雪域O龙吟 伊甸之战 的评价

雪域O龙吟
修改于
2020/9/2
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红米 K20
一款美术风格优秀的休闲对抗游戏,竞技性欠佳。
从推广上得知这是一款主打竞技的游戏,呈现出的内容却显示出了制作组在竞技底层逻辑上的经验缺失,该作显然是借鉴了皇室战争与炉石传说,却没有取到两款游戏的精髓。主要问题如下:
一,对比皇室删除了边路两座塔,这样就少了许多战略上的决策,皇室塔的数量是可以判定胜负的,因此可以展开以塔换基地,或者取一塔后死守这样的战略,本作只有一条路,策略竞技方面大打折扣。
二,推出了拥有主动技能的传说卡,这也不是什么新鲜内容,用在这里也不是不可以,但是本作只是做了加法,竞技游戏牵一发动全身,任何改动都会产生蝴蝶效应,不做均衡考虑,会使整个游戏体系崩塌。这样的传说卡更像是把几张卡的效果合在一起,效果强大,想增强卡组战力,无脑塞传说卡就行了,炉石的传说卡大多是功能性的,需要其他卡牌配合才能打出强大效果,裸下很多是逗比,甚至还有副作用,考验卡组构成与使用策略。本作传说卡更像是超级兵,什么卡组都能用,只需把握下时机,丢就完事了。竞技策略性的差距在这里充分体现。
三,种族没有特色,兵种的设计单调苍白,几个种族兵种的差异基本就体现在外观上,换了个皮而已。共和兵种拥有的技能,感应,战吼,加血,狂暴加攻击什么的,换个种族,其实还是这些。这就导致了四个种族对抗大家采用的战术都是一种,防守反击,谁先下兵谁是***,战略配合方面主要注意下群攻怪和单体伤害以及治疗搭配就行了。每局都一样,玩久了索然无味。战术单一这在竞技性上是一个很严重的问题,这都是兵种以及种族特色不明显导致的。
四,关于借鉴。不知道你们是真想做竞技游戏还是只满足于做款氪金手游,之前雷亚的聚爆还是相当惊艳的,但是这款竞技游戏却处处体现出了不竞技,皇室的紧张及时策略对抗与炉石的丰富机制,卡牌配合,以及随机趣味,都没有借鉴到,自己的底层逻辑是什么,不是别人什么好就拿来用就能做好游戏的,为什么有30张卡的上限,而不是40张卡或是无限张,对战时限4分钟,为什么不是3分钟,这些设定之间都是有关联的,我愿意相信这些设定都是制作组经过严密逻辑推理调试得出的最佳结果,而不是凭感觉套用过来的。
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