1,建议添加作弊元素,在使用作弊元素时禁用成就(参考死亡细胞?),这样使得玩家有机会平滑过渡,有机会多测试理论卡组,要不然高难度模式学习坡度太大了;
2,战士在高难度容易暴毙,且无翻盘机会,绝境反击只能让绝境更上一层楼;戏子伪面失效有时代价太大(毒面,直接要4费),建议添加结束伪面的buff,要不然像毒面一张0费负面卡就慢性死亡了;
3,特定负面卡会直接将死牌少的卡组,例如低费遇到干扰,毒面遇到0费,游戏体验会比较差;
4,随机元素前期影响太大,导致高难度过渡经常陷入死局。(如果多一点月色真美也许好一点?)
因为翳羽的存在,我觉得我无法否定游戏的任何设计,但是我还是觉得这个游戏相对硬核,在大众化上还有一段路要走;我建议参考一下死亡细胞(轻玩家可选作弊,所有道具武器都有成长空间)、鬼泣(全关卡难度可调等)的设计,尽量让所有玩家能有相同的游戏体验,把硬核部分做成成就留给核心玩家。
游戏是好游戏,希望有越来越多的人有机会体验到它的精髓。