牛游谷GameFun
TapTap
嘴替担当
嘴替担当
神农尝百草
18
玩过游戏
0
购买游戏
99小时
游戏时长
0
游戏成就
期待
《零号任务》–哥哥们,现在情况紧急,我们把所有人都打一顿吧!
2022年12月23日,由网易游戏开发的全新不对称对抗竞技游戏《零号任务》终于开始了在东南亚的第二轮CBT测试。作为一个“全勤”了《零号任务》两次测试的玩家,就让我来带大家看看,这个游戏究极能玩些啥吧!
在玩法上,相比同样出自网易的不对称对抗游戏《第五人格》,《零号任务》最大的特色有二:引入了换装潜入系统、将对抗由1V4变为2V4。
整体来看,《零号任务》玩法上最大的特色,就是一眼便能让人联想到经典游戏《杀手》系列的换装潜入玩法。在每一局对局中,“修车”一方的4名玩家需要发动“偷袭”,打昏场地中身着各种制服的NPC,强抢他的制服,以扮作他的身份潜入任务地图中。和《杀手》系列一样,任务地图中,各个区域的NPC类型千差万别,我们需要根据目标区域的NPC类型,偷袭相应NPC,扒下他的衣服,化生为他的模样,隐蔽靠近修车点,开始窃取数据。
而作为不对称对抗的另一方,我们在扮演猎人方时,和《第五人格》中的猎人相比,需要做的事不能说是半斤八两吧,只能说是天差地别。相比《第五人格》中,发现-追上-处决即可轻松带走一个小朋友的“轻松”任务,在《零号任务》中,猎人们首先需要在茫茫多的NPC中,识别出那个由敌对玩家假扮的角色,并在随后的追杀中通过连续殴打将他制服,才能将他送回家1次,使得我们扮演猎人时,虽然能够和队友配合作战,但面对相对巨大的任务地图,以及5个位置极为分散,并能由4个玩家同时启动的修车点,依然只能在围追堵截的过程中疲于奔命,相对于“哪儿响了去哪儿砍人玩”的《第五人格》猎人,《零号任务》的猎人们看着更像是疲于奔命,到处堵窟窿的救火队员。
在对局规则与流程上,《零号任务》基本保持了由《黎明杀机》开创的“杀鸡”类不对称对抗玩法模式,并加入了针对“换装潜入”玩法的一定创新。
首先,是“修车”一方的玩家拥有了各种独特的特殊能力。首先,在进入游戏时,我们能够自选一个强力道具带入局内,这些道具是玩家的“自带技能”,能够发挥诸如隐身保命、击退猎人等各种强力功能,是我们潜入过程中的好帮手;其次,我们换上各种角色的衣服后,能够使用衣服对应的一次性特殊能力,如记者服装能侦查定位猎人的位置,高级宾客服装能扫描并远程更换为其他服装等等。活用自带道具和换装能力是我们保命和快速修车的不二法门。
其次,“猎人”一方的玩家,也被相应地赋予了很多特殊能力和“特权”。首先,每个猎人玩家都能选择一个独特的角色加入游戏,每个角色都拥有一个主动和一个被动的特殊能力,主要包括侦查定位、位移加速和提升伤害等,能够让我们在扮演猎人时,能够更快地定位对手,更快地追上对手,更快地将对手打倒。与此同时,相对大部分侦查潜行目标的游戏,《零号任务》中,猎人一方拥有独特的“乱开火”特权,我们可以随意殴打任何目标,直到从中发现真正的对手,而这些随意殴打行动只会让我们的位置暴露给对手,而并没有其他实质上的惩罚,使得我们在面对藏入人群中的对手时,与其花费时间和精力去一一识别,不如听从伟大的海洋学博士空条承太郎的教诲:“全部打一遍就行了。”
此外,在对抗规则上,“修车”一方的玩家还有独特的“取巧”获胜手段。“修车”一方的玩家,每成功完成一个点位的数据获取,并前往数据中心上传数据后,即可解锁通关密码的1位数。虽然在理论上,拥有4位数的通关密码意味着我们需要完成4个点位的数据获取才能完整获取密码通关,但实际游戏中,我们可以通过“盲猜”的方式,以暂时暴露位置和10秒内不能上传或输入密码的代价再数据中心进行“盲猜”,一旦猜中1位数,相当于“白嫖”了一个点位(不会和后续踩点获取数据获得的密码冲突)。故实际游戏中,无论是开局或是每次上传,我们都可以“顺路”猜一波密码,错了不亏,对了血赚。
相比前一次的国服测试,《零号任务》在系统和平衡层面,最大的改动便是移除了“修车”玩家在换装后能够模仿NPC做动作的机制,让“修车”玩家更难隐蔽修车,但相应的,“修车”目标的可修范围增大,并引入了能够加速修车的内圈系统,让“修车”行为更隐蔽。但是,比起增强与削弱都很“平衡”的“修车”方改动,能够“全部打一顿”、本就处于相对优势的“猎人”方,只是稍稍提升了攻击CD,不痛不痒的“削弱”让“猎人”们在不对称对抗中拥有着极大的优势,“修车”方只能依靠自己爆棚的运气,在被打爆之前尽可能地赌出密码,才堪堪在对局平衡上勉强赶上“猎人”们,游玩体验,尤其是“单野”时的游玩体验有待提升。
总的来说,作为一款以“换装潜入”为主要卖点的不对称对抗手游,《零号任务》在换装潜入玩法上通过引入换装技能等系统,增强了换装的趣味性,并引入“猜密码”的玩法,让对抗变得更有随机性,进一步提升了游戏的乐趣。虽然不对称对抗中,“猎人”一方相对“修车”一方在平衡性上仍然有着较大的不平衡性优势,但相信在后续版本的测试和更新中,这些问题都能得到修复和弥补,让《零号任务》变得更好玩。那所以,让我们满怀希望地期待,在后续的测试和公测中,《零号任务》能够给我们带来什么更精彩的体验吧!
玩过
《春秋封神》的游戏表现也能封神吗?萌新们集合啦,get开局攻略!
《春秋封神》主打三界大世界的RPG探索,有着各种采集、制作、迷宫机关等内容,主支线剧情&任务丰富多样,力求不断提供开放式RPG的乐趣。在战斗之外也有许多小游戏设计,融合流行玩法和古风幻想的包装,为“封神”带入了许多新意。说实话我是冲着游戏加载界面去玩的,非常还原了零几年仙侠游戏的感觉。
游戏将幻想RPG与卡牌放置相结合,百种神话卡,百种灵将技能自由组合,突破阵容桎梏,携手出击,体验各种技能搭配。每一位灵将都有最佳匹配神话卡及炫酷的技能释放。 神话卡将作为角色自带技能以外独立的召唤技能存在,不需要上阵对应灵将,也可以释放技能。而神话卡在装备时也将赋予配置的灵将不同属性,这让阵容的配置更具有多样性。目前游戏内已有的近百位灵将和神话卡,可以实现几千种不同的组合,给予玩家不同的战斗体验。游戏中给的福利有很多,白嫖玩家也有一定的游戏体验,每天白嫖的元宝只要精打细算也能变强,强度上不算很肝,正常做主线清体力就好。游戏内有多种充值方式,低氪高氪各有充值方向,氪金模式任你选择。
游戏中的神话卡卡面设计,也十分值得一说,其内容是依据人物的经典故事,而这一模块的美术风格则是项目组糅合了水墨、壁画、剪纸等国风美术表现形式创作的新国潮风格。在场景、立绘等模块的常规国风设计外,多了一份独特的内容,人物建模偏向2D,相对简化了很多美术设计,女角色小姒竟然在CG里面和立绘以及游戏建模之外还有衣服,不愧是入了CG的角色,竟然有四套衣服呢。除了优秀的立绘,制作方在CV方面也下了不少的功夫,邀请游戏配音业内知名CV为角色配音,如为《食之契约》的寿喜锅配音的赵乾景。游戏内除了主线任务、爬塔抽卡之外,玩家更希望能多出一些可玩性比较强的内容呢。
春秋封神打破了传统卡牌游戏的限制,让回合制和RPG元素结合在一起,玩家可以在冒险模式中跟着主线任务游历天下,斩妖除魔。副本可以自动战斗可以多倍加速,增加游戏体验,让玩家无论是冒险还是爬塔都更加轻松。剧情主线非常充实,环环相扣,非常的带劲。过完主线回去探索旧地图有惊喜,或是问答,或是算命。主线剧情采用游戏对话+动画CG的方式,不愧是动画IP的游戏,这个制作牌面拉满了,复古的画风也是让人梦回页游年代,很可惜过了剧情第一章后面的剧情就没有配音了,也希望制作组能补全这一遗憾,不要浪费了那么好的ip和那么优秀的配音演员们。
不少玩家想知道春秋封神新手怎么玩?下面为大家带来了新手开局攻略,一起来看看春秋封神手游新手开局应该怎么玩吧。
新手可以使用主线白给的阵容,白泽+韩箕是很使用的前排以及输出,主线都会给相应的升星的材料,完全足够前期过度,韩箕和精卫的大招可以快速清理小怪,韩箕的神话卡对单体boss杀伤效果显著,玉兔的必杀技可以留着控制输出比较高的怪物,白泽加盾保证生存,他具有万金油一般的领域技,在前期缺乏拥有领域技卡牌的时候可以作为平替,同时白泽在防御类卡牌中的优势也是明显的。游戏签到第二天白给雷震子,是个后期发育型的灵将,特点就是根据速度增加而叠伤,是单体爆发伤害特别高的灵将,雷震子、韩箕、白泽、玉兔足够跑完主线剧情啦,有单体高伤害和群伤,游戏体验上可以说完全很舒服。
玩家前十连抽必定获得一张金卡,在没有五金卡的情况下,是可以直接使用的。此外通关第三章后会再次获得一次必定出橙且自选的机会。哪吒也是较为容易得到的,拥有不俗的AOE伤害以及灼烧伤害,在前期刷图时效果拔群,但相对比较脆,尽管可以复活但是实战价值并不高,在低星的情况下意义不大,不过在前期万金油阵容时期,哪吒的AOE伤害对于快速清体力时还是有很大作用的。石矶娘娘可以通过完成新手任务获得,这是一张可以玩到后期的橙卡,先手AOE伤害与晕眩+目盲使得她兼具清图控制辅助为一体,可以作为副c在后期阵容中存在。
玩过
《超凡先锋》:一夜暴富还是一无所有?网易生存夺金游戏能掀起“淘金热”吗?
说到多人生存夺金游戏,想必熟悉吃鸡类游戏的朋友们都会想到《逃离塔科夫》,在前几年绝地求生火爆全国之时,画风和玩法都能沾上点边的《逃离塔科夫》也趁势在几个大主播的引流下,掀起了一阵“淘金热”。而今天,我们要聊的就是网易开发的“塔科夫手游”——《超凡先锋》。
局内生存夺金——搜刮资产、击败敌人、成功撤离
作为一款类塔科夫游戏,生存夺金模式自然是其核心玩法。在开局阶段,数十名玩家将被随机投放到大地图的各个区域(开局可以携带自己曾经收集到的武器装备,也可以赤身裸体进游戏跑刀),而玩家要做的就是在局内尽可能收集各种战利品。这些战利品主要分为两个种类,一种是类似吃鸡游戏中的武器装备——包括各种枪械、配件、背包、防弹衣有头盔等等,他们不仅是玩家在局内收集的高价值物资,同时也起到助力玩家战斗、辅助玩家更好、更多、更快收集战利品的作用。而另一种战利品则是传统意义上的高价值通货,他们无法在局内被玩家直接使用,但在单局游戏结束,被玩家成功带离后可以转换为对应价值的货币或是功能性道具,增加玩家的总资产。当然,在游戏中,所有的战利品都是存在品质之分的,由高到底分为金、紫、蓝、绿、白5个品级,品质越高所对应的战利品价值也越高,但出现的概率也就越低。
玩家在觉得自己搜刮的差不多的情况下,可以选择前往撤离点撤离带走战利品,单局内会在三个时段开放数个不同的撤离点。但想要成功撤离并不是那么容易的,因为在这样一款以生存夺金为目标的角斗中,除了自己之外的所有玩家,都是敌人。但你遇到除了自己队伍之外的玩家时,不要犹豫,请立刻使用手中的枪械将其击杀,抢夺他的战利品,但若是你被其他玩家击杀了,那你本局收集到的所有战利品将会全部付之东流,沦为他人所有。游戏中战斗的基础操作和玩法和大家耳熟能详的PUBGM等射击手游没有区别,在此不做赘述。值得一提的是本次测试新增了两个战术动作,分别是滑铲和踹门(APEX玩家请看破猜破不要说破~),一方面赋予了玩家战斗时更高的身法上限,另一方面也为玩家交战时提供了更多的战术选择,称得上是一种改进。
局外养成——战利品交易、武器装配
在玩家结束一局游戏,功成身退之后,便可以在局外管理、交易自己的战利品了。除了游戏中的虚拟货币之外,玩家在局内获得的枪械、锻造道具将会成为玩家战利品的核心价值所在。而游戏也是为玩家提供了多个平台来帮助玩家进行局外养成:
交易平台:
交易所:系统商店,出售最低等级战利品的场所,玩家可在此抛售低级战利品、购买低级狗粮;
棱镜重工:类似游戏中的限时商店,每天刷新商品,偶尔会出现高品质商品;
拍卖行:玩家交易社区,只要有钱,玩家甚至可以在这里买到最高品质的各种战利品,同时将不需要的东西在拍卖行出售的收益将比卖给系统商店更高。
改装平台:
改枪台:对手头的枪械进行改装,为其搭配配件,提升其战斗力;
制造站:利用道具打造更高级的背包、防弹衣等装备;
可以说,《超凡先锋》为玩家提供的养成途径还是非常丰富的,相信不论是大佬还是萌新,都能找到属于自己的养成之路,而在完成自己的战利品交易和装备养成后,就可以准备投身下一场战斗中了。另外需要注意的就是,在超凡先锋中,武器和装备随着品质的提升,不仅在本身数值上会存在差异,还会附带各种各样的效果词条,简单来说就是在两边玩家实力相差不大的情况下,装备不佳的一方基本没有正面对枪获胜的可能。如果萌新在游戏中不小心遇到了一身金装的大佬,不如转身就跑,因为就算你子弹打光了,也不一定能打的动他~
《超凡先锋》的市场,可能还是在海外
其实对超凡先锋在多人生存夺金游戏领域中的尝试,笔者是持观望态度的。毕竟此类游戏节奏慢、单局耗时也不短,还伴随着极高的失败惩罚,往往一个不小心,数十分钟的努力就全部白费了,其实并不符合中国手游市场对“快餐式娱乐”的需求。但笔者注意到,《超凡先锋》之前已经在海外开启过多轮测试,并且持续时间长达数个月之久,再联想到至今屹立国外游戏市场的《逃离塔科夫》,那么网易这次,或许是想将《超凡先锋》的市场,投向海外也不一定呢?
期待
烛龙:我拿单机小彩蛋做了个二次元手游
时隔四年,烛龙又一力作出现在了大众视野,曾在单机与网游领域精耕细作的烛龙,也投身于拥有广大市场前景的移动端领域,并利用在经验和技术上的雄厚积累,与腾讯强强联手发行的即时多维战斗RPG游戏,游戏不仅融合《古剑奇谭》世界观,还突破原有古剑的背景,创造了多维世界的构想,构建一个由“多个世界”构成的宇宙。开发团队曾对所创造的角色进行过多重风格的造型设定尝试,而这也成为《白荆回廊》庞大世界观构思的起点。
作为古剑奇谭系列开发团队,上海烛龙在很多玩家的眼中是一家十分“传统”的游戏厂商,扎根单机领域多年,擅长稳扎稳打,精雕细琢,其作品也是非常的令人回味无穷。旗下《古剑奇谭网络版》出现也是震惊一众古剑粉仙剑粉,如今不局限于单机,开始参与起移动端的内卷。突破了“传统”的上海烛龙,打造的古剑网络版在口碑上也是名列前茅,国内一众仙侠网游中也是个中翘楚。那么作为近几年上海烛龙打破“传统”的又一新作,《白荆回廊》给我们展现的又是怎样的一个世界呢?
《白荆回廊》背靠《古剑奇谭》的世界观,与古剑奇谭IP却有着很强的关联,但《白荆回廊》衍生出独属于他的独特文化、历史甚至是人物设定,是一款面向二次元受众和古剑粉丝的即时策略rpg手游。没有接触过古剑的玩家也不用担心,背景人物虽然设定依托古剑奇谭而存在,但画风却有别于传统二次元游戏甚至做出了设定上的突破,立绘和玩法上让人眼前一亮。
《白荆回廊》推出移动与PC双端,也是烛龙首次使用虚幻引擎开发。游戏故事发生在虚幻的森罗世界,海临城北区上空出现巨大空洞,众多破碎的异世界交汇于此,其中带有未知能量的结晶体影响到了一部分人,他们觉醒出了特殊的能力,被称为“同调者”,我们将扮演“白荆科技”的最高执行官,去往每个世界,与众多异世界来的“同调者”相遇,携手对抗未知的风险,去探寻引发动荡的缘由。在这种独特的世界观构架下,古剑粉能看到许多熟悉的伙伴,以一种新的形象出现在游戏中,CV方面《白荆回廊》依旧沿用了古剑奇谭系列作品中的配音,人物形象虽然做了部分改动,配上CV当年古剑的味道就出来了呢。
人物选择了比较主流的人3D建模,立绘和建模并没有相对夸大的改动,保留人物特点的同时进行了从《古剑奇谭》到《白荆回廊》的特色改动,让原本的角色像是活起来真的进入到了一个新的异世界,穿上了新的衣服,更改了新的形象,作为二次元游戏,没有媚宅元素在内,角色采用当下流行的卡通渲染,角色服饰用了PBR的方式,进行多模块修改和渲染,突出更多的细节以及服装质感,有lolit有古装更有未来科技风,这种大跨度的变化美工给予的改动无一例外的优秀。感觉在人物立绘上可以和米哈游碰一碰的程度,如果当下移动端市场的多数游戏的立绘都能朝这两个去制作的话,作为玩家是支持往这方面去卷的。游戏很符合二次元游戏的氛围,UI设计上趋近扁平化,更能融入进游戏的画风中,可能是融合《古剑奇谭》的背景,场景设计、液晶屏甚至是全息投影都没有特别突兀。
玩法上《白荆回廊》不仅有着传统RPG游戏固有的角色养成系统,同时在战斗表现上还兼顾了一定的策略性,在体验上,也能明显感受到它与传统抽卡二次元手游战斗形式上的不同。同调者有六个等级,分为八种类型,分为铁御、轻卫、尖锋、游徒、筑术师、护佑者、战术家、奇客。每个类型都有自己的特点,根据不同的角色放置。
游戏的玩法主要采用了与《神界:原罪2》类似的TAB+战棋的类型,需要考虑的策略性会大大增加,也会为实际的游戏效果带来很大的实践乐趣。游戏地图对游戏方面也有很大的影响,地图会出现积水等可互动的元素,玩家可以根据地图来对上场角色进行搭配,来触发机制元素反应,对敌人造成额外的打击伤害,拓展出更多的游戏搭配玩法。
值得一提的是,游戏内物理伤害、风元素和蚀元素不参与元素反应,但蚀元素可以累计叠加生命值百分比的伤害,风元素可以对空中敌人造成额外的伤害,其他的四种可反应的元素互相反应可以打出各种各样的效果,根据当前的地图和同调者属性技能或可选择的搭配玩法更是多了很多趣味。具体的战斗上,战斗时角色会自动进行平A攻击,但是玩家在释放技能或者对角色进行“走位”操作时,游戏整体会处于时间暂停阶段,让人有充分的反应与思考时间。具体游戏中还可以针对场上情况对角色进行替换,可以根据具体情况作出更优打法。
《白荆回廊》除了有策略性的游戏方式,其实更注重游戏角色养成,同角色有着不同类型的元素表现与定位,元素之间存在不同的反应表现,角色养成主要有两个方向,一方面是“技能”,另一方面是“位阶”,前者养成需要重复的角色图鉴,后者则需要不同的材料,“位阶”升级后可以解锁角色技能,提高技能上限。不同于一般二次元游戏,《白荆回廊》的角色培养不需要大量的经验和狗粮疯狂刷本凑词条,作为单机老大哥烛龙,创造出“回廊漫巡”的游戏玩法,回廊漫巡是将游戏角色养成和战斗融合相结合的玩法,依赖回廊漫巡的探索副本,产出“精神蚀刻”,玩家可以通过自由选择地图路线来选择战斗的倾向,试图抵达更深的地方,一边通过副本中的事件点,来强化“精神蚀刻”的属性和技能,并在副本结束时生产出更高品质的“精神蚀刻”,作为回廊漫巡的记忆点——精神蚀刻,可以给队长携带并给予全队额外的五维属性加成。不同的“精神蚀刻”能让同一角色有着完全不同的战斗体验,该玩法的自由度非常的高,让玩家有着很高的乐趣和成就感。“精神蚀刻”的养成上限会受到主线进度,以及许多其他条件的限制。这虽然让作为副本的“回廊漫巡”与整个游戏的其他系统显得更加相辅相成,但也限制了玩家凭借肝度一步登天。
游戏中还有类似家园的设定,能自由装饰约会的地点,还能邀请喜欢的同调者进行下午茶聊天互动调节情趣,真·和老婆约会。
游戏在剧情关卡方面还设计了一个小彩蛋,每个章节就是一个琴键,简直就是个钢琴模拟器,虽然是根据章节发布出现的琴键,但是没有那么复杂,作为不玩音游的手残党来说非常的友好,好期待正式公测后开放的章节会是哪些音呢,搓音游的大佬们可以准备整活啦。
作为一个古剑粉,我是真心希望烛龙越来越好的,多捞钱多出好游戏,对于这次《白荆回廊》的测试结果是非常的满意的,烛龙很清楚古剑是一个怎样的IP,长期积攒的口碑在国内的游戏市场站稳了脚跟,每一次对古剑IP的创新,是保持的认真且用心的态度,不同于多数拿IP炒冷饭的游戏,每一次的创新都是能看得出烛龙在其中的用心和真诚,值得各个厂商学习。相信在经过不断地调优后,烛龙能给我们更多更惊喜的表现。
期待
陶渊明笔下的 “土地平旷,屋舍俨然,有良田美池桑竹之属” 的世外桃源在游戏里出现了?由五十一区工作室开发、极光计划发行的《桃源深处有人家》终于玩上啦!
山水田园,可以说自古以来就是我们所渴求的生活,既然心向往之,那便身必行之!跟着我一起缘溪行进入桃源深处的世界吧~
这是一款国风田园模拟经营游戏,可以享受安静恬淡的国风类山居生活。而游戏中玩家将成为主人公扶光,一起和年幼的妹妹陶陶被父亲送回儿时居住的萝萝山,兄妹二人将在这里遇见了幼年时的小伙伴萝福来等一众萝卜精灵(小萝卜们好可爱)。他们共同合力一起修缮农舍,清理杂林,打理农田,来打造一片隐藏在桃源的小天地。而当居住在山下的村民们听说萝萝山上的人回来了,纷纷都很热情的上山拜访他们,还一起吃着饭聊着家常,至此二人在萝萝山的美好生活故事开始了。
有一说一,当有一款游戏将种田和国风两者结合起来,那这游戏就可以说是成功了一大半,因为我的种田DNA已经开始动了!
《桃源深处有人家》这款治愈系国风游戏 ,美工如果一百分是满分,我想很多人都愿意给它打两百分的!(反正我第一个!)游戏的画面总体而言是比较鲜艳活泼的,但这并不会给人以色彩缭乱产生不适的感觉,画面是灵动的,视觉效果给人是很治愈温和的感觉。像游戏自动给玩家们开启了"护眼模式"一样。活泼可爱能够给人带来愉悦感的国风画面,特别是画面还贴近生活,更会给玩家带来亲近感。
音乐也给了我很大的惊喜,无论是点触时反馈的音效,还是剧情或者特定地点事件的BGM等,都只能说不愧是主打治愈系田园生活游戏,舒服舒服啊~
玩家将在游戏中通过种植作物,收割,然后加工成农产品通过订单给村民,从而来获得经验与铜钱。 而且还有个烹饪玩法,也同样需要用到各种形形色色的农作物,如果有村民来做客,可以和他们一起分享美食的快乐,还可以通过订单卖出,或者蒲公英小队进行交易,如果想扩充地图,比如说需要用到铁镐,钉锤,铁锹,就必须和蒲公英小队进行交易,它出行一次需要三个物品,那就给它三个物品,过几个小时后,会带回来上述所需要的铁锹之类的又或者可能是铁,楠木等。玩肯定是好玩的,不过肝可能也确实会有点肝。
风花雪月的爱情故事,也是游戏的一大亮点,吃瓜群众的眼睛总是最雪亮的,剧情线和NPC们的谈话也很有意思,听说,游戏开发组还会加入NPC好感结婚系统,不知道玩家们正式服是否能如愿以偿哈哈哈哈,搞快点!
除此之外,游戏当然还是会有模拟经营游戏的通病,比如说当玩家想获得更高一级的产物时,一些农作物只能在特定的建筑才能完成,这也提高了肝度,对玩家来说有点过于累人了,但在这里累可比上班轻松多了(狗头保命)。
什么?还有陶渊明的故事?准备好瓜子开磕!剧情美工音乐都在我的心巴上,我先冲了,抛开工作和烦恼,我先在萝萝山快乐一会,下班也要像小萝卜一样用蹦的!
玩过
《镇魂街:天生为王》——赛博国潮和热血ACT能否改变玩家对IP改编游戏的刻板印象?
《镇魂街:天生为王》是一款IP漫改动作手游,如此霸气狂拽叼炸天的名字在游戏宣发阶段就吸引了笔者的注意,所以在去年年中(21年5月份)的时候,还特意参加了镇魂街的第一次招募测试(不计费抽卡抽到爽的那种哦),而参加当时测试的玩家普遍给出了较高的评价,TAPTAP的测试服评分更是高达9.1。而在经过一年半的打磨之后,游戏的正式版仅仅上线一天,评分就滑铁卢似的掉落到了不足7分,其原因到底是为什么?接下来就让我们来聊一聊。
原汁原味的漫画剧情、帅气狂放的赛博国潮——燃起你的中二之魂
漫改游戏,自然绕不开游戏的剧情和角色,《镇魂街:天生为王》在这一点上做的很好,设定完全忠于原作,为玩家还原了一个“寄灵人”所在的奇幻世界,而玩家们则将扮演这些寄灵人,与寄宿在他们体内的远古守护灵一同对抗敌人,拯救世界。热血十足的故事剧情结合CV的卖力演出完全能让那些此前没有接触过《镇魂街》的新玩家们沦陷于此,而当一些参照史实改编的经典桥段出现时,更是能带给玩家强烈的情感爆点。
此外,颇有特色的美术风格也是游戏的加分项之一,《镇魂街》将明亮张放的赛博朋克风格和肃杀古典的古代战争风格糅合在了一起,创造出一种全新的“赛博国潮”,张扬帅气的同时又不失我国古文化的端庄大气的特点,结合质量较高的角色立绘和人物Pose,直接点燃了不少玩家的中二之魂,如果可以的话,笔者恨不得身骑掉漆小电驴、手持82年老拖把,加入到寄灵人的战斗中。
以三人小队为作战单位的ACT动作玩法,机制丰富,上手简单
《镇魂街 天生为王》在战斗玩法上,采用了类似《崩三》、《战双》等经典动作手游中常见的三人小队出战的模式,玩家可以操控一名角色作为主战队员,其余两名队员则在后台处于备战状态,点击头像即可切换,但制作组在游戏战斗机制设计上,以与众不同的技能机制,自成一套体系:
人灵技:寄灵人自身的战斗技能,少数能通过按键直接释放,大部分角色需要通过普通、长按普攻和闪避的按键组合(有点像C技)释放出人灵技,伤害较为一般,以打出燃烧、触电、浮空、破甲等负面效果为主要目的;
武灵技:寄灵人守护灵的战斗技能,每个角色最多能装备三个。大部分武灵技需要通过人灵技打出的负面效果作为先决条件方能释放,是战斗中的核心输出手段,同时释放武灵技后,守护灵还会短时间存在场上帮助玩家战斗,形成暂时的“两人同屏作战”。
相信通过上述介绍大家基本都能想到了,没错,本作的战斗的核心机制在于利用打出异常状态后形成人灵技和武灵技的输出循环,并非像崩三一样以主张角色QTE作为联动的三人协同战斗,而是更强调单兵作战,其他两名角色更像是副C或是偶尔提供一下辅助效果。
还有一点非常人性化的设计就是,为了方便玩家快速上手战斗,制作组将所有角色的常规输出逻辑的演示都放进了教学关卡,这样我们就不需要花费大多时间去熟悉新角色的战斗机制。所以总体来说,《镇魂街 天生为王》的战斗系统单从玩法上来看,还是颇具特色,值得一玩的。
千遍一律的关卡设计,让人感叹的商业化手段
最后说说游戏的关卡和养成吧,这两点也是玩家不太满意的两点。首先,游戏的关卡完全沿袭了传统二游主线、日常、周常、挑战的经典框架,换汤不换药,没有什么新意。其次,游戏的角色养成项可谓是非常之繁杂——武器、角色升级升阶、技能升级、武姬(就是圣痕)等其他动作二游有的一个不差,并且高品质的武灵技甚至也需要氪金抽卡方能获取,也就是说,本作的氪金抽卡项相比同类竞品是只多不少的,结合游戏内铺天盖地的充值打脸界面,难免让一些玩家感到不适。
没错,《镇魂街 天生为王》之所以能在首测时获得极高的评分,自然是因为玩家不需要氪金,就能完整体会到出色战斗系统带来的乐趣,而随着正式版的发布,在不氪金的情况下玩家很难得到一个爽快的反馈,加之第一天开服就出现的恶性BUG事件,评分走低,也是情理之中。
最后总结,《镇魂街 天生为王》是一款玩法充实,颇具设计特色的IP漫改动作手游,但目前游戏的商业化设计和运营似乎不太令玩家满意,也希望制作公司能更多倾听到玩家的声音,及时调整,让这块响当当的国漫招牌继续发光发热。
玩过
登顶Steam热销榜的国产肉鸽游戏《暖雪》,也能在手机上大获成功吗?
《暖雪》是一款暗黑国风的Roguelike游戏,由国内的烂泥工作室开发制作,并于今年年初的时候在Steam上发售,寥寥数天就获得了大量玩家的好评,并一度超越《战神4》PC移植版登顶热销榜首。在PC平台大获成功后,制作组也是信誓旦旦地承诺尽快实现移动端的移植。终于在将近一年后的12月15日,备受期待的《暖雪手游》上线了。
别出心裁的题材、碎片化的叙事
作为一款体量不算大的Roguelike游戏,《暖雪》在游戏画风、故事题材和叙事手法上可谓是下了一番功夫。暖雪现世、灾祸降临,朱门酒肉臭、路有冻死骨,制作组通过出色的美术功底为玩家展示了一个暗黑风的游戏世界,玩家将扮演一个江湖侠客,只身对抗这个腐烂的世界。同时,《暖雪》是有剧情的,游戏采用了类似魂系游戏的碎片化叙事,玩家可以在一些BOSS战场景和在攻关过程中收集到大量的“剧情碎片”,最终拼凑出一个充满血与泪的故事。上述两点在同类肉鸽游戏中可以说是难能可贵的,也是《暖雪》的优势所在。
地牢闯关——你的剑能否斩开雪之牢笼?
游戏单周目有六个章节,每个章节都采用了肉鸽中经典的带有“岔路”的地牢房间设计,玩家在进入下一个区域前,能够在随机刷新的两种房间中进行选择,而目前游戏中的普通房间共有如下六种:
幽魂房间:小怪遍布的房间,肃清后可获取局内消费货币;
神兵房间:小怪遍布的房间,肃清后可随机拾取一柄武器;
秘籍房间:小怪遍布的房间,肃清后可随机获得一本秘籍;
生命房间:小怪遍布的房间,肃清后可恢复一次生命值;
宝箱房间:小怪遍布的房间,肃清后可从宝箱中拾取一种圣物;
精英怪房间:一只变异精英怪和小怪共同镇守的房间,击杀精英怪后能拾取一本秘籍、一把神兵或是一件圣物;
上述房间会在玩家攻关过程中随机刷出,玩家需要根据自身情况,在每次岔路前选择一个更适合自己的房间,来帮助角色提升战力以挑战关底BOSS。
而在玩家通关了六个章节后,就会发现这个游戏其实才刚刚开始,新手周目“细雪”通关后,游戏还设置了“中雪“、“大雪”、“虐雪”、“狂血”、“白灰”5个难度, 难度依次提升,特别是后三个难度,若是想要通关,不仅需要高强度的BD构筑,同样需求玩家拥有较好的操作。如果说低难度下玩家体验到的是割草无双的快感,那高难度下游戏给到玩家的压力和挑战,可是一点都不低。一人一剑,你是否能破开这最后的白灰?
武侠肉鸽——选择你的流派、技能、圣物和神兵
一款肉鸽游戏,自然避不开角色能力的BD,《暖雪》也给到了玩家四个方向的能力培养渠道:
流派:玩家进行单周目挑战前所选择的“职业”系统,目前游戏中有七个流派,分别是七剑修罗、无量尊者、神饮明王、胜威怒雷金刚、三川苦寒菩萨、慈姑娘娘和迷踪天尊。每种不同的流派均有自己独特的特性机制(比如苦寒菩萨主打冻结效果、迷踪天尊主打高速移动爆发等)、在此就不给小伙伴们详细介绍了,不过从这些名字,想必大家也能猜个大概,流派的选择会决定玩家该周目内BD的基础方向,新手玩家们一定要谨慎选取哦;
技能:玩家在攻关过程中,拾取秘籍可以进行一次“三挑一”的技能选择,通常用于增强角色的面板数值并解锁流派对应的全新攻击形态。技能又分为流派专属技能和通用技能两类,同时也存在品级之分,如果不是十分有经验的老手,无脑选择品质更高的流派技能即可。玩家单次挑战的过程中也没有技能上限的限制,理论上玩家是可以无限堆叠的;
圣物:类似游戏中“装备”的存在,角色拥有四个圣物栏位(也就是说角色最多同时装备4个圣物,多的会掉落在地上),分为核心、力量、敏捷、功效四栏,每一栏装配圣物后都会赋予角色一个强力的技能。同一种圣物存在白、蓝、紫、橙四层品质,品质越高、技能越强力;
神兵:顾名思义就是角色使用的武器,同样分为五个品级,神兵品级越高,附带的词条越多、赋予玩家的数值提升越高。值得一提的是,高品质的神兵还拥有1~2条特殊词条,能够与携带的圣物进行联动,通常能赋予角色一个极其强力的攻击技能。
围绕这四个维度提升角色的战斗能力,就是玩家在局内最主要的策略运营内容了,随着玩家不断攻克新关卡,游戏还会为玩家提供更多相关能力提升的辅助功能——比如在打铁匠那里升级品质、刷新武器词条或是在商店购买圣物等等,进一步提升了BD构筑的“可控”性。
有的小伙伴可能会担心,那武器、技能的种类会不会不够丰富啊?在这里笔者可以很放心的告诉你,经过端游一年左右的持续更新运营,各类词条、技能的数量绝对量大管饱,玩家可以尽情尝试自己喜欢的搭配。
一些移植出来的问题
又到了喜闻乐见的找毛病环节,暖雪的这次移植,当然也出现了一些让玩家怨声载道的问题。首先是操作部分,手游中的虚拟摇杆轮盘是固定的不说,还时常出现无响应、断触的情况,十分影响玩家的操作手感。并且上面也提到了,游戏的高难模式还是很吃操作的,不佳的操作系统无疑会增强玩家操作失误时的挫败感,影响游戏体验。另外就是画质问题,如果说PC上是1080P,那手机上可能只有480P,咱就说现在的手机技能也没那么差,画面真不之于阉割至此。
移动端,不仅是快餐娱乐、也可以有买断制游戏
《暖雪》作为一款售价25元的买断制手游,他很好的承载了本体优秀的玩法内容,虽说在优化上存在些许问题,但也不妨碍它把原本属于主机端的快乐,带到了移动端。而近些年里,《光明记忆》、《纪念碑谷》、《霓虹深渊》等一众知名游戏开始往移动端移植,也让许多手游玩家开始体验到买断制游戏的乐趣,这何尝不是手游跳脱出“舒适圈”的一种尝试?
期待
《全境封锁:曙光》手游海外测试爆料!会成为下一个当红炸子鸡吗?
2022年12月8日,育碧旗下知名TPS游戏《全境封锁》系列的最新作,发布于移动平台的《全境封锁:曙光》正式于欧美地区开始了Beta测试。那么接下来,我就带大家看看,这次测试中,我们可以玩到些什么吧!
《全境封锁》系列是育碧基于汤姆·克兰西的军事小说改编的一系列射击游戏中的一部分。游戏的背景被设置在了因人祸导致神秘瘟疫爆发的纽约,我们将扮演神秘军事机构“国土战略局”的精英特工,进入被封锁的纽约城,寻找上一批失踪特工的踪迹,并探寻瘟疫爆发等各种事件的真相。
从Beta测试的内容上看,无论从玩法、手感和UI等各个方面,《全境封锁:曙光》都带有很浓厚的《全境封锁1》色彩。
《全境封锁:曙光》的射击玩法,保持了系列一贯的特色,采用了以掩体射击为核心的设计。
无论是基础的自由探索和剧情模式,亦或是在本次测试中全新加入的暗区模式,地图中都密布了各种结构的掩体,供我们躲避。在交战时,除了那些蹲在迎敌侧,用勇气和毅力直面猛烈炮火的大聪明外,我们和敌人大多都需要以场地中的掩体为目标和掩护进行掩护,到达交战距离后把握机会,乘敌人打空弹匣想要缩回去换弹时,及时探头开火,干掉敌人后立刻缩回掩体,规避其他敌人的攻击。在自由探索模式下,玩家可以凭借这套战斗节奏,较为轻松的清缴所有敌人;而暗区模式下,何时探头开火,何时趁其他玩家缩回掩体的机会跑位,构成了PVP对战的基础博弈。这种独特的战斗方式与风格,是《全境封锁》系列最吸引人的特色。
自由探索模式,是《全境封锁:曙光》在Alpha测试中就已经加入的,作为游戏基础玩法的模式,也是剧情和任务驱动探索的主要单机内容。我们需要跟着各个支线任务的引导,逐渐探索封锁的纽约市区,推进主线剧情,是我们在游戏前期,解锁和购***、技能与装备的主要途径。
暗区模式,则是在本次Beta测试中全新加入的模式,也是《全境封锁》系列最知名、最重要的玩法。作为一款装备驱动类TPS游戏,暗区模式是我们获取强力装备的重要途径,也是我们获取装备后“爽一把”的主要途径。暗区模式是一种PvPvE的战斗模式,我们可以根据自己的装备决定自己的探索方针。装备不好时,我们可以把暗区模式当做“捡垃圾之旅”,快进快出,能捡到装备宝箱就算成功;有了一定装备基础后,便可以尝试深入暗区,参与绞杀叛变玩家,获得更丰厚的奖励;装备“大成”后,则可以主动成为叛变玩家,以同场其他玩家为祭品,以成为全场最亮的崽为代价,顶住其他玩家的围攻,卷走最多的宝贝。
在养成玩法上,《全境封锁:曙光》相对《全境封锁1》,最大的创新是引入了“职业”系统,玩家的三种可选职业对应了《全境封锁1》中生存、爆破和辅助三条技能树,并在选择职业后即可解锁全部技能。虽然这种设计,能够让我们更早利用各技能树的全部技能,甚至是强大的最终技能,但无法混合使用各种多钟不同职业的技能,一定程度上限制了我们在战斗时的策略选择,略显遗憾。
《全境封锁:曙光》的装备养成玩法,则基本保留了《全境封锁1》的模式。我们可以在完成支线任务和探索目标后获得经验,提升等级,以解锁商店中的可购买装备,或者在战斗中拾取敌人死亡后的包裹获取。装备会根据秒伤(武器)和综合属性评分(防具)计算分数,得出玩家的战斗等级,用以衡量玩家的综合战斗力,以战斗等级的形式体现,我们可以根据自己和敌人的战斗等级衡量交战的难易程度,判断是否要进入战斗。
作为《全境封锁》系列的首款移动平台作品,《全境封锁:曙光》在玩法特色等方面,保持了系列的一贯特色。依托掩体推进和战斗的独特战斗体验和节奏较为圆满地还原了《全境封锁》系列一贯的战斗节奏,对于不太习惯以吃鸡为代表的一系列经典TPS手游快节奏交火体验的玩家们来说,《全境封锁:曙光》的独特战斗节奏说不定能意外地对上他们的胃口,值得评鉴一番。此外,《全境封锁》系列的装备养成系统以“词条”为核心,极高的随机性需要玩家反复刷图开装备,这种刷刷刷开开开的体验,对于喜爱《Warframe》等刷刷刷的TPS游戏,却苦于移动端没有类似选择的玩家来说,宛如“久旱逢甘霖”,绝对不容错过。
当然,Beta测试中,《全境封锁:曙光》还有诸多可以优化的地方。其中,最重要的一环,便是相对于端游,移动版进出掩体等的操作略显繁琐、复杂、僵硬,常常需要多次点击和移动才能完成端游中1,2个按键即可完成的操作,这使得我们在移动和开枪时,相对端游,会给敌人留出长得多的攻击窗口,面对多个敌人,尤其是PVP战斗时,暴毙可能性显著提高,让我们在往往只能选择最稳,或者说,最“怂”的战斗策略,让玩家的主动交火的意愿更低,战斗更拖沓。
考虑到目前《全境封锁:曙光》仍处于仅在欧美地区进行Beta测试的较早期阶段,后续还有较大的改进可能性。只要在接下来的更新中,能够保持《全境封锁》系列玩法上的特色,并进一步优化操作手感与体验,本作绝对是移动平台上不容错过的TPS精品,值得大家一同体验!
期待
代号:Spark—新一代火种文明的延续能否顺利进行?
由炎龙游戏研发、朝夕光年发行的一款大单局无限制生存竞技手游《代号:Spark》在12月8日开启了国服首次限量删档测试——[星火测试],今天就让我来带大家一看究竟。
《代号:Spark》是一款大单局无限制生存竞技游戏,游戏采用虚幻引擎5制作,打造出了一个自由拟真的超大世界。玩家将扮演虚拟空间中的求生者,迎接未知挑战,这游戏中玩家需要采集资源、建造领地、制作武器,勇敢探索地图,收集生存下去的希望——火种!
玩家进入游戏大厅后可以通过组队或单人匹配的方式进入七天一结算的超大拟真开放世界战局,进入游戏内玩家将被随意投放到一张超大开放式世界地图中,游戏内丰富的场景地形:雪山、草地、树林、沙漠和水域,高低错落应有尽有。游戏将会以7天动态模式结算,玩家需要在无缝大世界中采集资源、建造领地、制造武器并持续探索地图,不断强化个人和队伍实力,应对野兽、丧尸以及敌对势力的挑战,最终成为少数的幸存者,并根据周期积分排名获得奖励。
要说《代号:Spark》最令人眼前一亮的地方,当然是其作为早期使用虚幻引擎5研发的手游背景。用研发团队的话来说,使用次世代引擎开发是“为了更好的画面呈现和更流畅的游戏体验”,虽然说虚幻5引擎打造的作品在画面上本就有着与其它引擎与众不同的质感,不过考虑到UE5引擎还尚在早期,小编个人认为这款游戏投入市场还需要数年时间不断耐心打磨优化。
目前游戏保持了生存游戏的基础玩法,通过采集、建造和战斗系统,为玩家在前中后期分别构建了一个较为清晰的目标。玩家出生时的首要目标当然是要想办法存活,拿着斧头、铁镐积累木材、矿石、食物等原始资源,随后建造房子,发展科技树,解锁各类武器、家具和装备。
等发展到中期,玩家已经可以解锁不少家园的防御设施以及自身防具,武器也从弓箭逐步发展至枪械和火药。这时,玩家可以尝试攻打地图上的丧尸据点,获取更加稀有的装备与资源。
在PVE的过程中,玩家有机会获得名为“火种”的稀有资源,它不仅可以维持家园设施的正常运行,还影响着玩家的单局排名。因此,游戏也是通过火种来突出PVE的重要性,引导玩家组队,合作完成资源搜集。
到了后期,当玩家具备一定实力后,游戏的重点也就放在了PVP上。如很多生存沙盒游戏一样,杀人越货或是半夜偷家,都是常见的事情。这既能加强生存游戏原有的压力体验,也能通过竞技性,让玩家感受到一夜暴富的快感。
就目前测试版本体验到的内容来看,游戏整体系统框架,还是一个传统的生存沙盒体系——以野外生存、PVE和PVP内容,维持玩家的游玩动力,并没有专门针对社交做出更多的优化与调整。
同时大部分沙盒生存品类都会存在一些致命的问题。比如玩家发展到后期,已经解锁了全部内容,新鲜劲散去,很容易弃坑。硬实力强的玩家可以选择开局直接刚枪或中期直接“抄家”,抢夺资源快速提升装备;普通玩家则可以选择易守难攻、资源丰富的地点猥琐发育,通过开荒探图、搜集资源来升级强力装备,依靠数值碾压取胜;而萌新玩家对于资源点采集、家园建造、生存发育上如果没有较为完善的引导流程是很难适应下去。这对游戏未来的商业化设计和DAU也提出了一定的挑战。
总的来说,喜欢传统生存沙盒,或是重视竞技博弈的玩家来说《代号:Spark》这款游戏还是较为符合他们的需求。
期待
从叠纸百面千相实机直播,深度解析战斗设计的优缺点
《百面千相》是由叠纸游戏开发制作的一款开放世界动作游戏,其PV发布后在业内和玩家中产生热烈讨论。11月27日晚上研发团队进行了实机演示直播, 牛游谷通过这40分钟实机演示,尝试分析其战斗机制设计及体验。
总结来看,其战斗设计具有一定差异化和特色,在努力降低操作门槛、兼顾多平台体验的同时,也在弥补因此可能导致的操控体验单一、操作上限低等问题,并给后续商业化预留了空间。整体体验还需真实玩家实机体验验证,欢迎联系牛游谷交流讨论。
一、基础战斗逻辑:鼓励玩家进行招式交互,并具有差异化
从直播演示中,可以发现按下鼠标左键为普攻,连续点击会有一套普攻动作,右键为防御格挡。角色同时拥有名为“锋淬之意”的资源条,当玩家完成普攻或格挡时,即可积攒资源条,按“E”消耗“锋淬之意”就能让角色打出强力的技能。也就是说本作中攻击技能并不像传统ACT游戏一样需要依靠C技的按键组合实现,而是更偏向“FF7重制版”中指令式技能释放的模式。
角色(包括自己和敌人)在进行动作时,存在明显前摇和后摇且都不可以取消和打断,格挡存在完美格挡的Timing判定,对近战的完美格挡可以形成“弹反”,造成敌人的短时间小幅度的失衡。
另外,玩家喜闻乐见的“削韧”机制同样存在,每个单位受击达到一定程度后就会陷入较长时间大幅度的失衡状态(不同武器的削韧数值不一样)。
怎么样,是不是很像魂游?
但是本作并没有那么难,从直播展示中可以看出并不会像魂游一样被打个两三下就原地去世,研发团队对伤害数值的控制给予了玩家较大的容错率,
此外,角色动作的前后摇并没有大到“做错一个动作就会稳定挨打”的程度,当然这也一定程度上根据对手的攻击欲望决定。
最重要的是,游戏赋予了玩家较快的移动速度和 Z 轴跳跃的能力,这也就使得玩家能在战斗中利用移动可以更高效地拉扯空间,并且依靠 Z 轴上的移动去规避一些伤害。所以说,本作的基础战斗手段虽然长得和魂游非常像,但整体上完全不是一个节奏和难度。
为什么百面千相的底层操作逻辑会如此设计?
牛游谷有以下几点分析:
1)玩家的攻击和防御均可积攒“锋淬之意”,也就是说锋淬之意不像大部分同类游戏一样,属于一次性消耗资源,或需要道具或其他较高的回复成本。且从直播实机演示的效果来看,技能攻击的伤害远高于普通攻击。
所以我们有理由相信,制作组是在鼓励玩家多使用技能进行战斗,也就是鼓励玩家更多的尝试进攻或格挡对手的攻击,形成“普攻、格挡后释放技能”的输出循环。
这种高风险高收益的设计绝不是让玩家“莽”过去,而是驱动玩家在每次操作之前作出正确的选择,更多地与敌人进行招式交互,体验攻防博弈的快感与乐趣。
2)E键单一指令式输出的技能设计无疑是游戏中的一步险棋,同类指令式输出技能的游戏,如FF7re、破晓传说、甚至可以联想王者荣耀的技能按键设计,大致都会设计多个技能按键或是指令转盘来实现技能的多样性。不过《百面千相》的技能按钮仅有”E”一个,这也就导致了角色技能可能较为单一,或是需要更高的设计成本去实现某些角色的技能多样化,以提升战斗的乐趣。
但换一个角度想,这也极大程度简化了玩家操作的成本,并且作为一款将会登录移动端的动作游戏来说,更少的按键无疑更为迎合UI设计的需求,游戏不需要“阉割缩减”就能让移动平台的玩家们体验到与其他平台同样的游玩乐趣。
可见,《百面千相》的动作体验和《只狼》等 ACT 产品相比,还是有一定的差异化设计。
二、面具机制:丰富操控多样性的重要设计
“面具”是类似游戏中“角色”的存在,玩家在战斗中切换面具即可实现“换人”的功能,切面具的一瞬间,玩家将实现一次完美格挡。不同面具角色的武器、外貌和攻击招式都存在巨大的差异且生命值单独计算。
在演示中,玩家可以通过击败敌人或是探索地图获取新的面具,若是玩家的某个面具角色死亡,游戏将会自动切换至当前持有的其他面具角色。值得一提的是,玩家在战斗中途还拥有数次“修复面具”(复活角色)的机会,全部消耗掉之后才会读档重来。
游戏名字《百面千相》和游戏核心特色“面具”还是非常的契合,这个机制在游戏系统中扮演着重要作用。“面具“可以极大的缓解普攻+技能的基础操作产生的单一感,让单场战斗体验更加多样性。
另外,面具转换过程中,“切面具无敌帧”+“战斗中途修复面具”的设计无疑是进一步提升了战斗的容错率,让玩家能更为大胆地与敌人进行交互试招,但战斗的压迫刺激感也会随之降低,有利有弊。
剑面具
刀面具
梁军面具
接下来让我们来看一下此次演示中给我们展示的三种面具:
1)剑面具:初始角色,同时也是游戏内的用剑的主角,攻防均可获取大量的锋淬之意,攻击频率快、灵动飘逸但对敌人施加的硬直效果一般,攻击技能前摇舞起的“剑花”可以格挡住对手的攻击,起到以攻代守、攻防一体的效果。同时,该角色以不同的格挡姿势收招后,后续使出的攻击技能也会根据收招姿势的不同而产生变化,衍生出上挑、圆挥、前劈等不同的攻击招式。而在玩家使用技能最后一段击中敌人时,能为锋淬之意积攒一枚花瓣印记,集满三枚即可大幅提升自身的伤害。
2)刀面具:地图中拾取的面具,使用一柄长刀作为武器的角色,攻击以大开大合的劈砍为主,获取锋淬之意的主要途径为格挡对手攻击和原地集气,能在集气之后利用技能将敌人破防后快速斩杀。
3)梁军面具:击杀精英怪后捡取,可化身为游戏中的重甲梁军,动作比较笨重,挨打和格挡是该角色获取锋淬之意的主要途径,技能为向敌人泼沙后偷袭。
然后我们根据上述面具的属性来简单做个表对比:
由此可以看出,设计者应该是想通过面具不同的攻击特性去改变玩家的战斗节奏,以丰富玩家的战斗体验,弥补上文所说的单一技能键位输出导致的缺陷——在使用剑面具时,玩家可以打的更为灵活,更多地利用各种格挡姿势去打出更为华丽多样的招式、利用剑花造成“拼刀弹刀”的效果并快速衔接攻击,创造出更多、更频繁的进攻机会。
而在使用刀面具时,玩家则可能需要更多的去严正以待格挡对手的攻击以达成快速蓄能的效果,并利用满能的重劈技能快速破防对手,讲究一个“以守代攻“的输出循环,或许在游戏正式发行后,每个面具可能都会存在大神总结出一个“输出手法最优解”吧。
结合以上内容,关于面具机制玩法
牛游谷有以下一些观点:
1)游戏中虽然存在各式各样的面具角色,但看起来并非是“地位对等”的,而是很明显存在强度差异的,剑面具衍生机制的丰富程度和打斗动作的帅气程度,完全不是其他两个面具可以相提并论的。这是否类似于抽卡的品质和稀有度之分,面具后续又会是做成一个怎样的付费形式,让我们拭目以待。也希望这里玩家不会被逼氪。
2)大胆猜测,未来可能出现不同面具之间的联动。毕竟在打 BOSS 的时演示人员在反复提醒先用剑上个失血 dot,很难让人不觉得是在暗示什么。可能是像原神、崩三的机类 QTE 联动,也可能是不同的面具存在攻击、技能的 combo 连招,甚至也可能是上述两者的结合,可以挖掘的方向相当丰富。
3)除此之外,我们还设想了一些以远程武器为核心战斗手段的面具,因为在实机演示中,Boss 已经施展出了远程暗器的攻击方式,而在游戏背景的年代,弓弩等远程武器早已普及。若是这种面具真的存在,那《百面千相》的战斗环境又将新增全新的思路。毕竟参考今年“艾尔登法爷”的出现,确确实实地改变了魂系游戏的传统节奏,成为大量非“受苦受难”玩家的福音。
三、敌人和环境设计:影响战斗体验重要因素
敌人和环境无疑也是影响战斗体验的两大重要因素,首先让我们来看本作的怪物设计。
1、BOSS设计:
以目前的演示来看,大致分为普通小怪、精英敌人和 BOSS 三种,着重来聊聊《百面千相》中的 BOSS 设计:
1)模型:就演示中出现的 BOSS 来说,BOSS 的体型、样貌、武器、着装给人一种普普通通的感觉,缺乏专属于 BOSS 的那种视觉冲击,给人的感觉就像是一个走过来和你谈心的帅气大哥。而视觉效果的弱化无疑会连带着弱化玩家反馈给玩家的压迫和刺激感,就像《艾尔登法环》中的碎星将军、《鬼泣5》中的雷骑士时,隔着老远就开始绷紧神经,反观本作,可能类似的观感就弱了不少。
2)难度:《百面千相》中的 BOSS 和大部分动作游戏一样,拥有较强的攻击欲望,并且根据血量存在不同的战斗阶段,当 BOSS 进入新的阶段时,攻击欲望会显著提升并且伴随一些变招。难度主要体现在远近攻击招式的变招组合以及快慢刀设计,总体来说还是并不简单的,大部分玩家仍然需要通过试错熟悉 BOSS 的攻击模式后,利用经验克敌。
2、场景设计:
战斗场景的相关内容实机演示中出现的不多,浅析如下:
1)契合游戏题材,意境塑造出色
破败泥泞的残院象征了大唐将灭的时代背景,萧瑟平原似是在诉说着两个志不相投孤单剑客的悲凄决战,在战斗场景的氛围营造这方面,《百面千相》还是非常出色的。
2)场景与战斗的融合不足
场景中随处可见的火把、篝火等看起来存在玩法设计的物品,但看起来似乎并没有将敌人打到上面烧死诸如此类的机制,同时,作为Boss战场的一片杂草地,更是地势平坦,一片空旷。要知道在很多动作游戏中,对场景的交互利用在战斗中是能够成为一种非常有趣的玩法的,比如将敌人打下悬崖,将体型大的敌人卡在一些狭小的空间等等,甚至一些地形的高低差、障碍物的设置也会显著提升战斗的难度与可玩性。
四、战斗之外的一些演示内容和猜测
此次直播还展示一些游戏中的建筑,游戏中的大部分建筑物都是参考过古代建筑设计制度、对照真实地理知识制作而成。举一个例子,游戏中不同的屋子,根据其主人的身份地位,在房屋样式和大小上,也是存在差异的。
比如图中四合院的主人,按照其中等偏上的社会地位,正殿的大小就相应地设计为五开间,而房顶设计则是精致华贵的“歇山顶”。写实的建筑风格配合游戏中“飞檐走壁”的移动能力,一方面为开放世界中的“移动”提供了深度可玩性,另一方面也让玩家在推进游戏的同时,潜移默化的受到古代文化的熏陶,彰显出游戏较为深厚的文化内核。
在直播的最后还提及了一些关于开放世界移动探索的内容,制作人表示游戏中是没有二段跳的存在的,但是玩家可以通过在空中“切面具”实现这一功能,以抵达一些非常规的可探索地点。
当然了,在实机演示中,也存在一些肉眼可见的小毛病,比如部分贴图的细节相当“抽象”、索敌定位功能相对欠缺、敌人AI智能有待提升等等,不过也是相信叠纸能在正式版本中解决这些问题。
最后总结,以一个尚未完成的游戏demo来看,《百面千相》目前的战斗系统可以说是雏形已成,“面具”机制的存在也使得其存在巨大的发展空间,期待《百面千相》成为下一个“国产之光”,游戏行业太需要沉下心来做精品了。