感觉游戏整个体系没整好。
先说下养成吧
策略跟养成其实是有一定冲突的,养成带来的高数值会一定程度上磨平策略。作为主打策略的DBG游戏,英雄培养成本却又高又长,阻碍了玩家发展多队的需求,又削弱了自身的策略性,不怪玩家给差评。
卡牌的养成,其实可以分2个方向,一个是类似原神那种,少而精的角色,长长草期,那就能单个单个养角色。而一个是类似AFK那种,多角色主打策略,那么一个类似共鸣的系统就是必不可少的。一队的养成线不用变,但是二队乃至三队的养成成本需要极大降低,才能有策略可言。
要知道卡牌游戏,主要收入就是卡池抽卡,要让玩家抽到即可用,玩家才比较愿意抽新卡池对不对?
十二宫
十二宫的赌徒奖励模式有问题。1倍能稳定赚,那10倍也能稳定赚。1倍只有低成本练手的作用。做奖励上限只能按10倍的奖励,每天算20次这样去算。但这又极难达到。这样导致奖励很难做,按正常人去做,肝帝大佬的奖励就爆了。按肝帝大佬去做,正常人就没多少感觉。
十二宫奖励应该多元化。将十二宫的奖励做成通关(低)、周常(中)、成就(高),这样会比较好。通关奖励就是当前奖励的乞丐版;周常比如说赌徒模式达成1次8连胜或者3次6连胜这样;成就就是前1/3/5/7/9次赌徒十二胜,每次都能获得大量奖励。
做周常和成就就是,对新手来说吸引力更高,也不会那么肝。首先要明确一点,十二宫真的很耗时间,叫大部分玩家每天去刷肯定不现实。做成周常,可以自己抽空完成(基本是周末)。而且奖励集中在周常和成就,看起来就很多很有冲击力,更容易吸引新手去开荒去学习去挖矿。成就的矿挖完了,玩家基本也熟悉了,热情也消退了,就进入周常清本的节奏。这不舒服吗?
要塞
要塞真的是又臭又长,但这也是唯一一个氪金大佬能**的地方了。那么多跳过最好还是一次性跳过吧,路线固定第一条。或者直接就是进入选魂选卡,保留下特殊事件就行。
除了优化下跳过的体验,其他的优化对要塞玩法来说,没多大必要。要塞唯速度论是真的没办法,毕竟氪金大佬也是需要体验的。但是单纯一个要塞玩法感觉真不够,还需要加玩法。
玩法
因为大宝戒是借鉴月圆之夜的模式,不做耗费一轮能甩很多牌。感觉pvp是不好做了,先手优势太大。或者jjc血量翻N倍,后手获得护甲,试下能不能pvp?
还有一个就是做全服boss,大家一起打,打的层数越多,大家奖励越高。再弄个输出榜,给大佬装下逼。