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编辑部替补
万花丛中过
新游先锋
6
玩过游戏
0
购买游戏
1分钟
游戏时长
0
游戏成就
玩过
1、入门太难,容易劝退新手。
全新独特的机制需要时间掌握,但弄懂之后就很有意思。实际对战的时候又会发现,教程教的东西根本不够用,搭配卡牌、节奏配合这些都要多打才能学会;
2、游戏性极高
玩进去之后,会吸引人不断钻研打法。最有意思的是同一张卡在不同时机不同搭配不同思路会打出不一样的效果。可以说,r卡用得好就是牌组里不可缺少的key牌,ssr卡用不好不如不带;
3、卡包价值问题
只看商店里的卡包价格确实贵,即便每日八折三包28800,可每天金币赚不了这么多,也就现在开服福利勉强够,每包的性价比又比不上炉石,sr、ssr的出货率又很低,几乎都是吃保底。
可能玩以后,就发现怪谈更好,只要10000金币,打通一次必出一张sr跟很多r卡,比卡包划算,这游戏只有少数牌组是以ssr为核心的,最缺的还是sr卡,性价比比单纯卡包要好,怪谈难度也不是很大,值得初期刷卡(仅限目前,后期没打过)
后期对卡牌有一定了解了,可以去牌局刷,两个队伍最多共计能赢12场,赢3场就不亏,两个阵容也增加了容错率,也比直接买卡包更好。当然,不谈金币只说分卡合卡的比率,我是觉得很难受的,毕竟只有3级稀有度,跨度太大了点(一卡包保底95御札,一张ssr合得要4800,51包才能合一个,不过开服初期送得也多,7天签到后51包肯定有,那就是4张ssr,够组成想要的阵容了,何况完成剧情啥的也有概率出ssr)
当前游戏体验就这样,还不错(怪谈跟牌局的免费门票也送了很多,只是刷一次费点心神)
收集游戏就是要花点时间的,耐得住心去玩去钻研,这游戏的快乐超乎你想象
玩过
玩三天就卸了,感想如下:
1.测试福利不咋样,也就比正式服好上一成多点。官方说福利已经很多,担心正式服的奖励还会少上一位数;
2.服务器运行第一天分分钟爆炸,现在能正常玩了,感觉到了程序猿的用心。但因为福利太那啥,我又是冲着抽卡来的,恳请服务器回到第一天爆炸的情况,分分钟送补偿让我抽个爽吧;
3.有几处难度很迷:
(1)骑士岛剧情36星的宝箱是摆设吗,没打开;
(2)骑士岛英雄顶级装备事件几乎完不成,最好也是差两个蓝色,那做出来得要多逆天的运气,强烈要求第六层多加一个猎人;
(3)塔防船打不过,炮台塔防还好,蜘蛛卵还是没过。最令我窝火的,这类特殊关卡的提示太小还是一闪而过,很不明显,为了看懂规则我还得浪费不少体力,看懂了我还打不过;
4.画风不上不下,角色太多又毫无特色怪不得我脸盲,只认得出ssr的红色;
5.ssr出货率不做评价,起先没啥玩意,修改bug数次后到手的ssr数量还是比较满意的;
6.以上都还是小问题,最让我受不了的是这游戏的核心玩法,玩了三天我连论坛福利都不想要了(反正蚊子腿)
(1)核心玩法不复杂,一点也不复杂,真的不复杂哟(重要的事情说三遍),不过是由几种简单易懂的半独立主要玩法构成;
(2)每种玩法都很耗费心力还联系紧密,好比制作组把一根绳打了个很复杂的结,我们玩家还要费劲心机地解开这结;
(3)刷副本是探索迷宫的模式,难度有点迷,不过还算正常,虽然有些材料还用不到但趣味性还不错,值得投入时间,以后优化合适更期待;
(4)典型的pvp竞技找不到槽点不做评价;
(5)资源关,也还行,中规中矩吧;
(6)解锁彩蛋(雾),舒服的小福利,有些还送钻(测试福利太差20钻都觉得耀眼);
(7)抢船,什么鬼玩意,明明是一场碾压还要浪费几分钟,奖励听大佬说等级高了还不错,但也是比较花时间的探索迷宫这谁顶得住;
(8)海贼船,奖励不错,送卡抽,塔防类比较麻烦,改良好应该无槽点;
玩过
玩游戏也快一周了,说几点感想:
1、游戏模式。歼灭,最普通最简单最受欢迎的模式,难度合理;守护,有名的1-4称作新手卡关,全满十级容易过,个人感觉三图的守护最后一分钟被六星白气泡吸走秒杀,体验不是很好,所以建议撤掉守护关的六星怪,起码前几图别出来劝退新手;护送,有名的2-7又称作新手卡关,主因是人物走远或怪在附近时飞船墨迹,也冒出把怪引走再护送飞船的骚操作,这模式想法挺好,其他的护送模式也玩的有意思,只有2-7难度与当时的玩家练度不符,建议降低;生存,与新手卡关不同,这个模式只要你有足够的复活币必过,难的主因是最后一分半怪的护甲突破天际,看过五星以上的练度连一图生存都刷不掉,虽然毒气罐可刷怪,还是建议调低模式难度,都这么肉,十几家老小也都平安出窝,打得还这么疼就说不过去了;
2、人物。个人感觉初始最强,因为伤害=攻击-护甲的计算机制,技能叠甲在前期很友好,即便到后期依旧是顶端战力,毕竟你打不死我啊(手动滑稽);小林虽然前期很脆,配合彩虹也能玩的飞起;其他角色虽然玩的不多,前期远不如初始抗揍,后期感觉也没有抛弃初始非要玩的必要性,毕竟相适性高的武器很少;暴击提升只在大后期比较厉害,攻击提升还好一点,其他技能也不具备逆转局面的能力。总体而言更喜欢初始,实用性泛用性顶尖;
3、武器。最舒服的还是初始,精度高射程海星伤害集中;毒气罐毒伤无视护甲,手短的设计更显平衡;女仆枪对boss或大型怪伤害爆炸,适用性较低但正好适用需求量大的boss场合,设计合理;柠檬噗噗散弹流太难用了,伤害一般精度低还手短,看上去挺帅的,实际用怪哪会聚在一处站着给你打?我是没见过怪很集中,还特老实挨打的图。建议大幅提升散弹的攻击、射程或精度,或者射程范围内能追踪敌人也行啊,没有控制技能配合,实际伤害太低太低了;散弹若还能玩玩近战武器真的是毫无卵用,也就击打范围最大的芒果棒可以耍耍,强烈建议近战武器数值的大幅度提升,并增加高额护甲或减伤或攻击时僵硬敌人的设定,本来远程就有优势,数值、机制和远程差不多,我干嘛还上去讨打?然后是最最最逆天的彩虹,武器的严重不平衡间接导致角色的不平衡,彩虹射程最远、攻击数值不低、特效最爆炸、射击模式最逆天,还tm自带击退控制?!少有的缺点就是算人物武器加宠物里最难获取的,还有无关痛痒的容量小(地图buff弹量无限设计师你不是故意的?),强烈建议削弱彩虹!太破坏游戏平衡了;
4、宠物。相对独立的宠物系统比起前两种算是最平衡的了,近战高肉高攻手短要挨打,远程高护盾稳定输出,辅助属性不咋地胜在技能给力(据说养不大最初只有宠物来着?),当然我也不知道质变的六星会不会打破这平衡。三类里可能近战最有优势,但不至于完全消灭远程辅助的存在感,三者相互配合会更有效率;
5、资源。强烈建议大幅改善基本材料的消耗与收入,不求让我轻松玩遍所有角色武器宠物,起码能在中期保证每类够玩两三个吧,现在基本上人物武器宠物玩够标配的113都很勉强。而且宠物后期带三个,虽然材料数相较角色武器有点少,但弥补不了数量上的差距,强烈建议降低三分之一的宠物材料需求。材料数不够也和其他资源不平衡有关,电量收支还算平衡,和电量配对黄星就是明显不够用了,合成就需要耗费巨资,方糖、开格子也要花,有时还要买材料,强烈建议减少合成所需的黄星;煤球币则相反,过剩!究其原因获取方式几乎与电量、黄星无异,还附带合成分解获取,强烈建议合成分解获得煤球币大部分换成黄星或已消耗的部分材料;
6、氪币(忘了叫啥,指氪金所能获取的货币)。与RMB的比值以及一次十连的价格非常友好,但与获取途径极少且不稳定这一点相抵消(正式服应该会改善很多),但买体力是什么鬼?60体就要350币?你怎么不去抢!建议体力价格再亲民一点。
7、方糖池的储存量强烈建议再高一点,方糖十连都不怎么给,平民要个上限3的储量不过分吧;
8、老生常谈的卡顿、登录慢问题就不提了,近期稍微感觉到了努力,虽然还远远不够就是了。
以上建议只是个人向,且只针对接触过并有一定了解的问题提出感想,真心希望弹力果冻越做越好,针对实际机制改良平衡度、优化处理好,没理由不称神作。
已经到底了