7/15更新:⭐⭐
坚持到了29级,终究还是弃了,我很少在一款动作向的游戏里感到迷茫,绝区零不是第一款,但却是我觉得目前玩过的所有act里最可惜的一款。
一句话概括,便是“空有其表的华丽外壳下却没有一个能承接起这一切的动作玩法核心”。
早些年在nds玩过一款叫做“美妙世界”的游戏,当时就对这种日式偏重并带点街头涂鸦类型的潮流风格元素很感兴趣,也出于童年滤镜,这类型的风格一直是我心头所好,但这么多年来除了美妙2就再也没见过哪家专门以这种潮流风格做为主打元素还能做出品质的游戏出来,所以我对这款游戏最初的接受程度极其高,即便是arpg,把RPG元素做好我也是可以接受的,而游戏实际上手体验来看,不仅act内核没做好,rpg元素也没做好,在这两个核心都没做好的前提下,还想把都市玩法也融进去,结果就是,在本身就无聊的玩法间隙加入这些为了增加沉浸感的脚本对话强行过渡并不能达到预期的效果,这种本身是为了缓解放松高强度流程压力的机制在本身做的很无聊的玩法中穿插不仅没能达到预期效果,反而只会让人更容易犯困,而导致造成这个结果的本质便是正反馈不足。
制作组想要做一款“战斗爽”的游戏,但他们似乎没搞明白一件事情,“战斗爽”的本质是:你与敌人战斗,水平不分上下甚至你处于逆风,但你可以通过操作改变战斗节奏,“战斗(操作)爽”才是正确诠释,act是需要有些许难度和手部乘区的,对着呆若木鸡的血牛怪物刮痧并不能让人体会到快乐,只会让人觉得无聊。你打得过吗?肯定打得过,这些怪跟木桩似的站那给你打,只需要闪弹反了切人就可以了,机制连常规攻击加起来就四套五套轮换,但你就是要打半天,为什么?因为数值不够,几千的伤害还不够这几个怪塞牙缝的,操作上限已经被闪避技能普攻换人四个键限制死了,你再有想法也打不出来。
这时候你就不得不去研究它做为arpg中rpg的那一部分。
rpg元素有吗?如有。
在主线外,我可以玩的东西大致分为三样,奖励玩法,支线,养成。
奖励玩法涉及到强养成绑定,支线...涉及到强负反馈的走格子和战斗玩法,大致上就是走格子打架,走格子解谜,和不走格子直接打,没重点需要提的,略过。
聊聊养成。
简评,灾难。
目前一个角色的养成,需要等级,技能,专武,4+2套装,考虑到配队,你还需要一只邦布,这其中,三个塞副本三个需要抽而等级材料,技能材料,4+2套装的刷取就是你在前期可以玩的所有养成玩法,如果抽到专武你还要去单独刷武器的等级材料和突破材料,而这几个材料产出本还特么完全独立。不是在材料关开始前就能看到某种怪固定产出某种固定类型材料显示在上面了吗,在选怪种的时候为什么不能多开放几个上限格并开放种类互通,让需要什么材料的玩家可以直接一次加载进一个副本刷多种材料呢?
能聊的就这个了,没了。
为什么没了?因为这个是目前养成系统里唯一沾养成的rpg元素的玩法了,除了六件套和晋升材料,其他内容均需要靠抽取获得,游玩过程中不像是在玩,而更像是在上班,你通过劳动来获取资源,再利用资源提升自己,再靠自己去获取工资,然后再用工资去购买自己心仪的东西。手游的本质终归只是手游,养成玩法匮乏的同时不能把玩法本身做的有趣,只会让人在游玩的过程中感觉自己像在上班。
可能未来我还会回来玩这个游戏,毕竟美术风格我是真的喜欢,但玩法在有改好的期望之前,我应该不太可能会碰这个游戏了。
7/11评价:⭐⭐⭐
能玩,差点意思,相较于act更趋向于arpg,数值养成和角色反而占大头,战斗交互性不强,怪物ai不高,只能按照数值分类,也就是炮灰,血牛和高伤血牛三类,基本没种类区分,挑战模式也只是增加了怪物数值,ai没有变动。玩一圈下来总体体验更趋向于“可惜”,绝区零的战斗系统制作组并没有花太多精力深挖去做,在把表现华丽度拉起来后转身就去深挖了和战斗系统割裂感重的“走格子”解谜且并没有做的很好。
总结,好看,但不是那么的好玩,操作下限过高上限过低,战斗交互差爽感低,还有很大开发空间