游戏设计上:
我最期待的是自定义卡牌的设计,切片的设计让卡组构筑的可能性变得很高,只看具体内容有没有真正达到这样的效果,目前我的体验还比较浅暂时无法得出确切结论。
同时场地1x3的设计又有些束手束脚。
在ccg中用胜点作为获胜机制是一大亮点。
还有一个我额外想吐槽的点,那个能返手角色的角色居然得留空才能用,这让我意识到这个游戏似乎对某些卡牌生效的机制限制有些死板。我当时带它是想当一个返手插件的,结果发现得留空,这和本来小而精(简单)的场地设计有些冲突。
运营服务上:
新手引导有所欠缺,如果有不错的手游经验,也能稍微看几眼就知道是干嘛的。但对小白不太友好。
卡池70的概率提升80出货,没有保底定向的机制,不过能够用材料随时合成倒让我对是否有保底up感到无所谓。但70的高门槛和80的保底让我对游戏正式上线后的资源以及福利问题感到担忧。只有首通200就等于一抽让我稍微有些安心。
还有所谓的专武池,也就说另外一个自选技能的池子,顶级也就说S的卡牌技能初始概率相比卡牌池的0.75%低0.25%。
在文案描述上也不够细致,下一次11%是仅下一次还是71~79次都是11%。我希望只是我误解了。
卡牌本体,专属技能都能合成奠定了该作游戏的游戏环境基调,还算不错。
还有一点,强烈建议删除更换切片技能需要损耗幸运币的设定,这个东西没必要甚至还和抽卡资源挂钩,没有卡进度的必要为什么要设计这么一个门槛。仅仅是找个点消耗玩家的抽卡资源的话多少有点浅显了,对现在的手游环境来说,我只能重复一遍我这一点观点了。
美工及UI设计:
美工和UI美工比较喜欢,也还不错,期待未来的异画系统,希望是可以通过游戏内可免费获取的资源进行购买,给小食量玩家一点包容吧。
回到正题,UI的逻辑我仔细的研究了一下。
第一个问题,文本字体太小了,不论是和机型的适配有问题还是它确实是就这么小,我都希望得到一定的优化。至于像下边图例中多余的标点符号这种文案错误就不多谈了,很小的问题,提出这点也只是想知道文案组的校对水平。
UI排布感觉不是特别好,目前为止我最喜欢的UI排布设计是《匠屋异闻录》和《明日方舟》的设计,协调统一、简单明了、主次分明。
而在贵游中,我知道是想和背景的场景贴合,但看起来不太协调,这是问题其一可能是机型适配的问题,如下图,右边的留白区域太大。
整体感受就是小而旷,如果不是机型适配的原因,UI排布上我希望可以进行优化。
同时也因为上边这个问题让由大小区分的右到左排布顺序效果不是那么多好,白搭了廊道的设计。何况下部的UI还没有做“斜插”,只做平面却又想“近大远小”符合背景逻辑,稍微有点割裂。
然后就是一些暂时还缺失或者还有待改进的基础交互功能,比如更换和移动主界面角色立绘,编组中快捷查看卡牌信息得长按,滑动列表容易把卡牌直接编入等。
额外吐槽一下抽卡动画,玩了这么多手游看了不少抽卡动画,我只能评价贵游的动画很朴素也很可爱,哈哈哈。
剧情:
十分抱歉,没看。
总结:
一个还未成熟的果子,不过就以现在展露出的特点,很符合我的胃口,会持续关注的。