涯无心
TapTap
独家记忆
买过即玩过
买过即玩过
115
玩过游戏
5
购买游戏
16小时
游戏时长
142
游戏成就
玩过
2020-4-11
特意过来更新,突然发现充值返还的矅晶不能购买月卡,也就是说,我测试服充月卡,到时候正式服还得再花钱充月卡。。。看似返还160%,实际购买力比原来30块买的月卡都不值,建议月卡党千万别在内测充值,不然你内测充一张月卡,公测还得再充一次,相当于60一张月卡,在这里给各位提个醒!
2020-4-10
唉,我感觉自己即将见证第三个二次元pvp手游的暴死(已经见证神位纷争作到原地爆炸,以及十二神兵器莫名宣布终止上线)。。。
看得出来已经用心了,虽然在相近类型的手游比较之下只是平平无奇甚至不太行,但从建模、代入感和精致程度上已经看得出用心了,至少目前是一个想要做好一款游戏的公司。
打击感、动作僵硬、福利少,前两个更偏向编程技术水平,最后一个是运营问题。这些都能在诚意和口碑能不倒的情况下有时间去改进和完善。
我个人感觉最大问题出在没做好pvp与pve的区别,以及你们没想清楚玩家想在pvp里得到什么上。
只能说鼓励,同时对现实感到惋惜。希望能有勇气和手段坚持下去,没有死就还有改的机会(如果你们是真的像对孩子一样希望自己的游戏能好的话),别像十二神兵器,莫名终止开发,不论她好与坏,都不再有机会去说去改了。。。我不是业内的人,但曾经有过游戏开发相关经历(黑历史),那种真的用心用功之后换来 all in vain 的结果就好像亲眼看着自己的孩子死在眼前一样。你们真的打算做好这款自营IP,那就最好有爬着也要爬下去的坚定,不然,顶多也只是给别人多一个茶饭后的谈资而已。
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PS:我说的学习是指思想上,不是指照抄,没有贬义。
1.最关键先说了,开发最好做两个每日任务界面,也就是两套资源系统,注重pvp的和注重pve的分开,每天玩家登陆后先先选择自己要完成的是哪个板块的任务(收益一样,请做好换算,不然这系统就是作死)。pve最好有类似蹦三的深渊或者死斗(固定几条命,一直打到死,根据爬塔层数来排名)。
为什么要分开pvp与pve?说实在话,真想玩pvp的玩家是不怎么吃花里胡哨这一套的,你二次元搞得再好看,pvp不平衡照样被骂成shi,除非你有Tencent的资本,能像王者、LOL那样变成全国知名的电子竞技运动(注意是运动,不是游戏),去赚赞助商的钱,否则你这种不知名的主要还是靠pve和自己苦心运营的IP相关产品来收玩家的钱。而想玩pve的更关注厨力,自己的老婆能不能干(指实用性...),自己打怪刷日常有没换来合理的提升和老婆更亲密的互动(大概吧),跟pvp半毛钱关系没有,如果你硬要用pvp来获得主要的资源,意味着你将丧失绝大部分的收入。所以做两套资源系统并且做得适合两种核心玩家的口味,很重要。做不到?也可以啊,只是留不住大部分人而已(参考神位纷争,两边得罪,留下的不是真真真真爱,就是玩啥都无所谓以及懒得换游戏的)。
2.pvp的动作前后摇机制和打击感的表现上,建议学习拳皇系列的作品。
3.pve的怪物最好使用标准提示间隔(攻击预警特效以及预警音效出现后的0.5秒后再进行攻击判定),目前是特效音效一出人物就被判定了,这是不规范的,人的正常反应在0.5秒左右,虽然你的前摇很明显,但是这只能让人知道它“将要”攻击,并不知道它什么时候“会”攻击,对于触发极限闪避/防御来说没什么帮助。
4.人物的动作速度再加快0.5倍。同时,把物理模拟的系数优化优化,这纸片飘飘的视觉体验,你们是不是没有设置加速度。。。
5.增加一些打击到怪物时的音效,现在打到钢铁上的音效就跟把纸割开的音效一样,非常差。建议学习一下DNF的细致,昨天我还回味了一下,剑豪的的四种魔法剑是有四种打击音效,钝器、短剑、光剑和通常,这种音效上的细致可以在程序水平不变的情况下明显提升打击感(听觉上)。
6.pvp平衡建议学习《敢达争锋对决》——不是学习把养成系统拿来决定pvp成败,而是学习合理的限制能力上限。要么就把ssr和sr的能力上限统一限制在四星,要么就r和sr统一拔高到六星。当然这只是一点,平衡还有很多要做的。
最后,看不看好这游戏我也不说了,只能说如果是股票我不会买你这支,但我会一直关注,希望能坚持改善下去,而不是被自己的负面情绪压垮。
已经到底了