森泉铃
TapTap
编辑部替补
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4744小时
游戏时长
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游戏成就
原基测试
游戏时长 12.8 小时
玩过
ba曾经是一款我们的问题。
比起E7隔了五年才落到大陆区,ba只花了2.5年已经非常棒了。要知道老碧蓝放大陆区卫星的时候kirafan还在创造炸服记录,渡航还不知道怎么写春物13卷,京紫还没有播放,俄罗斯人还准备办世界杯——kmr让巴哈姆特之怒一怒再怒怒了又怒,饼之诗把炉石传说都熬死了,到现在它gbf还没落地国服。
话说远了。其实ba起手并不是特别优秀。要知道两年半前,真正统治了日区的毫无疑问是那个游戏。现在想想马娘2第十集放送后第二天开双涡轮池子的流水,都是让人感到不可思议的惊人营销策略,再想想创世纪记录的BD量就不足为奇了。
同时ba则是把阿露、神秘狙、梓、hina什么的都拿出来秀了一遍。随着时间推移,这些角色的评价也经历了起起伏伏伏伏伏。第二章主线的千年剧情被评价为鸡肋,甚至被揶揄是贫乳爱好者的游戏。哪怕黑兔蓝兔已经潜伏在cm之中,在云玩家眼里基准却是红兔了。
逆转是一系列的。
青春宣言真正在剧情上创造出顶梁柱。垃圾兔又带了一波热度。亚子和水大叔让游戏有了真正意义上的现象级拐,168除了毁天灭地虎爹炮还有改变人生的1/2/3本好书。
但是最可怕的是咣轮大祭,可以作为现象级企划与运营案例的正面素材,一己之力改写整个舆论风评的完美应对: 首先为了修恶性bug,送够了海量的碎片足以升满,还有其他各种资源,运营的诚意付出才有了高速咏唱好有感觉的体香圣经、盯一分钟眼睛就会忍不住下池子的体操服玛丽。
接着难以置信的每日播放咣轮大祭比赛进度视频,全程音声与画面,还有相当连贯有趣的剧本。一切都推动体香和体莲见的终极对决走向高潮。推完全部的咣轮大祭,真的无话可说。
某个二字游戏自从内部量化机制改变后做了一堆没用过剩的产能,反馈在剧本上就是冗长恶性不立体化不依靠多媒体展开的剑走偏锋。近一年来的所有活动比起咣轮大祭来说真的是一无是处啊。
比起开放世界所有东西都能看得到,ba这种构建基沃托斯社会关系的基础上投射角色的方式,遗留了大量可以想象的空间,不仅是可以用在序章收伏笔的黑子和■■,更是让玩家从观察者变成亲临者。这也是吸取第二章剧情中所为人诟病的经验——为师在游戏部剧情的参与感还不如给小智扛摄像机的凤王。
还有什么能说的呢。在测试服就不说轮椅亚子米卡小时这些未来视的角色了,其实我很有信心ba是可以坚持到这些角色出场的。实际上用中文语音玩过图倒也不差,不过这方面真的是先入为主了,举例子就是日奈和藤林杏,我希望国配能同时拿捏好这两个角色但现实不太可能,但是广桥凉就可以。
顺便一提,我的学生(四年级男生)在课间拿电话手表放unwelcome school的时候被我逮到了。说实话我不觉得这是什么好事,毕竟welcome school听一次哭一次。
玩过
游戏时长 987 小时
期待
作为实况拥趸,杰8人迷,一进游戏就被称为纳比凯塔——即使我知道那是ナビゲーター的空耳——就很好的解释了抽卡必歪、初始刷俩小时、六星核心没装死都来源于这位利物浦中场根深蒂固的几内亚血统。
坚持到最后一天,用光了所有抽卡券,只差伊莉雅了。说来奇怪,明明伊莉雅在初始十连担任看板娘,我刷了俩小时都没见到一个。
什么手机发烫、中间卡顿、突然掉线,我觉得抽卡演出的相关代码和战斗结算的相关代码是有问题的。以及,在模拟器上表现也是各异。这方面是要好好优化的。
战斗上则是喜忧参半。不太适合碎片化游戏,因为考虑的事情太多了。基本上要在头脑里预先算好行动顺序——包括拆场之后的敌方顺序,然后选取站位和行动次序,接着自走。其实不怎么难,但是鉴于数值用脚想出来的职业与技能搭配以及令人发指的养成难度,就不由得认为你游的战斗系统毒得很。
星碎5打够300需要十管药,一千体力。觉醒打够需要7管左右。一次养成需要把角色升满级,突破后等级还原,再觉醒。然后再拉到满级,再突破,直到满级满破。保守估计养角色打经验5和盾币5,需要50管。
也就是一个角色需要将近7000体力。这还不算rank与武器的盾币花费。
对于角色来说,定位显然很呆。比如铃木清风和黑皮吉他的数值与技能组更偏向于T,叶夫根尼娅作为火力单位却倾向于场控等等。角色大招没法跳过也是一点。
至于剧情,参照解神者和纯牛和弦,我觉得测试阶段不适合让剧本玩得太疯。这次只是在8-17埋了个雷,没爆还是挺好的。但是塑造莉莉丝上显然问题很大。初始长达半个小时的序章演出里——其实还想吐槽序章过长来着——对朱利乌斯、露露啦、斯卡蒂、莉莉丝和不知火的刻画各有千秋。但莉莉丝序章里外冷内热的性格在八章则是冷冰冰不带一丝温度,与身边一直憨憨的斯卡蒂差距颇大。
该不会后面莉莉丝被8-17的小黄毛牛了吧()
GTS与机娘合一起确实有点意思, 不过搓背很麻烦,抓海星应该删掉了,要么就留三个。题目也有点难了。
虽然金发傲娇已经是十年前的xp,但我还蛮喜欢查丽莎的。
玩过
游戏时长 17 分钟
思路与创意很好,但是不够清晰。
五月底测试应该是早就计划好的吧,但是底层代码变动这个借口就别提了。你要是因为底层代码变动导致bug还要强行上测试,别怨大家给你打低分。
甚至不会留评论,直接喷掉。
运营和推广有大问题。你开tap渠道的目的是什么?如果是吸引大群体筛留一波核心,那应该把人分流到新群里,而不是跟老群合起来。新老玩家合流一定会破坏原有推广群内人员结构,导致比较严重的交互问题。
何况这次涉及到tap审核机制和包更新问题。当然tap更新包最近经常出问题,但这不应该成为运营与推广不作为的理由。
机制上来说,卡组需要高角色浓度,法术在没有角色的情况下无法打出,角色不上手就等着被打死。无论如何这都不像一个正常的游戏思路。但在你游却是发生着的。这导致角色卡在任何方面都非常重要,但无可避免的是弱化了其他功能牌的价值。何况roll机制存在几率不上手角色的问题,这问题如无法解决,我认为你游生命已经到了尽头。如果在起始阶段给玩家这种体验,留存率会有多少,我想你们应该更清楚。
剩下的比如交互系统、移动系统、指路系统、索敌机制、广域视角等等问题还有很多,如果能好好打磨那这将是有竞争力的产品。但现阶段我看不到它的价值所在。思路可以作为爆点,但技术力不达标,不经测试就提交库,对产品品质不负责,对代码不负责,就不要再抱怨市场是否能公正回应你们的期待了。