乐氏乐尾
TapTap
新游先锋
万花丛中过
七周年限定
155
玩过游戏
5
购买游戏
764小时
游戏时长
14
游戏成就
启明测试
游戏时长 39 分钟
游戏设计上:
我最期待的是自定义卡牌的设计,切片的设计让卡组构筑的可能性变得很高,只看具体内容有没有真正达到这样的效果,目前我的体验还比较浅暂时无法得出确切结论。
同时场地1x3的设计又有些束手束脚。
在ccg中用胜点作为获胜机制是一大亮点。
还有一个我额外想吐槽的点,那个能返手角色的角色居然得留空才能用,这让我意识到这个游戏似乎对某些卡牌生效的机制限制有些死板。我当时带它是想当一个返手插件的,结果发现得留空,这和本来小而精(简单)的场地设计有些冲突。
运营服务上:
新手引导有所欠缺,如果有不错的手游经验,也能稍微看几眼就知道是干嘛的。但对小白不太友好。
卡池70的概率提升80出货,没有保底定向的机制,不过能够用材料随时合成倒让我对是否有保底up感到无所谓。但70的高门槛和80的保底让我对游戏正式上线后的资源以及福利问题感到担忧。只有首通200就等于一抽让我稍微有些安心。
还有所谓的专武池,也就说另外一个自选技能的池子,顶级也就说S的卡牌技能初始概率相比卡牌池的0.75%低0.25%。
在文案描述上也不够细致,下一次11%是仅下一次还是71~79次都是11%。我希望只是我误解了。
卡牌本体,专属技能都能合成奠定了该作游戏的游戏环境基调,还算不错。
还有一点,强烈建议删除更换切片技能需要损耗幸运币的设定,这个东西没必要甚至还和抽卡资源挂钩,没有卡进度的必要为什么要设计这么一个门槛。仅仅是找个点消耗玩家的抽卡资源的话多少有点浅显了,对现在的手游环境来说,我只能重复一遍我这一点观点了。
美工及UI设计:
美工和UI美工比较喜欢,也还不错,期待未来的异画系统,希望是可以通过游戏内可免费获取的资源进行购买,给小食量玩家一点包容吧。
回到正题,UI的逻辑我仔细的研究了一下。
第一个问题,文本字体太小了,不论是和机型的适配有问题还是它确实是就这么小,我都希望得到一定的优化。至于像下边图例中多余的标点符号这种文案错误就不多谈了,很小的问题,提出这点也只是想知道文案组的校对水平。
UI排布感觉不是特别好,目前为止我最喜欢的UI排布设计是《匠屋异闻录》和《明日方舟》的设计,协调统一、简单明了、主次分明。
而在贵游中,我知道是想和背景的场景贴合,但看起来不太协调,这是问题其一可能是机型适配的问题,如下图,右边的留白区域太大。
整体感受就是小而旷,如果不是机型适配的原因,UI排布上我希望可以进行优化。
同时也因为上边这个问题让由大小区分的右到左排布顺序效果不是那么多好,白搭了廊道的设计。何况下部的UI还没有做“斜插”,只做平面却又想“近大远小”符合背景逻辑,稍微有点割裂。
然后就是一些暂时还缺失或者还有待改进的基础交互功能,比如更换和移动主界面角色立绘,编组中快捷查看卡牌信息得长按,滑动列表容易把卡牌直接编入等。
额外吐槽一下抽卡动画,玩了这么多手游看了不少抽卡动画,我只能评价贵游的动画很朴素也很可爱,哈哈哈。
剧情:
十分抱歉,没看。
总结:
一个还未成熟的果子,不过就以现在展露出的特点,很符合我的胃口,会持续关注的。
玩过
剧情12+具有一定局限性,卖角色是够了综合一般。
大世界不够劲,玩法偏移,纯养卡罢了。
限定角色不氪金想高命座要投入所有抽卡资源和大量时间成本。
任何活动的剧情都不能跳过,实话说限时活动的剧情真没什么想看的,过一遍也没什么大的营养,很多余。
修改:
5.0前瞻一过,来tap重评一下。
剧情:偶尔不错,但问题就是仅仅偶尔。4.8的剧情让O的文案公信力无限趋近于0。不能跳过也不知道O脑子里是怎么想的,不多说和我原评一致。(噢,再加一点,浓缩成cg一遍过是不错的方式。)
立绘建模:技术力足够,至于能不能吸引玩家就另说了。
大世界:对于一个玩法偏移的游戏来说,大世界居然能忍着被角色赛道薄纱的情况下保持水准,这点还行。
可玩性:对新玩家来说仍然有很大的吸引力,但玩的越久这个就要大打折扣了。
运营:切割+冷处理流的高手,优化拖拉不说了,毕竟现在终于才进行大优化。优化不彻底就很难评价了,比如通过计算得到圣遗物自定词条道具的成本就知道这个东西有没有真正解决玩家痛点,地图索物把某些角色的“特产天赋”给相对贬值也没半点补偿。只能说,二游里的岳不群。看看大伟哥那什么挥泪现场,不过惺惺作态,司马昭之心。社区环境不管不顾,任由双边白噪弹对撞,避重就轻,妄图用这点福利和早该优化的东西岁月史书。代差补偿也抠搜,擅长PUA玩家,让很多人觉得20抽+每年一个常驻纸老虎有多值、多良心。
最后,感觉原神不值tap7.8分,再扣一星拉拉分,O之前一直有8.0也是虚高。
玩过
还不错,比较满意。
未来希望更进的地方是UI展示效果和一些零碎的细节优化,然后是操作手感的提升。
策略性,上限一眼看到头。同质化的角色模板唯一的区别是收益方式和数值,低位角色少有策略性优势。
未来能期待的只是不同角色的不同操作方式,能力区间比较狭窄,或者说难做。
角色立绘个人接受度很高都挺喜欢,音乐也不错。
一点攻略:
首先你得理解不同职业是干什么的和行动机制:
轻略:快速移动的输出单位,可以越过一些特殊地形,比较脆(龙凤哥儿除外)。
构素:嗯……术士或医疗。
战略:有子弹的时候会有一个很大的警戒范围,范围内的敌人采取任一行动战略就会攻击一下并消耗一枚子弹,是被动炮台。有打队友回血的奶妈。
宿卫:T。
速度快的先动,构素,战略,宿卫使用了职业技能后就会结束该角色的回合。轻略使用职业技能后再移动还能使用一次常击或者绝技,金杯养成毕业以前职业技能用完就会结束角色回合,因为她的职业技能是个移动中就有伤害的技能。远击使用职业技能后还可以继续攻击。
其次你得理解职业技能是什么:
轻略:再移动能力,有极高的机动性。(但得在攻击前用,除非是越王勾践这种一击能秒一个怪的话就能再动的觉醒机制。)
构素:攻击或者治疗。
战略:填弹。
宿卫:束缚敌方或机动承伤(范围内)。
远击:不可移动并进入瞄准模式,攻击距离加成,然后可以选择是使用常击还是绝技。
养成推荐:
首先你要记住,轻略是这个游戏的爹,尤其是高爆发高输出的轻略,如果还肉一点就更吊了,说的就是你四龙四凤。在这个快节奏的手游环境下,轻略几乎是所有玩家快速解决战斗的必备良器。
构素:如果解决了机动性差和手短的缺点会很好用譬如那位可以再动的红卡奶妈,其次就是像宫灯这种带独特机制奶妈。不然都不推荐养成,奶量少不说还不好用。
战略:炮台推荐养几个,敌方回合疯狂输出,属于是可以多打好几次常击,看准时机用收益还不错。
宿卫:建议至少养一只束缚格和一个机动承伤的两个宿卫。
远击:为了整体游戏体验的话是不可或缺的,手长是这样的。
玩过
UI太差劲,嗯,不协调冗余零碎老土。初次评价碍于体验的潦草有些失了偏颇,重修一版。
不协调:个人感觉在主界面上,一个倾斜的面版和较小的按钮,本身感觉就在弱化存在感突出中心的助理,所以我觉得有点不协调,我更喜欢助理和游戏流程UI之间是平衡的,这样我转移目标不会费劲。
冗余:角色界面的品级,等级,属性,和单一属性的字母评级,养成,乱糟糟的挤作一团。进阶角色界面的跳转按钮(原来是信赖系统的跳转,记错了)用了一个很丑的徽章和其他单一几何风格的UI不太搭。之后是单一属性非得给个字母分个级,确实可以一眼看出一个角色的优劣的,但太占视觉空间导致有些冗余,那个字母的大小也有点主次不分,我想看的应该是什么什么属性是什么什么等级而不是什么什么等级是给什么什么属性分的,简单来说就是“生命-D”和“D-生命”之间的区别。如果当成细节做成折叠的或者缩小又或直接删掉只在升级页面保留会感觉好一点。但还有一个问题,前期的时候属性的分级都相当的“D”和“C”很难通过这个东西来抓取对策,作用太小可以视作多余。
零碎:主线关卡那个UI太小了,整个游戏给我的感觉就是有点过于小了,也许适当增大会好很多。
老土:UI用的素材有些不太戳我审美。各种过场动画,尤其是每个关卡的关卡要求都会像方块一样拉出来很简陋的走一下,给人一种很廉价的感觉。
总结:个人认为一个精炼但不失功能的UI应该是循序渐进的,我一眼能看到什么,怎么样的内容量是我能在一瞬间接收理解的,简化初印象,做一个利落的收纳盒,在收纳盒的每层贴上标签我想知道具体的东西再考虑要不要打开,而每层里的东西也收拾的井井有条。
我喜欢的:登录界面和个人主页还不错,登录界面的背景很好看。
剧情:没看,skip了。
玩法:放在几年前算有想法的作品,新手引导建议优化一下。同类型的游戏很少玩但纯玩玩还算有意思,有一种天天酷跑加火柴人联盟的感觉。
UI扣去两星,初体验倒值三星,加油,相信你们可以做得更好。