三测圆满结束了,对比二测而言,这次的游玩体验和剧情观感上都好了很多,不过同时也有新的问题在本次测试显露,之前写过长评,这次针对三测发现的问题作一下修改,希望对公测打算入坑的朋友们能有帮助。
先说游戏优点:
①美术风格:非传统日韩二游风,而是非常具有烟火气息美术设计,浓厚的国潮风格,属于是一眼能吸引住我的,官方PV底下也得到了大量玩家的认可。
游戏的大背景是都市,画风和游戏主题十分贴切,主打中式民俗类新怪谈风格,线条很细腻,并且色彩使用相对柔和,使用了橙色作为美术基调,整个画面就让人很舒服,色彩饱和度高的游戏玩太多,偶尔来个这种偏灰暗的,还挺眼前一亮,人物立绘方面倒是也没有因为稀有度低而敷衍了事,挺好。
②演出方式:这点想特别夸赞一下,现在大部分二游都是一个大头立绘或者一个半身立绘+一个对话框,主打横版演出的少之又少,新月不但是横版演出而且还做的很不错,包括但不仅限于动态效果,人物表情、画面特效,尤其是战斗动画演出很有视觉冲击力,有点香草社那个味儿了,我很喜欢游戏的战斗越肩视角,让Boss战显得极具压迫感,也可以看出美术这块真的很下功夫。
③背景及世界观:非常有意思,一点科幻元素+超自然新怪谈题材,设定开的很大,主角一行上来就在月球,而后跟随剧情“逃”往了地球,地球的故事背景则选定为南廷(设计原型为广东),广东这个城市因为独特的本土文化,就和民俗怪谈异常的契合,我猜制作组也是因此获得灵感从而奠定了题材和美术风格吧。
④游戏玩法:整体是比较丰富的,内容挺多,二游的基础玩法都有,核心的话就是RPG,探索,推图,冒险,只不过探索里面加入了一点跑团玩法,也就是通过不同队员的属性去执行事件从而影响成功率以及事件走向,这一点点跑团元素其实体量很小,实际上对剧情根本没有影响,主要是让主线探索没那么单调吧。然后本次测试新加入的肉鸽内容体验还不错,挺有趣味性的。
⑤剧情:相比起主线,个人会更喜欢支线剧情,也是篇幅较短的缘故吧,支线更像是个完整的故事,包括文案的描述也更好一些,尤其是第一个支线,讲的是傩狮文化,场景的变化配上bgm,诡异的氛围一下就出来了,剧情结束后也能感受到传统文化的魅力,另外提一嘴,游戏各场景下的BGM都挺优秀的。
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接下来是两个我最希望优化和改进的问题:
一、战斗节奏太拖沓,主要体现在几个方面:
①自动战斗不够自由,只有少部分小怪关可以自动,希望能解锁全关卡的自动战斗,同时增加更高的倍速,然后个人认为像是必赢的小怪战斗能让玩家直接跳过是最好。
②当前技能动画无法关闭,游戏的战斗演出虽然很赞,但基本是在前期会让玩家比较惊喜,在深入体验游戏时,技能动画就成了负担,建议是增加关闭技能动画的功能。
③多段战斗难度过高,一般Boss战或者精英战的小章节,会由不小于2场战斗组成,并且打完一场后角色状态不会回复,玩家要面临拖着残破身躯迎战最终boss的情况,战斗压力大,养成压力也大,如果在最终战之前就有角色阵亡,要么重开整个小章节,重新打所有战斗,要么就需要养好几个备用角色,如此一来战斗显得既繁琐又拖沓。
二、交互过渡漫长:
因为三测开启了付费功能嘛,也多了很多内容,那么这个问题就变得明显了,就是在游戏中不管点击什么内容,但凡是需要切画面的,都要等上那么一秒钟甚至更长时间的黑屏,内容少的时候还勉强能忍受,但在需要大量清理红点、领取奖励、或者进行其他玩法的时候,每切换画面都要等黑屏时间,实在难受。
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最后简单介绍下氪金和养成
氪金比例6r=1方金(首充双倍),1方金=60钻,1600钻=10连,老样子战令、月卡、礼包,好消息是方金也可以通过推图获取,打完第二章的样子可以获得20多方金,白嫖到龙井的皮肤。至于抽卡爆率不知道是不是我内测比较欧,平均二十多抽一橙,希望公测能保持这个水准,当然制作组简讯里也提到说平均42.4抽出一橙卡,至于落到个人头上肯定还是会有差异,大家别以我做参考。
养成的话,基于我上面说的战斗模式,你肯定需要养成四个以上的角色用作阵亡后的替换,有些玩法也需要两队不同的角色。好消息是体验下来总共六张橙卡,作用都挺明显的,新增的结和巫都不弱,简单概括就是橙卡里面无废卡,只有如何配队联动更强的区别,抽到谁都能放心用,自然也不会有“逼你氪金去抽到那一两个能用的卡”这种情况。然而坏消息就像我前面提到的,养成压力大且十分繁琐,不同类型的角色要刷不同的提升材料,对体力的需求显而易见,到时候看看制作组会如何减负吧。
总的来说,游戏目前的优点远大于缺点,并且现有的问题相对来说还是比较好调整的,起码他不是像硬数值卡关这种大问题,在公测到来之前只需要针对性去解决就好了,还是报以很大的期待,美术已经如此给力了,希望策划和运营方面也别拖后腿吧,如此具有中式特色的游戏,我也很希望大家能多关注,虽然是小厂,但潜力无限,不想他们在宣发上吃亏而埋没,加油吧,公测再见。