雪域O龙吟
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万花丛中过
万花丛中过
141
玩过游戏
2
购买游戏
229小时
游戏时长
67
游戏成就
玩过
几天下来玩了大概十小时吧,7分评分感觉低了,五星鼓励。
大框架核心玩法等借鉴了许多同类游戏,区别主要在于没有先后手、格子决定先后攻击顺序等,但是游戏玩法核心逻辑还是跟炉石等卡牌游戏一样。下面是我的感受和建议。
美术风格,还算不错,但是开场眼镜巨乃娘,还有狂仙,真的不是所有人都能接受,我比较喜欢仙剑初代这样古典唯美风格的,灵儿阿奴月如都不错.......
建议:美术风格尽量统一,不断优化。
UI设计还要再优化,卡牌描述字体太小,能不能想办法在显示的时候弄大点,怪物种族小得几乎看不清楚,战斗界面我甚至看不到自己的血量,对手血量也不怎么看得清楚,希望多照顾下我这样的老年人,把界面弄得更科学美观一点便于阅读和操作。
出牌阶段,卡牌是背面朝上,自己无法查看出的是什么牌,用手机玩的时候经常出错牌了自己都不知道,这点真的很劝退!!!这点真的很劝退!!!这点真的很劝退!!!
建议:尽快完善!!!!只要出牌后能直观的让玩家知道自己出的什么牌就行
金木水火土等拥有高达十个派系,粗略看了下各个派系的卡牌,大多并不能很好的形成一套体系,并且目前很多玩家都缺卡,一套杂兵组成的卡组真的不好玩。
建议:提供几套成型的卡组,但是有使用期限,免费给新玩家使用,玩家可以从其中选择一套自己喜欢的,熟悉各种流派,从而能更快上手。
英雄技能的设计不是很成功,并不能与自己的派系融合到一起,一局多半只能用一次,几乎就等于一张后期强力的明牌。
建议:英雄技能设计应该与自己的派系融合,比如水系灵剑流派的,技能可以设计为灵剑单位增益效果,再此基础上做好了之后再考虑做得丰富一些,这方面可以学习下昆特牌与炉石对决模式,昆特不火的原因我觉得主要是一局对战时间太长,可惜了。
某些卡牌效果过于强大,有张传说卡牌名字好像叫嫁祸,6费5血5攻,他攻击后能精控两个怪,乖乖没看错,是两个怪,而且下次攻击还能控2个,这游戏一张精控是8费,这货至少值50费,并且具有无影状态,一般部署无法攻击到,只能靠法术与某些英雄技能解,并且要高费法术才能解,高费法术很少有人带,带也不会带很多张,所以只要等对手没有英雄技能,这卡一出场基本就赢了。
建议:拿刀来!
玩过
一款美术风格优秀的休闲对抗游戏,竞技性欠佳。
从推广上得知这是一款主打竞技的游戏,呈现出的内容却显示出了制作组在竞技底层逻辑上的经验缺失,该作显然是借鉴了皇室战争与炉石传说,却没有取到两款游戏的精髓。主要问题如下:
一,对比皇室删除了边路两座塔,这样就少了许多战略上的决策,皇室塔的数量是可以判定胜负的,因此可以展开以塔换基地,或者取一塔后死守这样的战略,本作只有一条路,策略竞技方面大打折扣。
二,推出了拥有主动技能的传说卡,这也不是什么新鲜内容,用在这里也不是不可以,但是本作只是做了加法,竞技游戏牵一发动全身,任何改动都会产生蝴蝶效应,不做均衡考虑,会使整个游戏体系崩塌。这样的传说卡更像是把几张卡的效果合在一起,效果强大,想增强卡组战力,无脑塞传说卡就行了,炉石的传说卡大多是功能性的,需要其他卡牌配合才能打出强大效果,裸下很多是逗比,甚至还有副作用,考验卡组构成与使用策略。本作传说卡更像是超级兵,什么卡组都能用,只需把握下时机,丢就完事了。竞技策略性的差距在这里充分体现。
三,种族没有特色,兵种的设计单调苍白,几个种族兵种的差异基本就体现在外观上,换了个皮而已。共和兵种拥有的技能,感应,战吼,加血,狂暴加攻击什么的,换个种族,其实还是这些。这就导致了四个种族对抗大家采用的战术都是一种,防守反击,谁先下兵谁是***,战略配合方面主要注意下群攻怪和单体伤害以及治疗搭配就行了。每局都一样,玩久了索然无味。战术单一这在竞技性上是一个很严重的问题,这都是兵种以及种族特色不明显导致的。
四,关于借鉴。不知道你们是真想做竞技游戏还是只满足于做款氪金手游,之前雷亚的聚爆还是相当惊艳的,但是这款竞技游戏却处处体现出了不竞技,皇室的紧张及时策略对抗与炉石的丰富机制,卡牌配合,以及随机趣味,都没有借鉴到,自己的底层逻辑是什么,不是别人什么好就拿来用就能做好游戏的,为什么有30张卡的上限,而不是40张卡或是无限张,对战时限4分钟,为什么不是3分钟,这些设定之间都是有关联的,我愿意相信这些设定都是制作组经过严密逻辑推理调试得出的最佳结果,而不是凭感觉套用过来的。
已经到底了