涯无心对 崩坏3 的评价
2020-9-1
就像我之前说的,游戏里的四个打法机制不做任何突破或者改善,这游戏的玩家随时都能感受到恶意,新深渊是四个机制极端化的表现。可惜...
2020-8-24
补充:总的来说,这游戏算是变成了,有人权卡毕业的几乎不需要手,没人权卡毕业的完全不需要手的数值游戏了。那些冲着动作游戏之魂来的做好失望的准备就行。
2020-8-23
看完新深渊调整的公告我明确地知道这个游戏走歪的路是不会再回去了,只是尽力走得直一些而已。下面也算是我玩了两年的个人体会吧,希望能提醒那些和我有相似感受的玩家。有不同看法的也欢迎。
其实这个排位机制设计我个人感觉不是关键,关键是打法机制已经走上歪路。目前看来①四属性生克制关系,②对应特性积蓄条,③boss以及小怪的层层抵御机制(比如巫师萨满机甲的“濒死盾”机制,以及“电子盾”;又比如量子怪物,必须极限闪避它们的量子攻击,才能让他们进入塌缩态,才能有效输出;还比如海胖子架盾,不用重攻击就解不开,而且他还会快速进入红色状态,如果之前没有打空他的盾条,他就会有高额的减伤,换言之,只有重击特性女武神,打空护盾条才能有效输出;还比如血缘怪+伤害抗性+属性克制的体系),④场地烧血动态变化。
这四个机制演化到极端,最后呈现的结果就是“专属怪物”+“人权女武神”。这四个打法机制交叠在一起,尤其是第③点的抵御机制,能让任何一个怪物在策划轻易地数值操控下,变得“有针对性的无敌”,比如毫无动作游戏怪物特色的巫师萨满机甲,一个本身只会偶尔放个领域增强一下怪物的木桩子,但是它在深渊高温+电子盾的情况下,就能把属性伤害的角色吊起来“打”(烧血烧死的,因为你用物理伤害不够的角色去打连护盾打不破)。如果我们假设再过分一点,比如ch想推白练😏,那么巫师萨满机甲可以套上这样的机制:①深渊高温+②电子盾+③眩晕积蓄条+④属性生克关系的伤害和减伤加20%+⑤对重击的伤害减免50%+⑥双枪角色伤害提升50%+⑦脉冲盾(个人假想抵御机制):每次受到伤害后会产生0.4秒的物理免疫护盾,每次护盾消失后会使下次带有眩晕特性的伤害造成的眩晕积累值翻倍。
就这7个机制,虽然没有指名道姓告诉玩家你必须用白练,但是玩家实际选择过一次之后都会明白,这个木桩怪物巫师萨满,除了白练能有效造成伤害之外,其他女武神在它面前都是辣鸡,无论你是多厉害的手佬,你不拿白练打,就只有憋屈地被烧死的份,因为这么多重机制保护之下,其他角色没有能同时破解这么多机制的能力,只有几个甚至一个角色是能“恰好”满足的。而一旦你有白练,而且练度很高,你可以闭着眼睛单手把它秒了...
这就是打法机制的极端结果,也是没有调控好机制强度的后果——要么专属无脑秒,要么憋屈被烧死。
可以说如果崩三不去改变这种失衡和极端的情况,而是还要继续一意孤行,加强这种机制的设计的话,这个游戏的病根就不会消除。
看起来新深渊提高了奖杯,降低了难度,游戏似乎又“好玩”了起来,可只要我上述的失调问题不改善或者寻求突破,那么我几乎可以肯定,玩家总有一天会再想起,被机制支配的恐惧,因为我们面对这种机制时,如果不交钱,或者不仰仗着ch给的版本福利,或者自己攒了大半年的的氵,我们连能砍向怪物后颈的刀都没有......
2020-8-3
月卡领完,卸游快乐
2020-6-23
当前这游戏的路子真是偏
旧版:
现在实在是让我很难挑出什么毛病。不过有的毛病也真的是根本没机会改了,比如剧情内的角色配音和剧情旁白的语调,真是透着一股浓浓的念稿味。当然我也不指望这个问题能改了,毕竟改了对角色都有影响,只能说可惜。
就像我之前说的,游戏里的四个打法机制不做任何突破或者改善,这游戏的玩家随时都能感受到恶意,新深渊是四个机制极端化的表现。可惜...
2020-8-24
补充:总的来说,这游戏算是变成了,有人权卡毕业的几乎不需要手,没人权卡毕业的完全不需要手的数值游戏了。那些冲着动作游戏之魂来的做好失望的准备就行。
2020-8-23
看完新深渊调整的公告我明确地知道这个游戏走歪的路是不会再回去了,只是尽力走得直一些而已。下面也算是我玩了两年的个人体会吧,希望能提醒那些和我有相似感受的玩家。有不同看法的也欢迎。
其实这个排位机制设计我个人感觉不是关键,关键是打法机制已经走上歪路。目前看来①四属性生克制关系,②对应特性积蓄条,③boss以及小怪的层层抵御机制(比如巫师萨满机甲的“濒死盾”机制,以及“电子盾”;又比如量子怪物,必须极限闪避它们的量子攻击,才能让他们进入塌缩态,才能有效输出;还比如海胖子架盾,不用重攻击就解不开,而且他还会快速进入红色状态,如果之前没有打空他的盾条,他就会有高额的减伤,换言之,只有重击特性女武神,打空护盾条才能有效输出;还比如血缘怪+伤害抗性+属性克制的体系),④场地烧血动态变化。
这四个机制演化到极端,最后呈现的结果就是“专属怪物”+“人权女武神”。这四个打法机制交叠在一起,尤其是第③点的抵御机制,能让任何一个怪物在策划轻易地数值操控下,变得“有针对性的无敌”,比如毫无动作游戏怪物特色的巫师萨满机甲,一个本身只会偶尔放个领域增强一下怪物的木桩子,但是它在深渊高温+电子盾的情况下,就能把属性伤害的角色吊起来“打”(烧血烧死的,因为你用物理伤害不够的角色去打连护盾打不破)。如果我们假设再过分一点,比如ch想推白练😏,那么巫师萨满机甲可以套上这样的机制:①深渊高温+②电子盾+③眩晕积蓄条+④属性生克关系的伤害和减伤加20%+⑤对重击的伤害减免50%+⑥双枪角色伤害提升50%+⑦脉冲盾(个人假想抵御机制):每次受到伤害后会产生0.4秒的物理免疫护盾,每次护盾消失后会使下次带有眩晕特性的伤害造成的眩晕积累值翻倍。
就这7个机制,虽然没有指名道姓告诉玩家你必须用白练,但是玩家实际选择过一次之后都会明白,这个木桩怪物巫师萨满,除了白练能有效造成伤害之外,其他女武神在它面前都是辣鸡,无论你是多厉害的手佬,你不拿白练打,就只有憋屈地被烧死的份,因为这么多重机制保护之下,其他角色没有能同时破解这么多机制的能力,只有几个甚至一个角色是能“恰好”满足的。而一旦你有白练,而且练度很高,你可以闭着眼睛单手把它秒了...
这就是打法机制的极端结果,也是没有调控好机制强度的后果——要么专属无脑秒,要么憋屈被烧死。
可以说如果崩三不去改变这种失衡和极端的情况,而是还要继续一意孤行,加强这种机制的设计的话,这个游戏的病根就不会消除。
看起来新深渊提高了奖杯,降低了难度,游戏似乎又“好玩”了起来,可只要我上述的失调问题不改善或者寻求突破,那么我几乎可以肯定,玩家总有一天会再想起,被机制支配的恐惧,因为我们面对这种机制时,如果不交钱,或者不仰仗着ch给的版本福利,或者自己攒了大半年的的氵,我们连能砍向怪物后颈的刀都没有......
2020-8-3
月卡领完,卸游快乐
2020-6-23
当前这游戏的路子真是偏
旧版:
现在实在是让我很难挑出什么毛病。不过有的毛病也真的是根本没机会改了,比如剧情内的角色配音和剧情旁白的语调,真是透着一股浓浓的念稿味。当然我也不指望这个问题能改了,毕竟改了对角色都有影响,只能说可惜。