快手夜子弦
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神农尝百草
独家记忆
独家记忆
381
玩过游戏
2
购买游戏
1975小时
游戏时长
3
游戏成就
玩过
游戏时长 153 小时
我之前评价过一次。现在经过长时间体验。决定重新写一篇。
崩铁画面。音乐。战斗特效。这些是外壳。毋庸置疑的质量。
但。心术问题就要另说了。
米哈游售后保障问题,不是一般的差。
1。我不支持多角色养成游戏『过多平衡』。不代表可以『老角色为新角色让路』。
原神的角色肆意乱改促使贬值,或已增添特权进行抬高新角色价值。也继承到了崩铁。
2。崩铁公测前后的角色数值膨胀问题。非常明显。内测角色除增幅类外。几乎没价值。同样包括治疗的复活奶白鹿未来堪忧。
计算数值与机制实际造成价值。完全不在一个层次。
总结:不推荐。
本对原神。我一直保持着『希望』的态度。
而今见崩铁。
我并未看到几分良心。
甚至看到了『獠牙』。
是一张比老游戏公司更可憎的阴阳脸巨龙。
解决方法:
同一层次不同体系可相互融洽。乱改招黑非正道。
建议:
售出商品概不退换。同样也该是相互的。
以信立世。信义为先。
补充:
米哈游线下管理策略奉行饭圈文化。无脑攻击建议评价。这种恶劣的心术。不支持。
建议:丰富质量。规避错误。才是真正保护自己所爱的游戏。路才能走的更远。而不该是背后耍小手段。
至未来游戏发展公司的一些建议:
1.半单机游戏:
特定场景多人。组队或单机大世界探索自由选择。可以有效降低服务区压力来提升游戏品质。与玩家互动增加粘性的保障。
2.玩家群体选择:
要明确认知大众普及,局限精英。这并不是放弃。而是让精英成为代言人,同时保障游戏自身发展。
3.多角色养成游戏本质:
一个角色三个技能。四个角色十二个技能分成了四组而已。与单角色多技能无不同,长处是在多角色XP。而多角色养成仅是消耗的一种方法。绝非最佳选择。弊端反应在IP类游戏角色数量有限会非常严重。所以可在单技能抽取培养自由组合下功夫。成专属。散装两种自由选择。
4.未来游戏不开区是必然大方向。这也是游戏价值与账号保质问题。避免资源膨胀会是重点问题。可在循环玩法中自由选择高中低奖励品质进行消耗。
5.装备锁。会是常规游戏必备。不做装备锁虽然可以有效挤压玩家迫使重开。也必然会是隐患影响声誉。
6.不做多角色养成游戏。就会成为更宏伟的游戏世界观。可综上所述得出角色寿命玩法与遗产继承玩法。让大世界变成大循环。将自由度无限扩大丰富。
7.将游戏特定塑成信仰。信仰就成为对立玩法。创造信仰成为新玩法。这就是门派。门派千人千武又是新玩法。
游戏是时代产物。淘汰必然摒弃。从优则取是不可忽视的真实现状。若一款游戏永远都是新游戏呢?寿命玩法必是开始。
原神和篮协会是新游戏时代的开始。半单机。
先写到这里了。
我若写完。并发给其他游戏。综上所述做一款二次元。和附加一个条件并驾齐驱。基本就没米哈游什么事了。
所以说。米哈游结局跟👇那些人脱不开关系。注定。