岑溪
TapTap
编辑部替补
新游先锋
万花丛中过
32
玩过游戏
2
购买游戏
58小时
游戏时长
7
游戏成就
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首先就一句话,好自为之吧。目前游戏也就一个pv和几张图了,更多的信息都不知道,但应该可以肯定又是一款许多女性角色中间夹这几个男性角色的「无向」游戏,除了基本设定之外没有什么特色能拿出手。
然后再说世界观,根据pv可以知道又是天灾,估计前期又是天灾,又是各种敌人什么的,呵呵,都2022了,能有点创意不?不是说天灾开局不好,同向比较一下,现在市场上多少这种背景,这种套路的游戏有多少你不知道吗?你说说你这款游戏有什么理由,也就是说什么优点让我来玩?当然不是说你做的不如人家,市场就那么大一块蛋糕,你来的晚了,还想分一杯羹就要有自己的特点,还想两边吃,还想多风格,那不显而易见,结果就是自掘坟墓。
吃字节跳动的红利还真是让你胆大了,至于说这种事不立足于游戏,这是基本宣发和游戏卖点定性的问题,怎么就没立足于游戏了,真要扯游戏玩法,官方不也藏着掖着吗,到现在线上宣发基本没提玩法吧?你这宣发内容不都是美少女和背景设定?测试时候还明令禁止视频流出,只不过很多人没听传视频了而已,要不然不知道还要怎么吹。
再问问标签写的美少女,宣传pv都是美少女,剧情里周围是美少女,卡池封面放的都是美少女,为了什么大家都懂,那抽卡出一个死鱼眼男的是什么情况,要不咱把那个男的直接放宣传pv里?这样起码敞亮点。看到你们宣传pv是真的一个男角色都不放,我想了想,没准你们其实也不想做男角色呢?你们就只是想单纯的做一款媚宅男性向美少女游戏,但是因为老大的蜀黍,蜀黍想要一般向游戏,你们被迫出男角色呢,如果我的这个想法是真的,那你们也挺难受。看了看近几年的无向游戏,大部分都是早期就放出男角色,就算是女多男少也没有只在最后一张图才漏个男角色的头出来,都是大大方方放出来(我看到的都是这样),但你们这游戏一测里就那么一个男人,也真是可怜,还不如放过他,或者直接mk提纯算了,玩的也放心,赚的也舒心。
还有小人,太敷衍了现在,你要是搁在七八年前还可以,现在还搞小人,可以啊,但得是未来战或者1999那种啊,随随便便做几个出来,圈一波钱就走,摸摸良心你对得起高薪请来的画师吗?抱歉,我记错了,字节跳动都是火星人,有没有心咱也不知道。一味追求高大上的画风,一边又拿不出匹配的系统,这类游戏也就是这样了。
一测的文案也是比较烂,部分基本的角色塑造都出了问题,抓主要的,要真是列车长那样都能顺利影响历史进程,我也真是长见识了。
还是那句话,好自为之吧,也就是重开让人看好了。
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没想到作为上海F4的一员,ym竟然最先向大资本低头了。
首先,ym为了避免建模风格雷同请了一家独特的合作方,然后就出现了一些建模问题。没事,能接受。
其次,ym在男角问题上始终模棱两可,成功给自己拉了一波“热度”。没事,能接受。
最后,二测时疯狂试探底线,事后又一言不发,连例行广播也在一些关键上不明不白。
羽中还是那个有良心的羽中吗,还是打着接受投资的大旗悄然变质?
大家都很难啊。
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以下为相关摘录
GameLook报道 / 4月22日消息,根据企查查信息显示,《少女前线》开发商上海散爆网络科技已于4月21日完成股权变更,腾讯关联公司广西腾讯创业投资有限公司入股散爆、持股20%。
在接受腾讯投资后,散爆网络CEO羽中今日对全体员工发出内部信,其表示:“散爆将保持百分百独立开发运营和自主企业经营的模式,并将进一步集中资源着眼于最高品质的游戏创新与制作。”
虽然腾讯和散爆均未公布投资额,但有业内人士向GameLook透露,“腾讯此次对散爆网络的估值高达几十亿元,超过了此前腾讯所投资的二次元团队”,优秀二次元公司身价让行业咋舌,同时也体现了腾讯加强二次元赛道投入的决心。
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对于散爆网络的核心竞争力、以及如何看待国产二次元游戏在中国乃至全球手游市场日趋强势的表现,散爆网络CEO羽中近日接受GameLook采访时曾表示:
“2015年我们成立自己的游戏公司,就是觉得玩不到好的国产游戏,只能自己做,事实证明我们这些二次元团队,果然做的比“他们”好,就这么简单,我们一开始定位就是这样。而我们二次元公司说的好听点叫迫使行业精品化、行业迭代,最终消灭换皮游戏。”
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现在我们更多焦虑的是能不能把游戏做得更好,而不是说焦虑钱够不够花。我们的一个优势在于可以用合理的资金投入去做出性价比很高的作品,而不是像某些公司砸很多钱做二次元、却只能做出一款兑现30%价值的游戏。"
但首先你要有一个好的团队,有好的团队之后,要有好的逻辑规则、价值观取向,大家能够往一条心走,都想着把钱真真实实的变成这个产品的质量,好的东西不断的叠加它最终变成了一个好的游戏。对我们来说,重点是解决战略问题。”
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腾讯加入后,散爆将继续保持百分百独立开发运营和自主企业经营的模式,并将进一步集中资源着眼于最高品质的游戏创新与制作。"
《少女前线》IP今年迎来了第五个年头,而所有新项目都在全面稳步地推进中。相信获得充足的资源后,散爆能以更具竞争力的姿态向当下游戏行业的复杂形势发起挑战,以一个着眼于创造独一无二内容的开发者公司,为我们所有的作品创作提供强有力的支持和保障。”
------以上
话说这个“腾讯此次对散爆网络的估值高达几十亿元,超过了此前腾讯所投资的二次元团队”怎么说也得讲个回报吧。。。。。。
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———浅显分析与个人推测——
对星尘比较乐观,有勇气打出买断制的标签值得称赞,但结合背景分析就知道有以下几个坑:
1,游戏方面买断制会不会买不断(参考外购箱子之类的做法)
2,公司方面成名IP能不能放的下(参考某厂自爆B3为B4铺路)
3,市场方面懂得都懂。
就星尘本身而言,从各方面设计到玩法同调进化,以及大有潜力的建模,“鹰角力”在一些方面依旧让人心安。当然,前路依旧算不上明朗,不得不说一些时机把握的不够准确,被趁乱砍一刀也挺可惜。
能不能在美术内卷时代顺利存活,能不能在音乐审美疲劳刷新上线,能不能在第九艺术实现突破,堪称业界三山,《来自星尘》前景不容乐观。
或者说《来自星尘》是在为未来的3D的《明日方舟2》做铺垫?
斗胆猜测一下方舟到时候估计会是以策略为主的新玩法,毕竟从星尘能看出来该队伍还是有着一定的创新能力。比如让玩家临阵指挥队伍战斗?当然更可能是一种新的战棋,能不能RTT都不好说。
从时间(保守估计4年)上来看的话估计能和那时候的某厂产品(开放世界+射机)错开类型以最大限度地避免虹吸效应(毕竟某厂有技术力优势),而本家IP又能招募到大批玩家,有了星尘试水质量也有了保证,堪称一举多得。
至于这款买断制的还是期待一下吧,虽然不一定会买,但更期待的还是投石问路之后的《明日方舟2》。
再来说一下去年的事吧,对那段时间的评论,包括现在依旧留下的所谓热评,仔细看都能发现,大多数人都不是在讨论游戏而是鹰角,一些人说方舟出了问题就把低评强加给星尘,只能说或多或少是有些问题的。(固然鹰角你是逃不掉责任的,算是因果报应了,呵)
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——本评偏向于意见建议,请仔细阅读,如能采纳,十分感谢。
看到背景设定和美术建模的时候还挺期待的,但还是受不了千篇一律的战棋。
国内大部分战棋都是以火纹为模板的基础之上相互借鉴吧,加上国内特有的环境,直接带起了业界内某种不好的风气,数值碰撞,人权卡盛行,抽卡换皮谁也逃不掉。而在这种情况下,任何一种创新都难能可贵。
比如加大环境共效(直接影响技能发动和输出伤害),加大地形制胜因素(这一点可以参考方舟),做个交互闯关(特殊化联机使之更讲究协调配合)等等。
而个人认为其问题根源,则是战棋总是逃不掉角色的技能死板固定,很容易出现所谓的人权卡。
曾经见过有人提出的这个想法,个人感觉很好,摘引如下(侵删):
——那么我们换个思路不行吗?我记得以前玩过一款叫做梦界物语的游戏,那个游戏的养成系统我至今难忘,虽然依然是抽卡,但是导灵这个概念让我至今难忘,这也是我觉得最适合战棋的养成系统。
我先说一下这游戏的大概养成:导灵自带一个主技能与多个被动技能,在一次养成中,花费一个养成物品,可投入4个导灵,根据自己所需要的角色,进行不同的属性选择【拥有随机性】,最后在4个导灵中选取一位导灵的主技能作为结束
你游也可以这样做啊,不需要固定什么星级,不需要固定什么技能,你可以直接把抽角色换成抽导灵,只需要稍作改动就行了,比如原本导灵自带一个主技能,你可以改成两个至三个,养成结束后选择总计3-4个主技能,外加适量被动技能。
或者每一个技能都有cost限制,到达c上限就不能够继续选取。
你要是觉得导灵的抽取会导致你盈利下降,那么你可以设定付费的养成系统【我是指开启养成的物品,不是让你在养成中提升属性,就算是能提升属性,也一定要活动获取】,因为每一次养成的数值与技能都是不同的,所以养成永远是不够的,土豪玩家为了养好心怡的角色,肯定会花费。
——看吧,总会有更优解被玩家提出,所以说关键还在你们能否采纳进步,不然迟早石沉大海。
最后还是鼓励一下吧,毕竟万一你们有觉悟,能做到不盲目跟风,不过分上头呢?
Ps.非常喜欢你们写的开发者的话,讲真这还是能留住我写长评的原因。
已经到底了