牛游谷GameFun
TapTap
嘴替担当
嘴替担当
神农尝百草
18
玩过游戏
0
购买游戏
99小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
2023年6月30日,网易游戏的新一代旗舰级手游《逆水寒手游》终于在万众期待中迎来了公测。这款无论在开发还是宣发层面,都倾注了网易大量心血的MMORPG手游,在整体素质上究竟能带给我们怎样的惊喜,就让我带大家一起看看吧!
虽然网易在宣发时,重心始终放在“会呼吸的江湖”、“自由生活和探索”等要素上,对标的都是以“开放世界”为核心卖点的游戏,但《逆水寒手游》本质上仍然是一款以“副本-PK-社交”为核心的MMORPG手游,“开放世界”要素只是在MMORPG玩法的“核心内容”之外,作为游戏前期,丰富玩家“跑图做任务练级”体验的,“添头”性质的内容。
和传统MMORPG手游一样,在游戏前期,推剧情跑图做任务,是玩家们主要的游玩内容,也是上手游戏的最主要方式。正如前面提到的,网易将大量开放世界要素加入其中,显著丰富和优化了了玩家们在游戏前期的体验。
首先是跑图体验的升级。虽然《逆水寒手游》的场景地图仍采用了《最终幻想14》式的区域式场景地图,并没有采用类似《GTA5》、《塞尔达传说 荒野之息》之类的开放世界式场景地图,甚至不是《魔兽世界》式的部分全通式场景地图,但在各个场景区域中,《逆水寒手游》巧妙地融入了大量开放世界要素。可以在场景中随意逍遥的轻功,赋予了我们深入探索地图每个角落的探索自由度;出现在地图角角落落的宝箱与采集点,让我们的探索充满了不期而遇的惊喜;而时不时出现的打水漂之类的小游戏,更是让探索趣味十足。
其次,是我们在游戏中的行动,会真切地影响剧情的进展。在师兄被贼人调虎离山,只剩自己为保护李师师孤身迎战刺客们时,如果我们之前发了善心,为店小二说了好话,那他送给我们作为报答的迷烟烟筒就能成为扭转战局的契机,护得自己和李师师周全;在遇到莫名其妙的富家少爷想为自己掏钱买马时,安贫乐道就能赚的少爷“女人,你吸引了我”的好感,为后续的进一步交流提前做好铺垫。这种由玩家行为影响剧情进展的设计,能够给我们一种“我们的所作所为,真的会影响故事发展”的感觉,显著增强剧情的沉浸感和代入感。
最后,相比常规MMORPG,甚至大部分RPG类游戏中,支线任务的发布者,都会在头上顶上明晃晃的感叹号的设计,《逆水寒手游》中,所有的地图支线任务都被归类到“奇遇”之中,我们只会被告知,在哪张地图会有一个XX名字的任务,但是该找谁接,在哪儿接,我们不会得到任何提示,必须从与NPC的交流中,收集并整理信息碎片,才能找到奇遇的发布者。这种完全隐藏任务NPC的设计,“逼迫”我们去主动与NPC交流,去了解当地的民风,去了解他们的生活。这种奇遇式的支线任务设计能让我们更进一步地沉浸在探索中,沉浸在这方世界之中,带给我们无与伦比的沉浸感与代入感。
除了这些在游戏前期,引导玩家跑图的内容外,“会呼吸的江湖”对于养成内容同样有着不小的影响。除了武器锻造系统,会大量消耗探索区域中收集到的物资外,我们的技能搭配与使用同样与这个江湖息息相关。
战斗技能是《逆水寒手游》中,我们的角色在战斗中最常用的技能。我们所能使用的战斗技能,除了我们选择职业的基础职业技能外,还包括一系列来自NPC的好感技能。
如前文提到的,在做任务跑图时,我们可以通过对话选项获取一些重要NPC的好感度,当好感度达到一定等级后,我们就可以使用对应NPC的专属技能。这种机制让我们在战斗中,可以根据战况随时切换技能搭配,例如,我们使用纯输出职业时,可以在一些solo战斗中,换上一些减伤或治疗技能,降低翻车的可能性。
除战斗技能外,我们还拥有一系列的江湖技能可供使用。江湖技能既能在地图探索中发挥作用,烧地灭火飞檐走壁,完成一系列小游戏和任务目标,又能在战斗中发挥奇效,通过类似于《原神》的“元素反应”机制,利用2种不同属性的江湖技能进行反应,打出爆发性AOE伤害等,进一步提高我们在战斗中的输出。
除了这些开放世界要素之外,《逆水寒手游》的其他系统就大致与传统MMORPG手游大同小异了。我们可以通过社交,在帮会中寻找队友,在四人副本中刷取装备与养成素材,强化战斗力,最终在PK玩法中与其他玩家一决胜负。
除了这些MMORPG经典要素维持游戏的每日活跃外,《逆水寒手游》还加入了趣味十足的“混江湖”玩法。“混江湖”玩法是曾经红极一时的《人生重开模拟器》的promax版。“混江湖”在保留了《人生重开模拟器》的随机起始属性、随机词条和随机事件的基础上,将成年后的人生部分变为了一场兼具随机性和策略性的模拟经营。成年后,我们需要在7“天”时间内,通过打工、运营公司、享受生活、谈恋爱、甚至炒股等等内容,经营自己的“一生”,试图在汴京混出名堂。相对于《人生重开模拟器》,“混江湖”加入了更多“将命运掌握在自己手中”的感觉,虽然仍然有很高的随机性,但至少,这让我们对“这一次的人生”有了更多的参与感,显著强化了趣味性。
总的来说,虽然《逆水寒手游》传统MMORPG手游的内核,相对其宣发时着重强调的“会呼吸的江湖”,在玩法重心上稍稍
玩过
网易版多人生存夺金手游——《超凡先锋》一夜暴富还是一无所有?全由你自己来决定!
说到多人生存夺金游戏,想必熟悉吃鸡类游戏的朋友们都会想到《逃离塔科夫》,在前几年绝地求生火爆全国之时,画风和玩法都能沾上点边的《逃离塔科夫》也趁势在几个大主播的引流下,掀起了一阵“淘金热”。而今天,我们要聊的就是网易开发的“塔科夫手游”——《超凡先锋》。
局内生存夺金——搜刮资产、击败敌人、成功撤离
作为一款类塔科夫游戏,生存夺金模式自然是其核心玩法。在开局阶段,数十名玩家将被随机投放到大地图的各个区域(开局可以携带自己曾经收集到的武器装备,也可以赤身裸体进游戏跑刀),而玩家要做的就是在局内尽可能收集各种战利品。这些战利品主要分为两个种类,一种是类似吃鸡游戏中的武器装备——包括各种枪械、配件、背包、防弹衣有头盔等等,他们不仅是玩家在局内收集的高价值物资,同时也起到助力玩家战斗、辅助玩家更好、更多、更快收集战利品的作用。而另一种战利品则是传统意义上的高价值通货,他们无法在局内被玩家直接使用,但在单局游戏结束,被玩家成功带离后可以转换为对应价值的货币或是功能性道具,增加玩家的总资产。当然,在游戏中,所有的战利品都是存在品质之分的,由高到底分为金、紫、蓝、绿、白5个品级,品质越高所对应的战利品价值也越高,但出现的概率也就越低。
玩家在觉得自己搜刮的差不多的情况下,可以选择前往撤离点撤离带走战利品,单局内会在三个时段开放数个不同的撤离点。但想要成功撤离并不是那么容易的,因为在这样一款以生存夺金为目标的角斗中,除了自己之外的所有玩家,都是敌人。但你遇到除了自己队伍之外的玩家时,不要犹豫,请立刻使用手中的枪械将其击杀,抢夺他的战利品,但若是你被其他玩家击杀了,那你本局收集到的所有战利品将会全部付之东流,沦为他人所有。游戏中战斗的基础操作和玩法和大家耳熟能详的PUBGM等射击手游没有区别,在此不做赘述。值得一提的是本次测试新增了两个战术动作,分别是滑铲和踹门(APEX玩家请看破猜破不要说破~),一方面赋予了玩家战斗时更高的身法上限,另一方面也为玩家交战时提供了更多的战术选择,称得上是一种改进。
局外养成——战利品交易、武器装配
在玩家结束一局游戏,功成身退之后,便可以在局外管理、交易自己的战利品了。除了游戏中的虚拟货币之外,玩家在局内获得的枪械、锻造道具将会成为玩家战利品的核心价值所在。而游戏也是为玩家提供了多个平台来帮助玩家进行局外养成:
交易平台:
交易所:系统商店,出售最低等级战利品的场所,玩家可在此抛售低级战利品、购买低级狗粮;
棱镜重工:类似游戏中的限时商店,每天刷新商品,偶尔会出现高品质商品;
拍卖行:玩家交易社区,只要有钱,玩家甚至可以在这里买到最高品质的各种战利品,同时将不需要的东西在拍卖行出售的收益将比卖给系统商店更高。
改装平台:
改枪台:对手头的枪械进行改装,为其搭配配件,提升其战斗力;
制造站:利用道具打造更高级的背包、防弹衣等装备;
可以说,《超凡先锋》为玩家提供的养成途径还是非常丰富的,相信不论是大佬还是萌新,都能找到属于自己的养成之路,而在完成自己的战利品交易和装备养成后,就可以准备投身下一场战斗中了。另外需要注意的就是,在超凡先锋中,武器和装备随着品质的提升,不仅在本身数值上会存在差异,还会附带各种各样的效果词条,简单来说就是在两边玩家实力相差不大的情况下,装备不佳的一方基本没有正面对枪获胜的可能。如果萌新在游戏中不小心遇到了一身金装的大佬,不如转身就跑,因为就算你子弹打光了,也不一定能打的动他~
《超凡先锋》的市场,可能还是在海外
其实对超凡先锋在多人生存夺金游戏领域中的尝试,笔者是持观望态度的。毕竟此类游戏节奏慢、单局耗时也不短,还伴随着极高的失败惩罚,往往一个不小心,数十分钟的努力就全部白费了,其实并不符合中国手游市场对“快餐式娱乐”的需求。但笔者注意到,《超凡先锋》之前已经在海外开启过多轮测试,并且持续时间长达数个月之久,再联想到至今屹立国外游戏市场的《逃离塔科夫》,那么网易这次,或许是想将《超凡先锋》的市场,投向海外也不一定呢?
玩过
在前三次测试中,《重返未来:1999》凭借优秀的美术水准、逼格满满的全英文配音剧情、令无数中二病狂喜的神秘学题材故事等,已经积累了十足的人气。那么,就在本作千呼万唤始出来的今天,牛游谷带领大家看看,这款充满了噱头的手游,究竟有着怎样的品质!
《重返未来:1999》的核心玩法,采用了经典的,由剧情驱动的关卡式回合制卡牌RPG玩法。
在关卡章节设计上,《重返未来:1999》采用了类似《崩坏3rd》的模式,由剧情战斗关卡构成章节主线,并在章节中穿插加入了包括遗留文档、NPC独白、支线战斗等多种信息传递形式构成的支线内容。多样化的剧情表现形式丰富了玩家的剧情体验,也让玩家对于这个充满了“神秘”和的世界,以及这些神秘所处的历史时代背景有了更深刻的认识。
同时在回合制卡牌RPG战斗的玩法设计上,《重返未来:1999》采用了3+1组队,以属性克制为主,角色间功能配合为辅的队伍编组模式。大部分的关卡中,我们都需要编组一支由3名角色为主力,1名角色为后补的队伍进入战斗。后补角色会在主力角色退场后作为替补加入战斗。在角色特性上,《重返未来:1999》采用了类似于《碧蓝幻想》的模式,每名角色都会有自身的战斗属性和根据技能特点划分的职能分类。角色的战斗属性分为岩、兽、木、星、灵和智6种,和《碧蓝幻想》一样,这些属性也分别构成了“岩-兽-木-星-岩”和“灵=智”两组克制循环。使用克制属性攻击敌人时能够造成高额的额外伤害,故在编组队伍时,克制属性的角色永远是第一优先选择。每名角色都有普攻、特技和大招3种技能,角色的技能特点决定了角色的职能定位,主要包括输出、辅助和奶妈等,例如我们的初始角(lao)色(po)十四行诗,就是个能够同时提供攻防buff的优秀辅助。在决定了队伍中角色所需属性后,我们就可以根据职能进一步合理搭配队伍,发挥出更高的作战效能。
在战斗机制中,《重返未来:1999》采用了带有一定合成升星要素的随机卡牌回合制战斗玩法。每回合开始时,系统都会随机为玩家刷出场上角色的技能卡牌,依次填满7个卡牌槽位,同一个技能最多刷出2次。每个回合,玩家都有3次行动机会,每次机会中,玩家都可以选定目标打出1张卡牌,或挪动1张卡牌在槽位中的位置。普攻和特技的技能卡牌拥有1-3星的星数,当玩家将2张技能和星数相同的卡牌靠在一起时,2张卡牌会合成1张高一星的卡牌。技能卡牌升星后,不仅能提高技能的效果数值,提升单次行动机会的效率,还能为卡牌解锁一些附加效果,如初始角色十四行诗的普攻卡牌就能在升到2星后额外附加1回合的缴械效果。
每名角色都有单独计数的大招充能槽,需要5点充能才能充满。使用技能卡牌或移动该角色的技能卡牌后,角色会根据卡牌星数获得对应点数的充能。角色大招充能到达5点后,会在下一回合刷出卡牌时,优先刷出他的大招卡牌。
在每回合开始时,玩家可以根据敌人头上出现的卡牌图标和颜色了解下一回合敌人的行动,例如红色宝剑代表敌人要进行攻击,金色底色代表这是一次超强的攻击。玩家在每回合行动时,都可以根据敌人将要进行的行动,针对性地决定卡牌的使用,如当敌人将要发动一次强力的攻击时,玩家可以使用带有控制效果的卡牌阻止这一次攻击,降低我方承伤压力。
此外,在战斗中,玩家扮演的“司辰”,还能通过使用心相刻度支援战斗。心相刻度可以视作一个需要通过场上角色行动充能的,一回合只能使用一次的“外挂”系统,可使用的效果包括给卡牌升星、刷新卡牌等等。
作为一款侧重队伍搭配编组的卡牌手游,《重返未来:1999》的养成深度并不算很深。角色的养成以等级为核心,角色升级后能够全面提升面板属性,而突破角色等级上限则能解锁和强化角色的被动技能。但是,《重返未来:1999》将技能强化做成了抽取重复角色时的“升星奖励”,使得角色,尤其是高星角色的强度,与“氪度”会较为绑定。
而作为一款以美术和故事为主要卖点的内容向游戏,《重返未来:1999》表现同样也较为出色。
首先是美术,作为一款将舞台设定在上个世纪前半叶甚至更久之前,但故事核心背景却是在上世纪末的游戏,《重返未来:1999》巧妙地结合了代表20世纪后半叶的真空管朋克风格与充满历史感的多种风格。如上图中,背景中,简约的建筑风格配上标志性的辉光管装饰,鲜明地展现了玩家扮演的主角从1999年开始向前旅行的身份特点,而画面中央,我们的主角十四行诗小姐身上的服饰带有十足的都铎王朝早期风格,充满了历史感,而游戏中的其他角色立绘风格也大多如此,如嬉皮士风格的序章主角星锑、大都会风格的第一章重要角色槲寄生和苏芙比等等。《重返未来:1999》通过色调、风格细节等方面进行整合调整,让跨越了上百年的多种艺术风格巧妙融合,浑然一体。
在剧情演出方面,《重返未来:1999》同样表现出色。本作通过全程Live2D动画配合全语音,甚至连主角都有全程配音的主线剧情,相比传统手游的剧情演出方式,代入感显著增强。
总的来说,作为一款以内容为核心卖点的手游,本作在重要性稍次的“玩法”层面上,通过随机卡牌获取和卡牌合成升星的机制,带来了足够的可玩性,让玩家在体验故事之余,也能在“玩”的层面获得满足。而在更为关键的内容,或者说剧情上,本作以经典的1999世界末日为核心线索,以上世纪后半叶火热的神秘学为主要题材和设定,再融入了一些克系要素,为玩家描绘了一个天马行空而光怪陆离的架空历史故事,虽然神秘学与克系题材算不上大众,但其爱好者却也不在少数,况且,对于所有8090后来说,“1999年世界末日”,作为“当年的事情我们签了保密协议所以不能告诉你们”这个经典玩笑的诞生背景,也有着十足的吸引力。虽然本作在运营策略上拥有一定的争议,但单论游玩体验,本作还是一款值得一试的上佳之作。
期待
《以闪亮之名》:用UE4做女性向手游?带给你从未体验过的“精致”!
近年的国内手游市场,二次元赛道竞争愈发激烈,SLG品类大厂日益内卷,宣发成本较低的IP改编游戏又不好“改”,于是女性向游戏逐渐成为了各大游戏厂商的“新宠”。自2017年以来,伴随着《闪耀暖暖》、《恋与制作人》、《未定事件簿》等优秀女性向游戏的出现,该品类游戏在市场的占比逐渐扩大,玩法体系也渐渐成熟。今天我们要聊的,就是祖龙游戏的全新力作——《以闪亮之名》。
针对女性玩家喜好设计的玩法集成
在简单体验了《以闪亮之名》之后,我的第一印象是在玩法上,相较同类游戏实现了足量的扩充。初入游戏,玩家先会进入自定义捏脸的程序,创造自己专属的“女儿”,值得一提的本作中还贴心地加入了“成女”和“幼女”两种体型,供玩家选择。紧接着就是进入主线,根据关卡内需求进行“换装”以推进剧情,随着主线剧情地推进,拍照、衣服染色、家园、DIY制作服装、挂机等也会相继开放,在整体框架上依旧采用了市面上成熟的模式。
那为什么说《以闪亮之名》在玩法上颇有设计呢?首先,游戏在主线关卡中加入了类似《未定事件簿》的“探案内容”,一方面以物证搜索的简单交互形式丰富了局内玩家的游戏体验,另一方面也为玩家群社群提供了高舆论性质的话题。
在服装设计方面,游戏也提供了前所未有的DIY自由度。从挑选面料到剪裁缝合,玩家可以一手主导衣服从布料到成品的全过程,自由享受手作带来的美感与乐趣。甚至玩家可以用涂鸦笔,在成衣上尽情绘画创作,信手写句slogan,画只搞怪的皮卡丘,借时尚来和外界表明自己的生活态度。
其次,《以闪亮之名》在家园的设计上也可以说是下了不少功夫。玩家可以通过在关卡中获得的货币,购买房产作为自己的“家园”,自定义家园中的家具和装饰,最高能搭建到4层,相信没有人可以拒绝一个可以任由自己发挥的大大大大大house!
在高强度的换装体验后,若是觉得想转换一下心情,不妨在自己的小家中洗个澡、做做菜,小小的休息一下,游戏中的家具都具备基本的交互演出功能,为玩家提供更好的沉浸感。
同时,家园也充当了游戏中“玩家社区”的存在。在测试版本中,玩家可以邀请其他玩家到自己作客(不少玩家笑称此功能是为了“炫耀“自己的漂亮女儿而存在),但目前并不能看到对方的服装,实现”面对面交流“,有些小遗憾,制作组也表示在后续版本中会加入更多的社交功能。
此外,游戏为了照顾到一些有乙女向内容需求的玩家,也提供了一些拥有差异化风格的“帅哥”剧情,喜欢的玩家可以着重体验相关剧情~
用UE4做女性向手游?带给你从未体验过的“精致”体验
《以闪亮之名》最大的卖点,就是基于UE4(虚幻引擎4)实现的精致建模。如果您不知道什么是UE4,或许用《和平精英》、《黎明杀机》、甚至《最终幻想7重制版》的开发引擎这种说法,会更简单易懂一些。UE4相较同品类游戏常用的Unity引擎,能更好地实现“角色”的细节处理,包括皮肤纹理、服装线条等方面,实现了技术力上的提升。
在角色皮肤的处理上,游戏采用了后处理的SSS算法,增强皮肤表现力,同时对光照和阴影算法也进行了改进,使得肤质可以呈现年轻女性的水润细腻。在头发的处理上,则是运用了新的AO处理方式,使得头发看起来更像真实的,有着顺滑的走势、蓬松感和浮发。
总而言之,玩家在《以闪亮之名》中的女儿,凑近了看也能感受到如同“真人”般的精致,而不是一堆马赛克。
前途闪亮,但仍需贯彻“谦虚”之名
《以闪亮之名》从目前的表现来看,在玩法上做到了品类游戏的集大成,技术力上实现了“近3A级”建模表现,未来可期,但也并非没有任何问题,下面结合笔者的体验和玩家反馈简单聊聊。
首先,玩家吐槽最多的就是目前的游戏版本中,不同部位换装冲突的衣服真的是太多了,导致许多玩家理想的配装不能完美实现,多少有些令人遗憾(其实多半是当前版本两件衣服的模型还没处理好,可能出现显示BUG,所以暂时禁止)。其次是游戏的剧情属实有些“抽象”,如果是一些注重剧情的玩家,多半很难接受目前这个发展神奇的剧本。最后就是家园中的一些交互看起来还是“半成品”,有时会出现“平地升天”、“穿模”的问题,部分演出动作也显得比较僵硬。
笔者也是希望制作人能听到玩家的声音,针对上述问题持续优化改进,若是如此,想必《以闪亮之名》能在正式上线后取得不俗的成绩,国产女性向游戏领域也需要一款这样拥有高技术力的产品来带动其发展。
玩过
我们为什么会热衷于尝试各种生存题材的游戏?本篇分析内容较长,请大家耐心看完,没有耐心的小伙伴直接拉到文末(#^.^#)
对于很多末世题材的生存游戏来说,真实性是首要的,而所谓的真实性在我看来包含了自由、真实以及联合。
所谓真实的世界构成,就是搭建一个与现实及其相近,但又符合玩家们脑海中末世幻想的世界画面。雪山、沙漠、林地等多种环境地貌在《黎明觉醒》中都有出现,而且世界构架很大,采用了无缝大地图的模式,划分了不同的区域。理论上,你可以从地图上的一个点全程用脚跑到另一个点,但由于这个世界实在是太大了,所以就有了传送路牌,方便玩家们节省跑图的时间。
相信大家对目前市面上的游戏、漫画、小说,或者影视作品有所喜爱的伙伴们都该知道,“末世生存”与“开放世界”的匹配契合度。在末世环境下,人性最后的枷锁被打破,潜藏在人性中丑恶的一面会不断放大,再加上秩序的破坏,足够让整个世界看起来荒诞无比却又十分真实。这种多样化的设定,也是很多末世类的作品经常使用的。
各位伙伴们是否也曾思考过一个问题:“我们为什么会热衷于尝试各种生存题材的游戏?”是为了享受末日下居高临下那般的感官刺激?还是为了舍我其谁那样的孤独意境?很明显,这两个答案都不够贴切,生存游戏之所以会对我们有着非凡的吸引力,归根结底,是因为生活于安逸中的我们,需要些虚幻又仿真的危险来给大脑提供些刺激感。但是想让这种刺激变得迷人且真实,适当的氛围往往是最佳的配料。在这方面,超真实生存类手游《黎明觉醒》的表现可谓吸引力依然不够。正如,刺眼的光阳光穿过了眼皮,把在海岸边打瞌睡的我唤醒了。然后起身抬头环顾四周,忽然发现身后是因各种原因而看不清细节的城市,身前则是茂密的草丛树林。但不等我弄清楚身在何地,腹中代表饥饿的响声催使自己向前方迈出了脚步。也不知道是幸运还是不幸,只是短短行走一段时间后,发现了被野草覆盖的商场赫然浮现在了眼前,但是在这座曾经很庞大建筑物的周围,却是搁置许久已被杂草丛生覆盖的汽车以及各种个样子的交通工具,其中更不乏一些动物的残骸,而且在加油站模糊不清的阴影里,更是能隐约的看到一些东西正在滞留或徘徊着...
虽然在剧情上没有那么完善,但是在开放世界这块游戏可以看出花了很大的心思,黎明所打造的舞台,除了世界的构建从山川到平原,再到丘陵、雪山和沙漠,各样地形可谓应有尽有。能让玩家置身感受到多姿多彩世界的渺小之感,也容易催生出玩家的探索之心。游戏在生存方面的设计也相当真实,而且游戏还给人物提供了足有十二项生理指标来展示身体健康状况。若加以归纳的话,则可划分为身体、精神、卫生和代谢四个方面。于是,在战斗和探索之余,就需要玩家进行饮水、进食、排泄,以此来维持各项指标稳定。这一机制和配套的玩法虽然听起来很是繁琐,但实际上触发频率却非常的有眼力见,只会在适当的时机出现哦!这种和现实对接的设计,以游戏的角度看似乎很麻烦,但却实打实的从另一个方向增强了游戏内沉浸的感觉,以此来提醒玩家是在控制个有血有肉的活人,而不是一个工具。
为了生存玩家们需要自己动手、丰衣足食的来砍树、挖矿、采集,以及造房子、造武器、做料理等等等...不但除了这些以及pve之外,游戏也设定了pvp玩法,虽然并非是主力玩法,但《黎明觉醒》的pvp也是足够的刺激。
既然在游戏设计中赋予了玩家们采集的能力,那自然建造也出现在了游戏中。在这里每一个玩家可以亲手进行改造一座庄园。房屋的主题可以融合玩家幻想中的构造,创造一些看上去不是那么合理合规的空中花园也是完全没有问题的。当然,改造庄园的材料都需要自己去耐心收集,想要有个大房子,或许要先肝上几天更甚几十天个把八月的树和石头等其它材料...但是在经过自己或者伙伴们集体努力建造的庄园里可以让玩家们自由的摆放各种摆件、家具等,至于那些豪华且富有创意的物件就要完全看玩家们自己的肝度和设计能力了。如果你建了一栋特别满意的房子,还能邀请好友来家里做客,或者直接开启没羞没臊的同居生活哦!
总体来说,多样化的玩法与自由的探索共存,让整个游戏中都充满了别样的魅力。《黎明觉醒》创作团队在末日生存题材的基础上让生存的紧张感和养成所给玩家们带来的成就感达成了特别奇特的平衡感觉,以及精心为了玩家打造游戏内真实的大世界末世探索环境,更是让玩家沉浸到这片充满危机的游戏世界中所带来更强烈的沉浸感,尤其是在生死存亡关头,当玩家克服其中的种种问题之后从而生存下来,便能深刻的体验感受到这末世所带来其独特魅力之处。
以上都是我认为游戏该达到的或者理想中的样子,直到我在游戏里真实地生存了两个小时,对不起告辞,是我对真实末日生存世界有所误解,累到想去上班了,甚至开始想念某日之后了,在这里它也只会变成“爱与和平”,愿世界一直充满爱与和平,我再也不要末日生存了啊!
期待
《卡拉彼丘》——真“纸片人”枪战,不用打MOD也能用老婆打爆破啦
说到多人在线射击竞技游戏,想必大家都能想到CSGO、瓦罗兰特等硬核FPS;说到二次元游戏,想必原神、崩坏三、明日方舟中一个个或可爱、或帅气的角色都会浮现眼前。但你见过把这两者结合起来的二次元战术射击游戏吗?没错,今天我们要聊的《卡拉彼丘》,就是这样一款二次元TPS竞技游戏。
在《卡拉彼丘》的背景设定中,旧世界已经崩坏,人类的灵魂脱离肉体(划重点后面要考)前往了一个被誉为“理想乡”的新世界——卡拉彼丘(老实交代你和隔壁越共那个幻想乡有什么关系!)。当然了,也不是谁都能进入卡拉彼丘的世界中的,基于游戏二次元+TPS的元素融合,卡拉彼丘世界中的居民不仅要能打,还得好看。是的,第一次进入游戏,笔者就被游戏的初始看板娘“星绘”着实惊艳到了,那雪白柔顺的长发、纤细身形、略显拘谨羞涩的神情、灵动的眼睛,无一不让我发出由衷的呐喊——“新老婆+1”。并且,二游中好感度、送礼、触屏交互等传统艺能都得到了保留,难道玩卡拉彼丘不是上线和老婆谈恋爱吗?谁没事找事去扛枪挨打啊。咳咳,言归正传,也就是说本作二次元浓度十足,游戏中各个角色都拥有不同的属性,或是邻家妹系,或是高冷御姐型,也有女生喜欢的高冷总裁型,能满足二次元玩家不同的喜好。同时游戏的立绘和建模水平也相当在线,带给玩家极好的视觉享受,不信?你看那把枪是不是又白又长又直的?
而在战斗相关的方面,卡拉彼丘和瓦罗兰特、APEX一样,为角色设计了差异化的专属技能,并更进一步地将角色和主武器进行绑定,也就是说不同角色不仅技能各不相同,1号位主战武器也是不同且不能更换的,而2号位的副武器,34号位的投掷道具则支持玩家自定义搭配,而这一设计,也会影响到后续局内的经济系统建设。当然了,游戏中的角色是不需要付费解锁的,和英雄联盟一样,玩家可以通过完成对局获得的免费货币进行兑换。
而在卡拉彼丘的世界中,不同的理念让人们分为不同的阵营互相为战,这也就引出了游戏团队竞技的核心玩法。作为一款内测版本的TPS战术射击游戏,卡拉彼丘目前上线的模式仅有爆破模式和团队击杀两种,爆破模式就是大家所熟知的攻防阵营围绕雷包和AB两个包点展开战术攻防的玩法,而团队竞技则是率先取得50个击杀的一方获胜,两者均为5V5的战术对抗。同时,和瓦罗兰特一样,《卡拉彼丘》中的角色在技能设计上也是一个主动释放的小技能,一个主动释放的大招以及一个被动技能。这时有的朋友可能要迷惑了,那这和瓦有什么区别?别急,接下来让我们一一盘点。
不会有人不喜欢猫猫头双马尾吧
首先是游戏最具特色的设计——弦化,简单来说就是玩家操作的角色变成了“真纸片人”,基于游戏中人类脱离肉体的设定,游戏中的角色可以在玩家按键操作后变成薄薄的一片,大幅减少hitbox的同时还能获得一定的减伤效果。当然了,处于纸片人状态时,是不能开火的,开火将自动恢复成通常体型,但这一设计也为玩家在正面对枪需要换子弹时,提供了更高的容错率和操作空间。作为游戏的主打特色之一,弦化也在地图环境中存在多处应用,比如在某些墙面上,角色可以弦化爬墙;在某些狭窄缝隙中,玩家能利用弦化侧身穿过;甚至在一些高台上,角色在弦化后可以飘飞出很远的距离,迅速赶场。可以说,弦化这一设计,让卡拉彼丘相较于同类游戏,拥有更高的移动效率和身法上限,也为玩家的竞技对抗提供了更广的战术空间,想必日后也会有大佬发明出各种“纸片人”才能实现的非常规操作。
别紧张,这不是一张贴纸,这是我的角色
除了最具特色的弦化机制以外,卡拉彼丘TPS的战斗视角和相对较长的TTK也是和瓦罗兰特不同的。在TPS的视角下,玩家往往能获得更广的游戏视野,并且在一些掩体后可以利用卡视角去获取信息,打提前抢等等,但美中不足的就是中间那个小人儿(你自己)会一直挡在你的屏幕中间,玩家的专注度和视野清晰度,相较FPS是相对不如的。而游戏中的血条则是采用了类似光环、APEX等游戏血+甲的机制,在对局中,角色的总血量通常在140~250的范围内,而能实现一发爆头将人击倒的仅有一个角色的大狙,所以玩家在游戏中并不需要担心像GOGO和瓦中“我起啦,一枪秒了,有什么好说的”被人瞬杀的情况,只要你弦化用的好,大部分情况下正面对枪打不过你也能跑掉找你们家奶妈重整旗鼓,即使你不幸倒地了,只要对面不把你补掉,队友也能将你拉起来重新投入战斗(和APEX一样,被队友拉起只恢复少量生命值)。
有没有爹来拉拉孩子(说实话每次倒地我就想左键举盾)
最后提一嘴卡拉彼丘的经济系统,游戏在这方面的设计相对来说比较简单,玩家并不需要利用自己的经济去购***、道具和技能,如前文所述这些内容都是和角色绑定的,在每个回合开始时会自动刷新。在卡拉彼丘中,每回合开始前,你需要购买的是强化你战力的一些词条,他们或是强化你手中枪械的各项数值,或是提升角色技能的强度,这样一来,玩家就再也不用担心没钱起不了枪的问题了。
对于萌新来说看不懂枪械词条也没关系,看左边数值加成就行了
和大部分战术竞技游戏一样,卡拉彼丘的氪金项目主要在于角色和枪械的皮肤,虽说目前版本中商城内的相关内容还不是很多,但想必后续各种技能特效修改、粒子光污染武器,都会出现的,大家觉得喜欢的冲就完事了。
当然了,游戏在目前测试版本也是存在一些问题的,比如少数角色技能太过强力、画面因不适应分辨率部分位置出现扭曲卡屏、服务器疯狂丢包等等。但也是相信制作组能在后续进行优化,毕竟现在的卡拉彼丘尚且是个半成品。
最后总结,卡拉彼丘是一款融合了二次元和硬核战术竞技两大看似毫不相关的元素的游戏,精美的角色立绘牢牢抓住了二次元玩家的需求,硬核的玩法能激起玩家的好胜心,独具特色的弦化——“真纸片人”设计也让游戏的可玩性更上一层楼,以至于让笔者陷入了“好怪啊,那再玩一遍吧”的循环。虽然说确实有些“缝”,但至少也缝出了自己的特色。在这里也希望官方能在后续继续打磨优化游戏玩法,同时加大外挂的监管力度,如若如此,相信卡拉彼丘必能拥有一个美好的前景。
玩过
《杜拉拉升职记》都让让,姐要搞事业!二次元打工人的梦想之路由此开启
在2023年开年,《杜拉拉升职记》手游于12日正式定档,ios与安卓端正式公测上线。
与其他主打恋爱的乙游不同,《杜拉拉升职记》围绕休闲时尚和事业成长两大主题,打破了以往女性玩家偏向“纸片人恋爱”的刻板形象,更多着墨在的成长上,旨在体现都市女性的自信与独立,这显然更符合当下女性独立的主流话题。
《杜拉拉升职记》手游是以现代都市时尚题材为主的游戏,改编自同名小说《杜拉拉升职记》。游戏里你将成为一个刚毕业的大学生,通过自己的优秀能力和不懈努力在职场中崭露头角,成功进入世界500强企业,运用所学知识成功的从职场新人变身为完美的职场精英,最终自我价值,成就璀璨人生。
游戏剧情上,《杜拉拉升职记》尽自己的最大可能还原原著内容,交出了数个答案供玩家选择。游戏以“职场小白”为开头,每一条独立剧情线都能带给玩家多种不同的沉浸式体验,游戏甚至可以为主角选择性别,男宝和宝的故事略微有些不同,我玩了那么久的男宝,感觉剧情流畅度来说还是女宝舒服一些。而在职场进阶之外,还精心设置了逛街购物、度假旅行、甚至挂机放置等轻松的玩法,沉浸式互动,既真实地还原了职场的环境,又不失轻松的氛围,大家可以以愉快的心态去体验现实中实现不了的爽快职场。
同时《杜拉拉升职记》手游还采用了最 新的动态表情捕捉技术以及AR拍照功能,轻松帮助玩家告别繁琐的数据。人物捏脸画风更偏向日韩风,比较“写实”,妆感不是特别的浓,但是整体质感更为平滑,感官上令人舒适,进入游戏内甚至可以更改瞳色、发色、唇色等细节,更多形象等你来解锁。动作流畅,人物很有线条感,动捕上可以说花了很多功夫刻画细节。可是还是不能弥补表情生硬这一问题,随着剧情给人物带来的变化表情却还是面瘫脸,动作和画面都那么优秀的份上了,不在表情方面下点功夫是不是有点不太礼貌啊。
游戏内游戏初期优先加工作的技能点,这样对之后的恋爱路线也会有帮助。在面对老板和上司的选项时,一定要选择勤奋刻苦的回答,这样会很加分,和NPC交流上,要选择合理的回答,让你的实力得到职场的认可;游戏中的换装系统不影响好感度,你可以不用考虑,随意穿搭,这样既可以选择自己喜欢的形象进行游戏内容,还能避免了时装部分逼氪的内容。但是游戏氪金度很高,从游戏出现的充值活动来说,还是希望各位在玩游戏的时候谨慎充值,不要冲动吧,也希望厂商多少也照顾一下目标群众,积攒一些好口碑吧。开局分数就不是很高,下载的时候taptap分数7.1恐怕和《浮生为卿歌》一样评分很低,虽然前期很用心,但是后期枯燥乏力,截止目前游戏6.8分,已经在向《浮生为卿歌》看齐了。
游戏体验下来,不论是服装表现、剧情设计、还是玩法上的细节改变,都在高度还原现实职场,游戏中和角色的互动交流丰满且有人情味,给角色富裕时代和个性的味道。游戏的开发商友谊时光还是一家以女性手游起家的公司,还是相对了解目前女性市场的。友谊时光先后推出了如《熹妃Q传》以及大热的《浮生为卿歌》等多款精品手游,稳居女性头部厂商行列,成为不可撼动的“女性向游戏第一股”,也从传统的古风女性,逐步向二次元、现代职场等品类探索迈进。可以说友谊时光并不甘于让“女性古风”成为自己的唯一标签,更多元化,多题材的女性产品,构建一个属于自己的女性产品矩阵。
作为为数不多制作精良的都市女性向的游戏,深刻感受到了二次元里打工的快乐,怎么说也很爽呢!
玩过
《无处遁形》——化身网络黑客,切身体会曾需仰望的高端
游戏不仅利用这独具一格的玩法题材,让玩家过了一把“黑客瘾”,也向我们证明了国产游戏,同样能拥有高超的剧本叙事。
《无处遁形》是Steam平台上收获“好评如潮”游戏《全网公敌》的手游移植版,这是一款结合了网络信息安全、大数据、社会犯罪问题等多种元素的剧情向解谜游戏。在游戏中,玩家将扮演一名黑客,利用各种科技手段挖掘信息,揭开社会阴暗处肮脏的面纱。
活用黑客技术,化身“开盒狂人”
《无处遁形》作为一款剧情向解谜游戏,其核心玩法并非是像大家熟悉的《成步堂》、《弹丸论破》等经典IP一样,需要在犯罪现场收集证据后寻找矛盾,抽丝剥茧找出真相。在本作的游戏世界中,玩家仅需要像一个真正的黑客一样,利用一台电脑,去获知一切信息。在每个案件的初始,玩家(黑客)能获得信息和普通大众没有区别,可能是一篇新闻报道,可能是一条快讯,也有可能只有一个目标的名字。而作为一名合格的黑客,玩家的手头拥有大量处理信息、挖掘信息、追踪信息的系统和工具,合理地利用黑客技术绕开网络安全防护,找到“防火墙”背后的真相,就是你需要做的。
当然了,在游戏中你并不需要拥有真正的黑客技术,《无处遁形》的开发者利用一些简单的交互设计,让玩家仅需要简单触碰屏幕,就能实现 “黑客技艺”。 下面就让我们来简单介绍下游戏中的黑客系统:
浏览器:搜索目标的名字或社交ID,找到相关的新闻报道或是社交主页,收集最基础的公开信息;
数据库:利用目标人物的简单信息(姓名、电话等),在数据库中查找到更多个人资料(包括住址、门牌、身份证号、生日等);
破解器:获知目标所有基础信息后,利用算法程序破译出其邮箱、社交账号的密码(通常在数据库后使用),破解之后就可以直接登录其账号,找到相关信息;
伪装:扮演目标人物的朋友、亲戚等,需要模仿相应的语言习惯和社交态度,套取更多内幕(通常在破解对方社交帐号后使用);
骇入:根据需求,利用钓鱼链接或是窃取动态密钥骇入一些服务器、网站或是人物的电子设备,但需要在规定时间内收集到有效信息;
共享文档:记录玩家整个探案过程的信息文档,所有的有用信息都需要录入在共享文档,玩家也可以通过共享文档去了解当前案件的信息收集程度(完成度会以百分比表示);
说到这里大家可能已经发现了,本作中的探案手段,就是一个由浅入深的信息收集过程,利用最基础的大众信息,活用黑客系统,攻破网络信息防护,获取被隐藏的真相——这就是我们“黑客“的侦破手段。
当然了,随着玩家不断完成事件,游戏还会放出一些新的黑客系统,比如目标位置追踪等,为玩家的“信息战“提供更强的火力。
多起恶性的事件,一场惊天的布局
《无处遁形》作为一款剧情向解谜游戏,自然也是十分注重剧情演出的。目前游戏算上DLC,一共有7个章节,分别代表了7个不同的事件。在单个章节中的剧情中,往往会设置多处矛盾和反转,让玩家无法提前猜透事件的全貌,根据真实事件改编的各种犯罪行为也着实令人不寒而栗,很好的引起了玩家的共情。
而最令笔者赞叹的还不是游戏在单个章节中的剧情表现,若是玩家认真游玩了游戏中的每个事件,一定会发现一些与当下案情无关的信息或是人物,并且存在一些“逻辑不通”的地方。而在游戏的收尾章节,你会惊讶的发现你曾经亲身“结案”的事件中,一个个看似无关的路人甲再度出现成为重要角色,一处处曾经觉得无厘头毫无用处的信息成为埋藏的伏笔。所有的事件,其实都是一场弥天的邪恶布局,游戏的剧情也和我们的黑客工作一样,由浅入深,逐渐引爆。
体验下来的一些小问题
当然笔者在体验下来也是认为游戏存在一些瑕疵的,前文提到了制作组为了方便玩家模拟黑客系统,仅仅设计了一些简单的交互操作,而在这些交互中,大部分其实就是复制黏贴,这就导致在游戏的后半段,虽然剧情逐渐升温,但长时间地进行复制黏贴这种没什么营养的行为还是难免会让玩家产生精神疲劳。
总结
其实《无处遁形》作为一个国产剧情向解谜游戏,能有如此水准已经相当令人满意了。游戏不仅利用着独具一格的玩法题材,让玩家过了一把“黑客瘾”,也向我们证明了国产游戏,同样能拥有高超的剧本叙事。况且在当下的大环境中,敢跳出来影射社会黑暗的游戏,已经少之又少了。同时在这里也提醒大家,时刻注意保护自己的网络隐私,不点钓鱼链接,不信营销诈骗,营造安全干净的网络环境,从我们每一个人做起。
期待
《鹅鸭杀》—我铁好人啊兄弟,你得信我!
这款游戏到底有哪些上头的?为啥能这么火,让我来给大家伙展示一下~
2022年末,网易和暴雪官宣“分手”之后,在主播圈子里突然冒出来一款名为《鹅鸭杀》的游戏,每个直播间都重复着“不行,再来一把”的话。这几天更是几乎每天都能在微博热搜上看到他的身影,到底是什么样的一款游戏让大家为之疯狂呢?
这款游戏原名叫作《Goose Goose Duck》,这个名字不好记,所以中国玩家给它取的名字《鹅鸭杀》也让它更接地气。该作是一款狼人杀like游戏,第一眼和《Among Us》很相像,但所有角色都换成了鸭子、鹅等蠢萌家禽,而且在玩法上,《鹅鸭杀》也进行了一定程度的改良,可谓是既站在了巨人的肩膀上,也有很多自己的想法。
例如,制作组设计了多达30+种类的角色。在好人阵营中,有能够在死亡后立刻自动触发警报的加拿大鹅,帮助好人发现还来不及逃跑的凶手鸭;也有能够毫无副作用地“杀掉”一名玩家的正义使者鹅,可以不听鸭玩家的狡辩,直接处决对方。在坏人阵营中,各类鸭子更是各显神通,有十步杀一鹅,千里不留行的专业杀手鸭,被其“做掉”的鹅们连尸体都不会留下;也有能够在投票环节直接开枪的刺客鸭,让局面变得更加扑朔迷离。
工作室坚持为这个游戏做一个合情合理的背景故事:在游戏正式开始前,玩家会通过播片了解到鸭子帝国宣告崩溃,鹅们共建联盟打造飞船企图开拓新世界,鸭子们决心阻止,于是它们连夜缝制头套假扮成鹅,混入了飞船中……
游戏中潜藏着危险的凶手鸭,每个人都自称自己是好人,或是想尽办法证明谁是鸭,在中立阵营中,各类自带独立游戏目标、专门来搅混水的鸟类角色也同样精彩。例如,鹈鹕的游戏目标是在“让对局中的中立角色+鹅的票数=鸭子”,同时它可以吃掉其他角色。被吃掉的角色不会立刻死亡(特殊角色除外),而是会在鹈鹕的肚子里存活,在鹈鹕肚子里的鹅,甚至可以近距离交流聊天,甚至可以唱歌,如果唱歌难听的鹈鹕唱歌也算杀鹅的话,一场下来也是牺牲巨大。
除了只能扮演“鹅和鸭”经典局,游戏中还有着“轮抽选角”(适合高阶玩家)、猎鹅(躲猫猫)、霸王餐(场景为餐厅的谋杀盛宴)、不给糖就捣蛋(专为交朋友设计的模式)5个游戏模式以及一个休闲社交模式。甚至玩家还创了方言房,一个房间可能来自五湖四海,可以听到不同地区的口音,很可能出现互相都听不懂的搞笑场面,实现真·鸡同鸭讲。
鹅鸭杀允许开房间和朋友一起玩,更是暗流涌动。有情侣互刀,有兄弟相残,熟人朋友之间明争暗斗,互相利用,大家的口径无一例外的相同:“我铁好人!”。无辜好鹅拼命自保,心机鹈鹕四处吞人,届时房间里开始有有仇报仇有冤报冤她逃他追它插翅难飞,戏剧场面堪比国产大作。
有的鹅为了不被刀,单独走在一起,但是在投票阶段很可能被当做鸭被抓走。有的好鹅报团取暖互相证明自己是好人,但是有的鸭混入队伍之中随机刀人,用最快的速度刀的人,在投票环节就可以浑水摸鱼, 甚至指认无辜的鹅,作为自己统治全局的“牺牲品”
如果拿到了鹈鹕,还能吃掉鹅,被刀了之后鹅复活,你的尸体和另外的鹅将会在投票阶段相互厮杀。
鹅鸭杀因为游戏可控性小,可以和不同的人一起玩,舞台精彩纷呈的原因,深受大家喜欢。游戏直播效果炸裂,容易出现观众也爱看的抓马情节,大主播在跟别人直播玩鹅鸭杀的时候,会邀请其他的知名游戏主播来参与,搞笑程度丝毫不比别人的差。
前有茄子为了刀秀才结果因为挨在一起错刀成了马老师,在直播间为其痛哭成了名场面
后有PDD学大司马为了不被投票出去大声自爆自己是内鬼,玩一手偷梁换柱以求自保,结果自己惨被票投出局。
周姐当刺客,昔恩当秃鹫,两人决定联合作案,把对方勾引到银行里,一个将其杀死,另一个将其吃掉,两个坏女人连杀三人,撒旦看了都得说句阿门。
《鹅鸭杀》中,游戏的氛围却没那么凶残。《鹅鸭杀》设定为在一定区域内才能够听到对方的语音,而这也让同一区域的小伙伴们可以抱团取暖,虽然也会面临着猜疑,但至少每一局都可能会有个小伙伴站在你这边,让你感受到被信任的快乐,也可能是欺骗人的快乐。
《鹅鸭杀》突破了传统狼人杀的单一的游戏性质,开发出了多种的游戏玩法,开放性的游戏给人们带来了更多的乐趣,也体会到了很多人情的温暖,从游戏玩法的展现来看都属于比较轻松,烧脑但不多,甚至对不太会表达语言的小伙伴非常的友好,蠢萌的外形还能被广大的玩家所接受。最重要的就是,不仅能跟小伙伴们一起玩,感受疫情限制以来难得的同玩时光,还能通过开放房间认识新的朋友。
游戏现在可以在Steam上体验,手游也在筹备当中了,各平台开启了手游的预约,大家尽情期待吧!我先说,我铁好人!
期待
《钢岚》—机甲+美少女驾驶员,双重老婆的快乐
前言:钢岚这次给我们展示了一个充满希望的好底子,但路漫漫其修远兮,需要优化的地方还有很多,期待钢岚的机甲能屹立在战棋领域的大地之上。
《钢岚》是一款由黑杰克工作室(BlackJack Studio)制作、紫龙游戏发行的一款SRPG游戏,故事以近未来科幻战争为背景题材,玩家在游戏中将与“昙”组织的美少女一同驾驶机甲,揭开邪恶组织的阴谋。光说黑杰克,可能有的朋友并不是很熟悉,但出自其手的《天地劫》、《梦幻模拟战》两大战棋手游想必大部分玩家都有所耳闻,可以说在国内,黑杰克和散爆就是战棋领域的两块金字招牌。
硬派机甲题材,不跟风、不媚宅
首先来夸夸《钢岚》原创的机甲题材,近未来的背景设定决定了这个游戏世界并不会过度魔幻,机甲的设计如果用高达系列来对比的话,更为接近《铁血的奥尔芬斯》,武器以物理实弹为主,造型硬朗沧桑,给人以一种肃杀铁血之感。而游戏中的美少女也并非起到媚宅的作用,虽然立绘依然是“看到就想喊老婆”的水准,但个个都是干练高冷的新人类、王牌机师,不会利用暴露的衣着或是可爱的语音去作为卖点。
除此之外,游戏的机甲建模和和一些战斗演出的细节处理也是比较用心的——比如机甲在进行短距离移动时,是步行移动的;而在进行长距离移动时,往往会利用喷气背包或腿部轮滑进行快速移动,能看出制作组在细节处理时,也是考察过不少机甲题材的前辈作品,力求带给玩家出色的视觉效果,也完美诠释了“钢岚”——钢铁风暴的魅力。
颇具设计的回合制战斗玩法——四等分的机甲
《钢岚》的战斗系统采用了最为传统的“平面回合制走格子”玩法,没有ATB行动条、没有单位行动顺序的先后、也没有地形高低差,玩家可以自由决定单回合内己方单位的行动次序,利用单位的行动点去执行战术指令,结合一些可交互的场景设施,总体来说基础棋盘上的设计并不复杂。但游戏根据其“机甲”题材,构思了一个颇具特色的“部位破坏”机制——每个机甲单位均被分为了“头部和躯干”、“左臂”、“右臂”、“双腿”四个部位,生命值分别独立计算,而不同的部位被破坏对单位造成的影响也有所差别:
头部和躯干:机甲的核心部位,若是该位置生命值归零,就算其他部位均未被破坏,也会判定为机甲毁坏、单位阵亡;
左臂和右臂:双臂多为机甲武装配置的部位,单只手被破坏时,被破坏手上的武器将无法使用,武器命中率也会下降。双臂均被破坏时,单位失去攻击手段(人棍大师基神亲传);
腿部:腿部为机甲的动力之源,腿部被破坏时,单位每回合只能移动1格;
有的玩家可能会问,那我怎么能确定每次攻击到想要攻击的部位呢?不用担心,大部分角色在经过一定的养成后,均会解锁攻击指定部位的战斗技能,结合单位破坏部位和击杀地方机甲后的“再动”机制,让玩家可以在合理运营的情况下,单回合内击杀数个敌方单位(或是让一些单位失去威胁),策略性还是非常高的。
有些繁琐的养成系统和不太友好的抽卡
接着要说的是游戏的抽卡和养成内容,这就是《钢岚》本次测试中笔者不太满意的地方了。首先是抽卡,抽卡分为机甲和机师两大类,而机甲又分为常驻混池、轻型机甲池、中型机甲池、重型机甲池4个池子,而每次机甲十连时,你将会获得一套整机(4个部件)和6个部位零件,没错,这意味着就算你出金了,大概率也就是机甲的一只手、一个头或者一双腿。并且,《钢岚》中的机师只能驾驶自己对应种类的机甲(即为前文所说的轻型、中型、重型三种之一),并且机师技能是存在指定机甲的适配的。这样导致很多稀有的机甲部位和机师抽到后,其实并不能转换为即战力,难免让人有些难以接受。结合本次测试有些令人窒息的出货率,笔者在这次不计费测试福利还不错的情况下,玩了4天才勉强凑了两套金机师+金机甲的套装出来。可以想象,如果这个抽卡不改的话,未来会是怎样一个恐怖的氪度。
另外就是机甲和机师的养成,总结来说就是各种升级升阶导向的数值成长和类似“圣痕”系统的词条搭配,由于细分项目还是挺多的,在此就不做赘述了。养成深度是有的,需要玩家去进行一定的研究,但是就是分类确实有些太多太杂,需要打开大量的子页面,并且前往不少不同渠道关卡获取资源,在测试版无障碍和便利功能尚未成熟的情况下,操作起来属实是有些折磨的,希望后续能进行优化。
有野心且未来可期的国产IP——《钢岚》
《钢岚》作为紫龙网络和黑杰克工作室的最新作品,从其发布PC客户端就不难看出其野心,大概率后续并不会仅仅以手游的标准进行运营,而是像散爆的《面包房》一样,作为自己的独立IP作品去挑战端游、主机游戏的市场。以本次的测试的质量来看,其近未来机甲的题材无疑是成功且充满潜力的,战斗玩法颇具设计且尚有深度挖掘的空间,若是能在抽卡养成、UI按键设计、CV演出等其他方面作出优化,想必在未来,我们可以看到钢岚的机甲,屹立在战棋领域的大地之上。