时候发挥作用,有时候往往还会有奇效(刑部姬有话说)。而利用这些忍具的同时还能衔接派生技能,一环又一环,只为消磨血量以及积攒敌方架势条,这种不是你死就是我亡的场景下忍义手就是一大制胜法宝。
战斗之上讲究一个“你来我往”,玩家往往会面临着对单及对多两种情况,前者多以精英怪及BOSS战,后者那就是小怪聚集了,正常情况下敌我双方都无法一招秒,除非架势打满一个戳刺送走,玩家也千万别想着无双割草,适当的潜伏静步来波暗杀一点点歼敌以及勾引制造单挑局面都是不错的选择,当然这方面游戏也没有过多要求,多多利用翻滚及刺杀的无敌帧,战就对了,但如果实在不想刷怪还想前往下一个BOSS点,那跑就完事啦,钩索在手,机动性十足。
得益于钩索机制,玩家能够更好地俯瞰各种地图设计,游戏很好地刻画出战国时期的一面,各色建筑应有尽有玩家闲来无事在屋檐可以一览风景,当然最重要还是规避敌人跑图以及完成平台间的位移以及战斗时候的牵引,游戏把该内容融于其中玩家可以自行把握,它能带来的是更高的上下限,在这推崇攻击的本作中其能够最大化发挥作用,可以说制作组确确实实做到了你中有我我中有你的程度了,这也使得玩家探索不无聊,趁机领略下游戏地图设计之精妙吧。
战斗上得益于上述的帮助,玩家便可以有诸多手段以制敌,游戏主打就是一个正面硬干,走位磨血实乃下策,效率远没有弹刀忍杀高,在BOSS战下玩家离不开背板,但这也是在主角一次又一次倒下屏幕出现的死字来慢慢熟悉的,失败并不可怕就怕死的多了没有长进或是放弃。掌握敌人基本套路后,多数情况玩家抓住时机展开的攻势不能停,注意卡时间积攒架势条,否则短时间没有增加其就会下降一切就要重新积攒,忍杀的过程全凭玩家手法,但一旦完成那一下咔嚓成就感拉满,这就是狼的实力!多多利用弹刀,注意自己的架势条以及红光警告,无战而不利是必须的。不得不说整个厮杀过程非常带劲,毕竟游戏就想要玩家多多正面杀伐,兵器相接框框打铁,清脆之声下是敌我双方彼此的尊重与武艺的体现,可能有时候也会不讲武德,但生死攸关嘛,保证一定公平就很难啦,那就只能各凭本事啦。
【结语】
生与死之间,轮回不止,要想止龙咳走己心之道,玩家就要有为战而生至死方休,再起再战直至胜利的信念,类魂之下是短兵交界,武士之道由玩家自己来践行。
主角虽开局独臂,但有忍义手替代使得游戏衍生出多样玩法。如若没有它,玩家能做的更多是正面厮杀与暗地偷袭,少了一丝故事背景下忍者身份,忍具基本都由其来释放,手里剑、爆竹、吹火筒等往往在对敌时候发挥作用,有时候往往还会有奇效(刑部姬有话说)。而利用这些忍具的同时还能衔接派生技能,一环又一环,只为消磨血量以及积攒敌方架势条,这种不是你死就是我亡的场景下忍义手就是一大制胜法宝。
主角虽开局独臂,但有忍义手替代使得游戏衍生出多样玩法。如若没有它,玩家能做的更多是正面厮杀与暗地偷袭,少了一丝故事背景下忍者身份,忍具基本都由其来释放,手里剑、爆竹、吹火筒等往往在对敌时候发挥作用,有时候往往还会有奇效(刑部姬有话说)。而利用这些忍具的同时还能衔接派生技能,一环又一环,只为消磨血量以及积攒敌方架势条,这种不是你死就是我亡的场景下忍义手就是一大制胜法宝。
战斗之上讲究一个“你来我往”,玩家往往会面临着对单及对多两种情况,前者多以精英怪及BOSS战,后者那就是小怪聚集了,正常情况下敌我双方都无法一招秒,除非架势打满一个戳刺送走,玩家也千万别想着无双割草,适当的潜伏静步来波暗杀一点点歼敌以及勾引制造单挑局面都是不错的选择,当然这方面游戏也没有过多要求,多多利用翻滚及刺杀的无敌帧,战就对了,但如果实在不想刷怪还想前往下一个BOSS点,那跑就完事啦,钩索在手,机动性十足。
得益于钩索机制,玩家能够更好地俯瞰各种地图设计,游戏很好地刻画出战国时期的一面,各色建筑应有尽有玩家闲来无事在屋檐可以一览风景,当然最重要还是规避敌人跑图以及完成平台间的位移以及战斗时候的牵引,游戏把该内容融于其中玩家可以自行把握,它能带来的是更高的上下限,在这推崇攻击的本作中其能够最大化发挥作用,可以说制作组确确实实做到了你中有我我中有你的程度了,这也使得玩家探索不无聊,趁机领略下游戏地图设计之精妙吧。
战斗上得益于上述的帮助,玩家便可以有诸多手段以制敌,游戏主打就是一个正面硬干,走位磨血实乃下策,效率远没有弹刀忍杀高,在BOSS战下玩家离不开背板,但这也是在主角一次又一次倒下屏幕出现的死字来慢慢熟悉的,失败并不可怕就怕死的多了没有长进或是放弃。掌握敌人基本套路后,多数情况玩家抓住时机展开的攻势不能停,注意卡时间积攒架势条,否则短时间没有增加其就会下降一切就要重新积攒,忍杀的过程全凭玩家手法,但一旦完成那一下咔嚓成就感拉满,这就是狼的实力!多多利用弹刀,注意自己的架势条以及红光警告,无战而不利是必须的。不得不说整个厮杀过程非常带劲,毕竟游戏就想要玩家多多正面杀伐,兵器相接框框打铁,清脆之声下是敌我双方彼此的尊重与武艺的体现,可能有时候也会不讲武德,但生死攸关嘛,保证一定公平就很难啦,那就只能各凭本事啦。
结语
生与死之间,轮回不止,要想止龙咳走己心之道,玩家就要有为战而生至死方休,再起再战直至胜利的信念,类魂之下是短兵交界,武士之道由玩家自己来践行。
战斗之上讲究一个“你来我往”,玩家往往会面临着对单及对多两种情况,前者多以精英怪及BOSS战,后者那就是小怪聚集了,正常情况下敌我双方都无法一招秒,除非架势打满一个戳刺送走,玩家也千万别想着无双割草,适当的潜伏静步来波暗杀一点点歼敌以及勾引制造单挑局面都是不错的选择,当然这方面游戏也没有过多要求,多多利用翻滚及刺杀的无敌帧,战就对了,但如果实在不想刷怪还想前往下一个BOSS点,那跑就完事啦,钩索在手,机动性十足。
得益于钩索机制,玩家能够更好地俯瞰各种地图设计,游戏很好地刻画出战国时期的一面,各色建筑应有尽有玩家闲来无事在屋檐可以一览风景,当然最重要还是规避敌人跑图以及完成平台间的位移以及战斗时候的牵引,游戏把该内容融于其中玩家可以自行把握,它能带来的是更高的上下限,在这推崇攻击的本作中其能够最大化发挥作用,可以说制作组确确实实做到了你中有我我中有你的程度了,这也使得玩家探索不无聊,趁机领略下游戏地图设计之精妙吧。
战斗上得益于上述的帮助,玩家便可以有诸多手段以制敌,游戏主打就是一个正面硬干,走位磨血实乃下策,效率远没有弹刀忍杀高,在BOSS战下玩家离不开背板,但这也是在主角一次又一次倒下屏幕出现的死字来慢慢熟悉的,失败并不可怕就怕死的多了没有长进或是放弃。掌握敌人基本套路后,多数情况玩家抓住时机展开的攻势不能停,注意卡时间积攒架势条,否则短时间没有增加其就会下降一切就要重新积攒,忍杀的过程全凭玩家手法,但一旦完成那一下咔嚓成就感拉满,这就是狼的实力!多多利用弹刀,注意自己的架势条以及红光警告,无战而不利是必须的。不得不说整个厮杀过程非常带劲,毕竟游戏就想要玩家多多正面杀伐,兵器相接框框打铁,清脆之声下是敌我双方彼此的尊重与武艺的体现,可能有时候也会不讲武德,但生死攸关嘛,保证一定公平就很难啦,那就只能各凭本事啦。
结语
生与死之间,轮回不止,要想止龙咳走己心之道,玩家就要有为战而生至死方休,再起再战直至胜利的信念,类魂之下是短兵交界,武士之道由玩家自己来践行。
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